パワプロ 十文字 野手。 【パワプロ】十文字東高校(クロスナイン)投手育成は球速固めが強い!?アヘ変編成より強い理由と使えそうなキャラを紹介!

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パワプロ 十文字 野手

この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2013年11月) 『 実況パワフルプロ野球』(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、(以下KDE-J、下記参照)から発売のゲームシリーズのタイトル。 愛称は「 パワプロ」。 シリーズの累計売上は2019年時点で2260万本以上を達成した。 開発チームであるの作品は、パワプロシリーズの他にもの携帯ゲーム機で発売されていた (略称: パワポケ)、主に・で発売されている (略称: プロスピ)がある。 2シリーズの詳細はリンク先を参照。 発売の『』まではコナミ(後の)から発売されていたが、の持株会社移行後は、コンシューマ版はKDE-Jが、アーケード版は『』からが発売元となっている。 概要 [ ] 、用ソフトとして第1作『』が発売されて以来、最新データ版が定期的に発売されている。 登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(『』からがついた。 『』からは「顔パーツ」によって選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになった)、それらは「」と呼ばれる。 それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった(従来の方法にも設定可能)。 に代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。 守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。 これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。 打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。 打撃時の操作は、ボールの移動に合わせて ミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。 ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。 ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。 カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る 真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた! 」と実況される。 これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『』と、『』のシステムを元に改良したものである。 また、このシリーズを代表するゲームモードに「」がある。 これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細はを参照)。 かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。 なお、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、に用ソフトで『』が発売され、その後、というもうひとつのシリーズとして発展した。 選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。 また、選手の個性的なフォームを再現するモーションはハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。 試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。 スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初と言われている。 『』と合わせて、それまでやを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。 後年にはも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。 2016年、8月26日が「パワプロの日」として日本記念日協会に認定された。 2017年8月26日 - 2018年1月6日の期間、2017年5月にから無料ダウンロードコンテンツとして配信されていた『』を使用した大会「」が開催された。 また、2018年7月19日には「チャンピオンシップス2017」をベースに、との共同でプロ野球eスポーツリーグ「」を開催することを発表した。 タイトル [ ] タイトルの英字表記は、すべてに基づいたものとなっている。 その為、『 実況パワフルプロ野球』は『 JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『 JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。 略称である『 パワプロ』は『 POWERPRO』ではなく、『 PAWAPURO』となっている。 ただし、『 実況パワフルメジャーリーグ』は『 JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『 JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。 略称の『 パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『 PAWAMAJOR』となっている。 シリーズ [ ] パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。 以下のシリーズ分けは便宜上のものであり、パワメジャシリーズを除いて、コナミが公式に認めた分類ではない。 なお、(パワポケ)は、『』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズであり、パワプロシリーズには含まれないという扱いのようである。 メインシリーズ 『』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『』と『』以降の年度版作品は例外)。 新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる場合が多い。 サブシリーズ 主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。 『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。 毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。 パワメジャシリーズ を題材とした作品。 『』、『』は海外でも発売されたが、『』・『パワメジャ2009』の海外版は無い。 また『パワメジャ2009』が2018年現在最終作品である。 オンライン対戦版 2001年にWindows向けに開発、販売された『実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版』と2003年4月にリリースされた『パワフルプロ野球Online』 料金無料 のこと。 共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。 現在は充電期間中、再開日は未定。 ここで培われたノウハウはPS2・PS3版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。 (パワプロワールド) チームを選び、対戦とペナント(コンピュータと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、『パワプロ5』『パワプロ6』『'99開幕版』のサクセスをベースにし、最新作で育成選手のが使用できる「サクセス」、パワポケシリーズ登場のミニゲーム等が存在する。 版 2006年から用の『』が発売された。 これ以前の携帯ゲーム機版には実況が搭載されていなかったため「実況」のタイトルが入っていなかったが、本作より晴れて『実況パワフルプロ野球』が携帯ゲーム機に上陸した。 パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。 からは「ポータブル」表記が無くなり、メインシリーズと同じタイトルに統合された。 同じ年に発売されたPS2版、またはPS3版との間で選手データのやりとりが出来る。 初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年から(2009・2010年除く)は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている(PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている)。 なお、『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが、『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。 版 やのノウハウを生かし、には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売された。 野球盤 更に、2006年の秋にはとの共同開発により、『実況パワフル』が発売された。 メインシリーズの変遷 [ ] '94〜3 で発売。 この3作でペナントの基本形が作られる。 3でが初登場。 4〜6 で発売。 球場がポリゴンで表現されるようになり、キャラクターも繊細なグラフィックで描かれるようになった。 での投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64の3Dスティックでのアナログ操作が追加された。 7〜8 で発売。 グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。 1チームあたりの登録選手が増加した他、今までなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。 さらに『パワプロ8』からは球場の看板が以外は実名になった。 なお、『パワプロ7』からは発売時期が開幕後になったため、無印版がそれまでの開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。 9〜12 PS2とのダブルプラットフォームに。 サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決! 伝説選手」などの新モードが多数追加された。 『パワプロ12決定版』から広島市民球場の看板も実名となった。 『パワプロ10』からオリジナルチームの作成も可能となっている。 GC版とPS2版での違いはほとんど無いが、GC版ではGBA版パワポケシリーズの選手パスワードを入力することができる。 13 『パワプロ8』以来ののみのシングルプラットフォームに戻る。 これはオンライン要素を充実させるためである。 オンラインモードはリニューアルされ、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。 キャッチャーウインドウが無くなる、以前の作品より同じ球速でも遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入などの大きな変更が加えられている。 『パワプロ13決定版』ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。 本作で「シナリオ」モードが消滅した。 14,15 PS2とのダブルプラットフォームに。 また、Wii版は『パワプロ14』では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった(ゲーム内容はほぼ同一)が、『パワプロ15』ではPS2版と同じく数字がつくようになった。 PS2版は版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。 『パワプロ14』および『Wii』はどちらもオンライン対戦が可能だが、『パワプロ15』はオンラインに対応していない。 2009 『パワプロ2009』以降はメインシリーズも年号表記となる。 『パワプロ2009』は(後述『パワプロNEXT』との兼ね合いで)PS2版のみの発売。 NEXT PS2の『パワプロ2009』と同時発売されたWii版だが内容は異なる。 シリーズ始まって以来初めて全面的にタイトルロゴが変更される。 黒の輪郭線に白地だった文字フォントが黒一色に変更、選手育成モードの一部変更、「ペナント」のシステムの大幅変更など大きな変更点が目立つ。 パワプロシリーズとしては初の対戦形式のオンライン対戦が搭載される。 また、試合画面もキャラクターから輪郭線が消え、ヘルメットの光沢等よりリアルに描写されるようになる。 2010〜2018 『パワプロ2010』から機であるで発売され、グラフィックはさらにリアルになる。 PS3版でもオンライン対戦が標準搭載される。 またパワポタシリーズとして独自展開していたPSP版も同年からメインシリーズとして発売されることになりPS3とPSPのダブルプラットフォームに。 『パワプロ2012』では更にを加えたトリプルプラットフォームになる。 『パワプロ2014』までは毎年発売されたが、『パワプロ2015』は発表されず欠番となった。 『パワプロ2016』は、PS3、PS Vitaの3機種で発売された。 2017年度は『パワプロ2016』のver. 07のシーズンアップデートで2017年モードとして追加されることとなり、同時に次回作についても開発中であることが公表されたことにより、『2014』以降はシリーズそのものが隔年販売に移行している事が確定した。 2020 コナミ主催のイベントの公式ゲームであるため、タイトルから『実況』の文字が外れ、代わりに『eBASEBALL』とつくようになった。 とPS4との2機種での発売となった。 決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。 理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。 『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年振りに決定版発売となった。 『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信された。 なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。 パワプロシリーズタイトル一覧 [ ] メインシリーズ(ナンバーシリーズ) [ ]• () -• (SFC) -• (SFC) -• (SFC) -• () - 1997年• (N64) -• (N64) -• () -• (PS2) - 2000年• (PS2) -• (PS2) - 2001年• (PS2・) -• (PS2・GC) - 2002年• (PS2・GC) -• (PS2・GC) - 2003年• (PS2・GC) -• (PS2・GC) - 2004年• (PS2・GC) -• (PS2・GC) - 2005年• (PS2) -• (PS2) -• (PS2) -• () -• (PS2) -• (Wii) -• (PS2・Wii) -• (PS2) -• (・) -• (PS3・PSP) -• (PS3・PSP) -• (PS3・・PSP) -• (PS3・PS Vita・PSP) -• (PS3・PS Vita・PSP) -• (PS3・PS Vita) -• (・PS3・PS Vita) -• (PS4・PS Vita) -• (・PS4) - サブシリーズ [ ] コンシューマ版 [ ]• (PS) -• (PS・SS) - (版)(版)• (SFC) -• (PS) -• (SS) -• (SFC) -• (GB) -• (PS) -• (PS) -• (PS) -• (PS) -• () -• (N64) - 2000年• (PS) - 2000年• (PS) - 2000年• (N64) -• (PS) - 2001年• (PS) - 2001年• (PS) - 2002年• (PS) -• () -• (PSP) -• (PSP) -• (Wii) -• (PSP) -• (PSP) -• (DS) - 2010年3月18日• (PS4、PS3、PS Vita) -• (3DS) -• (PS4、PS3、PS Vita) -• (PS4、PS Vita) -• (Switch) - パワメジャシリーズ [ ]• (PS2・GC) -• (PS2) - 海外版:• (Wii) - 海外版:• (PS2・Wii) - 海外版:• にした作品。 (PS2・Wii) - アーケード版 [ ]• コンシューマ版に先駆けて、ホームラン競争モードが新たに追加。 後述のスマートフォンアプリ版との連動要素も実装予定だった。 パソコン版 [ ]• () -• (Win) -• (Win) - ネットゲーム版 [ ]• - (配信終了) 携帯電話アプリ版 [ ]• (・対応) - 向けながらNPB公式ライセンスを取得。 2007年から2011年まではにも対応していた。 (Android・iOS対応)- 「対戦」と「ペナント」の二つのモードが搭載されたスマートフォンアプリ。 2009年発売のバージョンでは選手、チーム、球場全てが架空のものであったが、公式ライセンス版となった2010年以降はNPB12球団の実名選手が収録された。 2012年版からは基本プレイ無料の制となった。 モバイルパワプロ一球速報(NTTドコモ・au・ソフトバンク対応) - 実際のプロ野球の試合経過をパワプロの画面で再現。 、とのコラボレーションバージョン(横浜球団、ドラゴンズ公式サイト限定)もあった。 2012年2月29日終了。 パワプロホームラン競争 for (NTTドコモ・au・ソフトバンク対応)- 『実況パワフルプロ野球』を題材にした。 選手カードを配置し、ホームラン競争を行う。 にて配信。 モバイル・パワフルプロ野球2012 for auスマートパス(au対応) - 会員専用だが端末にも対応となった。 (Android・iOS対応) - サクセスモードが搭載されている基本プレイ無料のアプリ。 サクセスで育成した選手でチームを作り、「スタジアム」やその他イベントで他ユーザーのチームと対戦することができる。 その他 [ ] アーケード版 [ ]• かっとばせ! パワプロクン(かっとばせ! コンシューマ版 [ ]• 熱血パワプロチャンプ - 発売 という家庭用シリーズの一作。 熱闘パワプロクンZ -• CR熱闘パワプロクンX - 2001年 パチンコシミュレーター版 [ ]• カードゲーム版 [ ]• パワフルプロ野球カードゲーム -• パワフルカードゲーム - 2006年7月20日 派生作品(実況シリーズ) [ ] 当作品のヒットでシリーズとは別に1990年代に実況パッチを取り入れ「実況」と冠されたゲームが発売され、現在でも続いているシリーズも派生したゲームの一つである。 (第一作は「Jリーグ実況ウイニングイレブン」であった。 - (「実況」と記されているが声優が合いの手で声を挟む仕様。 - 仕様 [ ] 『パワプロ12』以降における最新版での要素として、以下の項目が挙げられる。 メンタルシステム 対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。 前者としては、打者の場合のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。 投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。 逆に、野手だとをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。 これらはペナントモードなどでは出現しない。 『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある 『2014』のペナントではゾーン・スランプが追加される。 野球として細かい動作の追加• 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(どこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。 アンダーシャツの袖にシワがある(『パワプロ14』)。 演出 一部の選手にはホームラン時の固有フォロースルーがある(やなど)。 同様に、一部選手にはホームラン後の演出があり、ベンチ前で現実と同様のパフォーマンスをする(の「熱男」パフォーマンスなど)。 パワプロ2018では演出が更に強化され、対応のモーション変更、ホームランパフォーマンスの追加、ロッテの「We are」などが新たに演出として加わる。 その他 パワプロ2016の2017年度データより、の途中解除に対応した(の活躍が要因と思われる)。 パワプロ2018のver1. 05アップデートにより、申告敬遠システムに対応した。 現実同様に投げずにが出来る。 選手能力の説明 [ ] 基本能力 [ ] 本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。 コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってSランク〜Gランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる。 数値は1ポイント刻みで増減。 2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。 『パワプロ2010』まで、球速、弾道、変化球の基本能力上限値は15まで(コントロール、スタミナ、パワーは255まで)だったが、『パワプロ2011』以降に『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様100までとなった(ただし、『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100に超える事が出来る)。 また、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。 『パワプロ2011』以降、球速、弾道、変化球を除く100段階の数値となり、Sランクが追加される。 詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用している。 これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。 更に、数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。 球速 投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。 コントロール 投手の制球力。 数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。 逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。 『パワプロ2016』からコントロールのいい投手でも着弾点がずれるようになり、成功率と失投率の変動に関わるようになった。 スタミナ これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。 試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。 『パワプロ14』まで先発で出場する投手にプラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適正をもつ投手が先発で出場した場合に限りプラス補正される。 『パワプロ2016』からは能力の低下がスタミナの残量に応じて行われるようになった。 変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。 変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない(この場合、投手は首を振る)。 パワプロ15以降はストレート系の第2球種を同時取得する事が可能となった(なお、ストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得は可能)。 パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。 適正 『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適正。 適正のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。 、、の3種類。 サクセスモードのキャラは、パワプロ2013以降一部の選手を除きサクセス内の役割問わず全種類の適正を持つ。 弾道 N64の『パワプロ2000』で初登場したパラメータ(それまでも設定はされていたが隠しパラメータであり、攻略本でしか確認できず、サクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた)。 1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。 本塁打の多い打者は殆どが3か4である。 逆に、パワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソルの大きさ。 数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。 2000年製作分から『パワプロ12決定版』までは1〜7までだったが、『パワプロ13』から『パワプロ2010』までは1〜15までとなった。 強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。 パワー この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。 0〜255まで。 走力 足の速さ。 守備・走塁の両方に影響する。 1〜15まで。 この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。 肩力 肩の強さ。 数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。 守備力 守備の上手さ。 数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。 また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。 ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。 捕球 数値が高いほどトンネル、落球など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。 『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ(公式ガイドブックには記載している)「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記を「エラー回避率」と変更し上記の5能力と同じ扱いになり、『パワプロ2014』からは「捕球」として表記されている。 この能力を最大にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を発揮する。 守備位置 守ることのできる守備位置。 、、、、、、(パワメジャシリーズでは、、)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(旧作の投手はサブポジションとして表示されないが、の二刀流起用法対応として『パワプロ2011』以降に表示される)。 表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。 これは、パワプロでは隠しパラメータ(特殊能力「サブポジ」である程度は推測可能)であるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。 なお、適正のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。 パワプロでは選手名のバックが守備位置に対応した色になっている(投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。 サブポジションを持つ場合は半分ずつ・3分の1ずつになっている)。 『パワプロ2012』以降、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる(この場合、「メイン守備位置にかかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される)。 ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。 現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。 各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。 なお、球の軌道などは簡略化されており(重力による影響を受けない)、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である(現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる)。 実際の変化球や球が変化する原理については を参照の事。 なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものである。 ストレート系 [ ] (フォーシーム) 直球。 最も打球の飛距離が伸びない球種。 作品によって強弱の差がある。 『パワプロ2012』以降は大幅に弱まった代わりに「全力ストレート」が登場し、ストレートだけでもある程度の緩急が付けられるようになった。 ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出る。 :シリーズによって動きが変わり、単に速くなる、直球が微妙にホップする、逆に直球が少し沈む、見た目には変化がないが打たれた時の打球速度が遅い、などがある。 『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したコラボレーション選手は、特殊能力ではなく「オリジナル変化球」という別の形態が登場した。 :ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。 その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい(そのため、作品によってマイナス能力・プラスマイナス両面能力に割れている)。 最近の作品ではマイナス能力とみなされることがほとんどである。 、 『パワメジャ』シリーズ初登場の球種(ただしツーシームは『パワプロ10』~『パワプロ13』ではのオリジナル変化球として扱い)。 打者の手元で微妙に変化する。 『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。 『パワプロ14』のみ特殊能力系の球種であった、『パワプロ15』以降ではストレート系の第2球種として扱われている。 スローボール 方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。 遅い球。 対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。 パワメジャでは投げられない。 なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり(「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等)、後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。 『パワプロ2012』以降は、全力ストレートと入れ替わる形でスローボールが登場しなくなった。 超スローボール 『パワプロNEXT』初登場の球種。 特殊能力系の球種。 大きな山なりの軌跡を描くの超スローボールを再現。 スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「 ケイソクフノウ」と表示される。 しかし『』では球速が表示される(実際投げると調子通常時は40km弱、『2011』では50km固定)。 『パワプロ2012』以降では、ツーシーム、ムービングファストと同様に、ストレート系の第2球種として扱われている。 スライダー系 [ ] 利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。 球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。 パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。 現実の野球でいう高速スライダー。 当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。 スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。 元祖はといわれている。 なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。 Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。 空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。 サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。 『パワプロ2018』のver1. 10からは、変化量がやや大きくなり、わずかに沈む軌道に変わった。 カーブ系 [ ] 利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。 スライダーより遅く、変化量は普通。 『パワプロ2011』以降はリリース直後に少しだけ利き手方向に浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。 スローカーブ カーブより球速が遅い。 カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。 実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。 カーブと同様に、『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。 カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。 割と打者の近くで曲がり始める。 主にOB選手が持っている球種。 『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。 スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。 Sスライダーと似ているが、カーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く、変化量が大きい。 Dカーブ(ドロップカーブ) 縦のカーブ。 ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。 実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。 『パワプロ15』からはドロップカーブと表記されている。 カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。 Sスライダー 斜めに曲がるスライダー。 複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的にはに持ち球スライダーのみで19勝を挙げに輝いた。 当時は第二球種のシステムがなかった)を再現するために本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。 また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口(Noguchi)を連想させる為に変更となった。 元祖である野口の衰えと第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わるように廃止されている。 なお、Hスライダーと同様に実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。 落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。 しかし落差の大きいパワーカーブの一種とされる現実のナックルカーブとは全く異なる。 『パワプロ13』からは、「ナックル」を冠した球種のためか、揺れるという要素が加わった。 『パワプロ2011』では先述の"現実のナックルカーブ"に近くなった。 フォーク系 [ ] 現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。 球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。 代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。 より変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。 芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。 『パワプロ2013』以降では絶好調時にはストレートのような球威で急激に落ちる変化を見せるようになったため、変化量が大きくなると空振りを狙える球種となっている(2013年シーズンの活躍によるものと思われる)。 全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。 遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。 回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちる。 シリーズによってわずかに利き腕と逆方向に向かって落ちていく場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。 に似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。 最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。 VはVertical(垂直)の略。 「Hスライダー」と同じく、当初はただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。 実況では基本的に「縦のスライダー」「落ちるスライダー」と呼ばれるが、三振を取った時などにごく稀に「スライダー」と呼ばれる。 下方向に落ちる変化球。 軌道はに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。 また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。 初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。 『パワプロ2012』以降は、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、芯を外すスローボールのような球種となった。 利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。 縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。 『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。 どの方向に曲がるか投げたも分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。 なお『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)。 この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。 『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。 『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。 『パワプロ2018』時点における現役選手ではのみが所有している。 フォッシュ 『パワメジャ』でのみ登場した球種。 がジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。 落ちるシュート。 では著名な球種。 「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。 実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。 シンカー系 [ ] 利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。 日本球界の『パワプロ』では右投手限定の球種だが、『パワメジャ』では現実の投球と同様、左投手も覚えることができるようになっている。 Hシンカー 高速(Hi-speed)シンカー。 シンカーより変化量は小さいが球速が速い。 因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため実質右投手専用となっている。 プロ選手で大きく曲がるツーシーム 黒田博樹や、俗に「亜大ツーシーム」と呼ばれるボールを持つ選手 は、オリジナル球種にならずこの球種で代用される事が多い。 同じく「亜大ツーシーム」と呼ばれているのスプリット気味のツーシームも、高速シンカーで代用されている。 シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。 シンカーと同じく、『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。 サークルチェンジ(『パワプロ2012』以降) 『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。 その他の概要はフォーク系の項を参照。 シュート系 [ ] 利き腕の方向に真横に変化する変化球。 球速は速い。 Hシュート 高速シュート。 投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。 パワメジャでのみ登場した球種。 カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。 初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。 現在パワプロでは未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。 特殊系 [ ] ウエストボール 『パワプロ14』初登場の球種。 方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。 ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。 投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。 わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。 また、『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。 しかしながら、開幕版ではウエスト状態で変化球が投げられたため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたため、決定版では強制的にスローボールに上書きされるようになり、翌シリーズからは廃止されている(『パワメジャ』、『NEXT』では使用可能)。 オリジナル変化球 『パワプロ6』で初登場、通常の変化球からパラメータを変化したもの、過去の作品ではデータ画面では「オリジナル」と表記される(一部例外あり)。 『パワプロ7』まではサクセスキャラ阿畑やすし、専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』ではOB選手を所持し、サクセスで育成した投手に覚えさせることが可能になった。 『パワプロ11』ではマイライフからも習得可能し、『パワプロ2016 2017年度データ 』ではすべてのモードで育成した投手に覚えさせることが可能になった(ただし、一部モードでは、実在選手が所持しているオリジナル変化球のみ習得可能)。 1投手につき1球種だけ取得可能。 『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、オリジナル変化球に迫力が増している。 さらに『パワプロ2016』からは新球種開発モードで自作可能となる。 浮き上がるストレート。 オリジナル変化球としてのみ修得可能。 現実ではソフトボールの下から投げるフォーム特有の変化球。 野球ではマウンドからの投げ下ろしであることと空力の不足により沈む軌道となることは避けられず、落差が小さいノビのあるフォーシームを「浮き上がるような」と表現するにとどまる。 パワプロにおいては『パワプロ9』で猪狩守の「ライジングショット」が登場して以降「上に変化する」オリジナル変化球の一種として複数のサクセスキャラが所有している。 『パワプロ2018』からは新球種開発モードで自作可能となった。 ただし、第1ストレート扱いになるため、修得すると普通のストレートは投げられなくなる。 オリジナル変化球を持つ代表的な投手 名称 系統 選手名 備考 オリジナル(サクセス・パワフェス)固有選手 アバタボールシリーズ フォーク 阿畑やすし 『5』のみ阿畑きよし 作品によって覚えるオリジナル変化球が異なる。 アカネボール タコヤキボール ライジングショット ストレート 猪狩守 作品によって覚えるオリジナル変化球が異なる、と参照。 ライジングキャノン ソニックライジング マリンボール シンカー 早川あおい 右投手限定、アンダースロー限定などとされることもあるが、作品によってはサイドスローでも使用可。 メテオマグナム ストレート テリー・マイルマン クレッセントムーン スクリュー 橘みずき 左投手限定。 2011では投法がサイドスローに変更される。 ロゼルージュ フォーク 涼風希望 『ヒーローズ』、『2016』の2017年度データ以降から変化球エフェクトが搭載。 「爆裂」と「破裂」は[修羅]木場嵐士SRイベント最終段階で覚える。 快速ストレート 爆裂ストレート 破裂ストレート スタードライブ フォーク 星井スバル 通常版は「スタードライブ」、覚醒後の「暗黒スバル」が「暗黒星雲」を覚える。 暗黒星雲(ダークネビュラ) ホワイトストーム ストレート 雲海和也 シルバーバレット ストレート 史門泰司 サンダーボルト シュート 江暦輝 ラッカセイバー フォーク 土中実 クライダー スライダー 鞍馬貴史 ブレッドシュート シュート 覆水武明 ムネアツシュート シュート 熱盛宗厚 『パワプロ2016』の覚醒版と『パワプロアプリ』版は「ムネアツシュート」、『パワプロ2018』版は「むねあつシュート」を覚える。 むねあつシュート ココロブレイク ストレート クイーンココロ 天使降臨(エンジェルフォール) フォーク 虹谷誠 『パワプロアプリ』の[降臨]虹谷誠SRイベントの選択肢後、最終段階で習得可能。 パワフェスボール カーブ なし 『パワプロ2016』以降の「パワフェス」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 レインボーライザー ストレート 『パワプロ2018』の「パワフェス」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 こころシェイク フォーク 『サクセススペシャル』の[セーラー]響乃こころSRイベントの最終段階で習得可能。 コラボレーションキャラ(実在選手コラボ含む ジャイロボール ストレート 眉村健 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 『パワプロアプリ』版の茂野は「ジャイロフォーク」、『パワプロ2018』版の茂野は「ジャイロボール」(眉村を覚えるものと異なる)を覚える。 ジャイロフォーク フォーク 茂野吾郎 ライズボール ストレート にゃっくるカーブ カーブ パワにゃん 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 エナサーストレート ストレート ルシファー 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 男球 ストレート 不屈闘志 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 「全力スペクトル」は特定条件を満たしたときに習得可能。 全力スペクトル フォーク なし スターバースト ストレート アテナ 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 南斗千首龍撃 スライダー シン 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 飛燕流舞 シンカー レイ エアロスプリット フォーク 『パワプロアプリ』のサクセス版田中将大が所持している。 また『パワプロ2018』の「パワフェス」モードでは、特定条件を満たしたときに、田中将大の変化球データが実在からパワプロアプリ版に変化された時のみ所持している。 ファイアボール フォーク なし 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 『ヒーローズ』の「ヒーローズ」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 ただし、マリオのコスチュームでないとファイアボールは投げられなくなる。 野手版として特殊能力「ファイアショット」も存在。 実在(現役・OB)選手 エモボール カーブ 右投手限定。 シュート ヨネボール フォーク 右投手限定。 フォーク フォーク 『パワプロ12』で初登場。 現役選手のオリジナル変化球としては初。 『サクセススペシャル』に登場する「こころシェイク」はナックルの球質となる。 ストレート サクセス選手では『パワプロ2012』登場の城山剣一、『ヒーローズ』登場の桜沢樹が所持しているが、『パワプロ2016』から実在選手の山口に反映された。 しかし、2017年度データでは山口から外され、代わりに菅野がワンシームを所有している。 ストレート 多数 サクセス選手では『パワプロ10』登場の神童裕二郎、テリー・マイルマンが所持しているが、『パワプロ14』では特殊能力化、『パワプロ15』からは第2球種としてサクセス・実在選手ともに所有している。 パワプロ特有の球種名 [ ] Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例 があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。 特殊能力 [ ] パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。 また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活して、今も使われている)。 コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。 野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。 同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。 しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。 ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。 他には身長チビ・デカも表示されていない。 能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。 基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。 5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。 『パワプロ2014』以降は段階表示がA〜Gの7段階になり、C〜Eが特殊能力未所持扱いとなっている(ただし、未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる)。 安定度は名称が変更され、「安定度2」は「調子極端」。 「安定度4」は「調子安定」となる。 投手の特殊能力 [ ]• 打たれ強さA-G 数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。 対ピンチA-G 数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。 対左打者A-G 数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。 ノビA-G 数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。 キレ2-4 数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。 クイックA-G 数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。 クイックAを所持している場合、『盗塁5』によるスタミナ消費の効果を受けない。 安定度2-4 数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる。 8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したものだが、2014では「調子安定」「調子極端」の表現で元に戻った。 回復A-G 数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。 パワプロ2018ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。 パワプロ2020で野手にも反映されている。 ただし、『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したコラボレーション選手と同じ投法(ウィンドミル)に設定された場合、この能力は機能しない(ウィンドミル投法に設定された場合牽制の使用が不可になる為)。 ポーカーフェイス スタミナ切れや連打されても選手の見た目が変化しない(ピヨリ状態にはならないが、更に打ちこまれた場合のノックアウト状態にはなる)。 闘志 闘志あふれるピッチングをして相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。 シュート回転 ストレートがシュート方向に変化することがある。 わずかなブレにより、球質が軽くなり、打たれると通常より打球が飛びやすい。 尻上がり 先発すると6回以降から投手能力があがる。 中継ぎ起用では無効となる。 スロースターター 登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。 当初はリリーフでは無効だったが、『2013』以降はリリーフにも反映されている。 2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。 超スローボール 超スローボールを投げられる。 2012では変化球項目の第二ストレートに移行。 「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がり、相手の打球速度が上がる。 投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。 寸前 先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。 短気 打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない(ノックアウト状態にはなる)。 カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。 『三振』とは違い、フルカウントになっても効果は出続ける。 力配分 能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。 乱調 登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。 回またぎ〇 パワプロ2018で追加。 リリーフのみ。 複数回にまたがって投げても能力が低下しない。 緊急登板〇 パワプロ2018で追加。 リリーフのみ。 回の途中からの登板でも能力が下がらない。 球速安定 パワプロ2018で追加。 球速のばらつきが少ない。 内角攻め パワプロ2018で追加。 インコースに投げるとコントロールが上がる。 (チーム)キラー(投手) 該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。 威圧感(投手) リリーフで登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。 過去にあった投手の特殊能力 [ ]• あと一人• クサイところ• 対ランナー2 走者を出すと投手能力が下がる。 2014で廃止。 2012で廃止。 守備信頼感(投手) 自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。 2012で廃止。 野手の特殊能力 [ ]• チャンスG-A 数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。 対左投手G-A 数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。 盗塁G-A 数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。 「盗塁5」はさらに走者として出たときに相手投手の投手能力を下げ、スタミナを多く消費させる。 走塁G-A 数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。 送球G-A 数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。 安定度2-4 投手の同名の特殊能力と同様。 ケガしにくさG-A 数値の高低に応じて試合中のアクシデントが起きたときに怪我をする確率が増減する。 回復A-G(野手) 数値の高低に応じてペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。 サブポジ2-4 数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。 パワプロ2010で廃止。 アベレージヒッター ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。 パワーヒッター 強振するとホームラン性の打球が出やすくなる。 流し打ち ミート打ちで流し打ちすると打球が切れにくくなる。 固め打ち 2安打以上打つと次の打席から打撃能力が上がる。 粘り打ち 2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが大きくなる。 また、スイング中もミートカーソルを動かせる。 意外性 5回以降に両チームが無得点または7回以降にチームが負けているか同点の場面で、同点または勝ち越しのチャンスを迎えたときにパワーが一定値まで上がる(元のパワーの数値が一定値を上回っている場合は発動しない)。 チャンスメーカー 走者がいないときに打席に立つと打撃能力が上がる。 セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなときベースに頭から滑り込む。 メリット能力に分類されているが、シリーズによってはモーションの関係で通常時より塁到達が遅くなる。 1塁にするものとそれ以外の塁にするものの2種類がある。 体当り、ホーム突入 本塁で捕手とギリギリのクロスプレーになると体当りを仕掛け、相手を弾き飛ばすか、押し込む形でホームに入る。 対応のため『パワプロ2018』以降の作品では、本塁への突入がギリギリの滑り込みタッチを躱してのベースタッチに成功する確率を上げる同型能力「ホーム突入」との入替が行われた。 満塁男 満塁の場面で打撃能力が大きく上がる。 ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。 サヨナラの場面で打撃能力が上がる。 ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。 2012で廃止。 パワプロアプリ及びサクセススペシャルでのみ再登載。 「インコースヒッター」は内角の、「アウトコースヒッター」は外角のボールを打つと強い打球が飛ぶ。 2012で廃止。 ムードメーカー ヒットを打つと味方全員の能力が上がる(作品によってプラスマイナス特殊能力になり、その場合は「安打が出ないと味方全員の能力が下がる」も付与される)。 2012で廃止。 打撃信頼感 自分の前の打者の打者能力が上がり、自分より打順が2つ前の打者のパワーも少し上がる。 2012で廃止。 レーザービーム 外野手のみ発動。 外野から各塁に低い軌道で速い送球ができるようになる。 ヒーローズ、2018以降は送球時に青エフェクトが出るようになった。 守備職人 守備のとき、熟練の技で華麗な守備を見せることができるようになる。 体当りを仕掛けられても吹き飛ばされないようになる。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品では、モーションを削除された同型能力「ホーム死守」との入替が行われた。 味方投手の投手能力が上がる。 ささやき戦術 捕手のみ発動。 相手打者の打撃能力が少し下がる。 2013以降は超特殊能力に分類。 ゲッツー崩し、プレッシャーラン 一塁走者のとき二塁上に入った野手の邪魔をしてダブルプレーを防ごうとする。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品(と同時期の『パワプロアプリ』更新)でそのモーションを削除された同型能力「プレッシャーラン」との入替が行われた。 いぶし銀 7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なしか得点圏に走者がいるときにミート打ちをするとヒット性の打球が出やすい。 守備信頼感(捕手) 味方投手の投手能力が上がる。 2012で廃止。 守備信頼感(内野手) メインポジションが内野手のとき、周囲にいる内野手の守備力が上がる。 2012で廃止。 守備信頼感(外野手) メインポジションが外野手のとき、周囲にいる外野手の守備力が上がる。 2012で廃止。 2012で廃止。 エラー 守備についているとき得点圏に走者がいるとエラー回避が大きく下がる。 三振 2ストライクに追い込まれるとミートが大きく下がる。 ただしフルカウントになると解除される。 併殺 無死あるいは一死で一塁走者がいるときに、ゴロを打ちやすくなり、ダブルプレーになりやすい。 効果が顕著な作品では、ミートカーソルの下半分が大きく膨れ上がる。 2012では膨れた部分が赤く示される。 高速チャージ 内野手の、バントに対する反応が早くなる。 かく乱 パワプロ2018で追加。 出塁すると、その動きで相手の守備能力を下げる。 ダメ押し パワプロ2018で追加。 終盤にリードしていると打力が上がる。 (チーム)キラー(野手) 該当のチームとの対戦時に打撃能力が上がる。 威圧感(野手) 自分と自分の前の打者の打席で、相手投手の投手能力を大きく下げる。 悪球打ち パワプロ2014で追加。 ストライクゾーンの外に出せない打撃カーソルが、外に出してボール球を打てるようになる。 春男/夏男/秋男 パワプロ2014で追加。 該当する季節に打撃能力が上がる。 ペナント用の特殊能力。 お祭り男 パワプロ2014で追加。 オールスターゲームで打撃能力が上がる。 ペナント用の特殊能力。 またマイライフでは、日本代表の選出確率に影響する。 その他の特殊能力 [ ]• 人気者(投手) 登板すると歓声が上がり、COM采配が交代をためらう。 人気者(野手) 打席に立つと歓声が上がり、COM采配が代打や代走、守備固めを出しにくくなる。 積極走塁 COM操作時に積極的に次の塁を狙う。 積極守備 COM操作時に積極的にダイビングキャッチを試みる。 COM操作時にストライクとボールの見極めがうまくなる。 1ドットだけストライクゾーンが狭くなる。 起用法 [ ] 投手 全共通• おまかせ 先発• 完投 完投や完封を狙う起用法。 スタミナが高い投手に起用するほうが良い。 スタミナ限界 スタミナがなくなるまで投げ続ける。 調子次第 その投手の投球内容が良いうちは、出来るだけ投げさせる。 勝利投手 勝利投手の権利が得られる5回をメドに交代する。 スタミナ温存 スタミナに余裕を残してマウンドを降りる起用法。 回復4 回復B か5 回復A の能力を持つ投手に起用すると効果大。 先中 パワプロ2020で追加。 2019年のの起用法を再現するために設けられた。 オープナー 初回を投げを投げたのちに交代する。 ショートスターター 打者一巡をメドに交代する。 中継ぎ• 左のワンポイント 左打者に対するワンポイントリリーフ。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 中継ぎエース 接戦でリードしている時に8回での登板機会が多くなる。 接戦時 概ね1-2点リードの時にリリーフする。 ビハインドでも 接戦時の起用に加え、1-2点差のビハインド状況でもリリーフする。 敗戦処理 前の投手が打たれ、大きく点差がついて、敗戦が濃厚になった際に起用。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 守護神 最終回に登板し、セーブを狙う。 旧名称はセーブ(終)。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 代打要員 代打としての起用が多くなる。 代走要員 代走としての起用が多くなる。 守備要員 守備固めとして起用する。 途中交代 守備時の途中交代率が高くなる。 フル出場 試合途中で交代されにくくなる。 サクセス専用特殊能力 [ ]• パワプロ2016以降作品では数値化となる。 虫歯 筋力ポイントが一切取得できなくなる。 不眠症 眠れなくなり、ランダムで疲労がたまってしまう。 体力減少• サボりぐせ ランダムで練習をサボってしまい、ポイントが得られなくなる。 監督との練習でイベントが発生し、治してもらえることがある。 サボるか、監督のイベントが発生すると監督評価ダウン。 いいヤツ チームメイトの評価が上がりやすくなる。 2010のみ「八方美人」表記。 モテモテ 彼女 候補 の評価が上がりやすくなる。 世渡り上手 監督・スカウトの評価が上がりやすくなる。 恋の病 ランダムでデートしかできなくなる。 (肩、ひじ、足)爆弾 爆弾が爆発すると能力が大きく下がり、最悪の場合は即ゲームオーバーに至ってしまうこともある。 ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。 また、能力によっては取得条件に「〜の特殊能力を未所持」や「基本能力値〜以上 のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの 」が含まれているなど、取得が難しいものもある。 選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(『パワーヒッター』と『三振』所持で、三振が扇風機に変化している場合、パワーヒッターがアーチストになることはない)。 『パワプロ2013』以降作品では、これまでのペナントとOB選手限定特殊能力は、「 超特殊能力」 として、特殊能力の上位能力になった。 以前の作品と異なり通常の特殊能力以上の効果を発揮できる一方、保有できるデフォルト選手原則としてはOBと架空選手に限り。 なお、サクセスなど育成選手は複数の超特殊能力を取得できるようになっている。 『パワプロアプリ』では超特殊能力の強化版である「 真・超特殊能力」が追加された。 投手の超特殊能力 専用名称 元の特殊能力 備考 強心臓 対ピンチ4 左キラー 投手 対左打者4 ガソリンタンク 回復5 怪童 ノビ5 驚異の切れ味 キレ4 走者釘付 クイック4 不屈の魂 打たれ強さ4 鉄腕 安定度4 有名選手の特殊能力(後述)では『回復』だったが、 ガソリンタンクと重複していたこともあり、こちらでは『安定度』となっている。 ベアハンドキャッチ セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。 スパイダーキャッチ フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。 ピボットマン 併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。 クラックピッチ(対ピンチ)• クラッチヒット(チャンス)• ゴールドグラバー(守備職人)• ゲームエンダー(サヨナラ男)• トラッシュトーク(ささやき戦術) 有名選手の特殊能力 [ ] OB選手の通称を特殊能力化したもの。 5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。 超特殊能力の導入に伴い、現行の超特殊能力を統合された。 キャッチャーが「ささやき戦術」を持っていると打力アップ。 それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。 好投していても勝利投手の権利を得る5回以降、特に完投目前の9回に四球や連打で突如崩れる場面が多くみられた。 当時の評論家などはメンタル面の弱さを指摘し「藪病」と揶揄されるほどだった。 短気 が由来。 走者を背負うと冷静さを失い、あからさまに苛立った態度を取ることで知られた。 判定に激怒し、目掛けてボールを投げつけた上に罵声を浴びせ、出場停止処分を受けた事件が有名。 一発病 横浜時代のが由来。 「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンでに打たれた安打7本がすべて本塁打だった。 現在は「一発」に名称変更。 四球男 が由来。 快速球で次々と三振を奪う本格派クローザーとして一時頭角を現すも、制球難が改善されず伸び悩んだ。 連発で自滅する展開を多発し、スポーツ紙や専門雑誌などでノーコン投手の烙印を押されてしまった。 現在は「四球」に名称変更。 先発時に試合時間が非常に短かったことから。 COM専用特殊能力。 初回先頭打者ホームラン男 が由来。 1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。 ヘッドスライディング が由来。 第1作から存在する特殊能力。 近年の作品では「微妙なタイミングの際に発動、スライディング中に限り走力がB相当になる」という性能になっている。 現実ではヘッドスライディングの技術的効果について様々な論説があり、「普通に走り抜けた方が速い」という意見も根強いが 、少なくとも当作品に於いては走力Bを下回る選手に関しては滑った方が速く、逆に上回る選手に関しては走り抜けたほうが速いことになる。 サヨナラ男 が由来。 1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。 第1作から存在する特殊能力。 満塁男 が由来。 駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ。 超特殊能力実装以降、代わりに超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持。 また、通算満塁本塁打などを記録したは、パワプロ2020ではこれまでの「満塁男」の代わりに超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持となった。 なお、これまでの作品の現役選手には超特殊能力は付けてなかったが、彼の実績を再現するために例外的な「恐怖の満塁男」が付くこと。 超スローボール 及びが由来。 スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。 その他特殊な動作 [ ] 能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。 投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。 また、近年では確定ホームランの際に固有のフォロースルーを持つ選手(、など)もいる。 ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる。 (『パワプロ2012』以降は特定のコマンドを入力すると全選手で可能)• ピンチのときにボールをみつめる。 コースの球を避けない。 登板時に腕を回す。 登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。 フライをキャッチする際に小ジャンプ。 打席に立つときにバットをバトンのように回す。 試合でホームランを打つとブラダンスをする。 試合でホームランを打つとラミちゃんパフォーマンスをする。 先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操(マエケン体操)を行う。 『パワプロ2013』での 試合でホームランを打つと「Gratiii」ポーズをする。 試合でホームランを打つと熱男ポーズをとる。 『パワプロ2016』で反映。 登板後、マウンド上で精神統一を行い、勝利時にバッターに対して一礼する。 試合でホームランを打つと両足でホームインする。 『パワプロ2018』での千葉ロッテマリーンズ 勝利時に『We Are』のパフォーマンスを行う。 各モード [ ] 近年の パワプロシリーズにある各モード。 一部作品には入っていないものもある。 対戦モード [ ] シリーズ当初からあるモード。 好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。 コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。 NEXTでは「パワプロ1P・2PvsCOM」「パワプロ1P・2Pvs3P」「パワプロ1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。 観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。 他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。 『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。 『パワプロ14』では守備シフト設定ができるようになった。 ペナントモード [ ] 『パワプロ2』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。 サクセスモードと並んでメインとなるモード。 元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『』(N64)、夏季発売の『』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。 当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。 また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。 その後『』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。 以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。 最長20年のプレイが可能(『パワプロ13』以降)。 『パワプロ2016』からは30年に延長。 1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う。 交流戦(『パワプロ12』以降)、パ・リーグのプレイオフ(『パワプロ11』〜『パワプロ13』)やセ、パの(『パワプロ14』以降)も用意されている。 『パワプロ12』から『パワプロ2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできる。 12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(『パワプロ12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2〜5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある(「みんなで」は『パワプロ2009』を最後に廃止)。 選手の能力が変動する。 能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。 試合中にケガをすることもあり、長期(数週間~数ヶ月)に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。 『パワプロ2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。 選手の獲得方法として主に以下の方法がある。 新人の発掘・獲得 登場選手は架空。 『パワプロ8』から『パワプロ12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。 他球団との 日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『パワプロ15』から金銭トレードも可能になった。 外国人選手は当初は権を取得後した後のみ可能だったが、『パワプロ2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。 自由契約選手の獲得 『パワプロ8』から導入。 『パワプロ9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『パワプロ14』から復活。 自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。 ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国となり、以後登場しない。 宣言選手の獲得 『パワプロ9』から導入。 実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。 人的補償制度も導入されている。 当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『パワプロ10』からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。 『パワプロ2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。 『パワプロ2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。 海外帰国選手の獲得 『パワプロ2014』から導入。 を使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。 ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。 逆に外国人選手やベテラン選手は退団してしまうことがある。 また、ポスティングシステムで海外に行った選手も、帰国せずに引退することがある。 コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『パワプロ13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。 『パワプロ15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。 『パワプロ2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。 また、『NEXT』のペナントは、従来システムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。 近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。 『パワプロ2016』のver. 07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。 期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。 『パワプロ2018』からは4年に1度、をモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。 また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が投手1~18名、野手9~23名の最大28名に変更となった。 『パワプロ2020』からは、春季キャンプのみだった球種取得やポジションコンバートが、二軍選手のみシーズン中でも可能になった。 リーグモード [ ] 『パワプロ3』より導入。 ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。 選手が成長することは無い。 4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。 『パワプロ12』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。 『パワプロ13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。 『パワプロ12』以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。 チャンピオン大会 [ ] 『パワプロ12』で初登場。 それまでのリーグモードを発展させたモード。 従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。 自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『パワプロ5』や『パワプロ9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。 シナリオモード [ ] 各球団の実際にあった試合をすることができる。 春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。 9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる(かつては特定選手に盗塁を記録させればその時点でクリアというのもあった)。 また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『パワプロ7』以降)となる。 このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。 『パワプロ13』からは無くなっている。 類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。 なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない(『パワプロ2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面(第1戦)が対象ということがあった。 史実では勝ったのはダイエー)。 シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『パワプロ11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。 『パワプロ2018』でLIVEシナリオモードとして復活。 実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。 どこでもシナリオモード [ ] 『パワプロ11超決定版』のみに登場した。 月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から、但し、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。 サクセスモード [ ] 詳細は「」を参照 形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。 『パワプロ3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。 サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがある。 『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない場合もある(一部のサブシリーズでは選手育成モードとして「サクセスロード」、「パワガチャ」、「ヒーロー」を搭載)。 今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード(ただし、『パワプロ2016』『パワプロ2018』では条件次第で『パワプロ8』のサクセスモードと同様にOB選手チームと対戦する局面もある)。 詳しくは『』を参照。 ホームラン競争 [ ] 『パワプロ6』から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』)。 ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。 現在では10球中8本以上打つとOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『11決定版』はサクセス選手)のデータがもらえる(『パワプロ9』からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。 100本でOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『パワプロ11決定版』はサクセス選手)が全てもらえる)が、パワポタではOB選手は登場しない。 『パワプロ15』のホームラン競争ではOB、プロ選手が初期全員使用可能なのでこのモードでは獲得する必要はない。 『パワプロ9』では『 ホームランくん』というモードも登場。 これはスタートのの地方球場からゴールのまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。 マイライフモード [ ] 『パワプロ10』から登場したモード。 野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。 最長で20年、『2016』からは30年。 ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。 『パワプロ12』では、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、投手の打撃を操作できる、シーズン中は同じ地方にいる交友とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、などの変更がされた。 『パワプロ13』では プレイングマネージャー編、 優勝請負人編と 憧れ現役選手編が追加され、『パワプロ14』では プレイングマネージャー編が削除されたが、 憧れ現役選手編で当時であったを選んだ場合のみ プレイングマネージャー編を遊べ、新たに 引退の花道編が追加された。 これらのモードはこれ以後は削除されていたが、 憧れ現役選手編は『パワプロ2018』で復活した。 『パワプロ14』では、史実選手を持つもの以外のオリジナル変化球の取得が追加。 『パワポタ4』では、サクセス内で付き合いた彼女がマイライフの「オリジナル選手編」内で反映された、『パワプロ2014』ではこの要素を再導入し、サクセス内の彼女候補が通常マイライフキャラとしても登場する(姫野カレンなど登場しないキャラもある)。 『パワプロ2010』ではPSP版のみのモードだったが、『パワプロ2011』ではPS3でもプレイできるようになった。 『パワプロ2011』ではややサクセスの展開に近くなった。 『パワプロ2016』では開始時にチームをアレンジチームと入れ替える事が出来るようになり、二刀流プレイも可能となった。 この他にも先発投手の場合に発生する操作できない休養期間に体力が自動回復するようになったり「FAやトレードで移籍した際に、どんなに実績があっても監督の信用度が低いために代打や中継ぎから再スタート」という展開がなくなった。 ver. 07(2017シーズンアップデート)からは、金特能(超特殊能力)や赤特能(マイナス能力)、オリジナル変化球の取得が追加された。 『パワプロ2018』では調子が自動で上下するバイオリズムが復活。 また、ペナントと同様にドラフトにオリジナル選手を登場させることができるようになった(どの球団に行くかはランダム)。 マイライフの登場人物 [ ] 『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが、『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。 すみおを除くキャラの下の名前(ミゲルの場合はファミリーネーム)は『2014』で判明した。 主人公 マイライフモードの主人公で、プレイヤーの分身に当たる選手。 お人好しで明るく熱血なサクセスの主人公とは対照的にあまり喋らない寡黙な性格。 良くも悪くも野球馬鹿で、常時野球のユニフォーム姿のサクセス主人公とは異なり、展開次第では登場する彼女候補全員と恋愛関係を持ったり、パーカーやスーツ等を着こなすおしゃれな一面もある(ただし帽子だけは常に着用)。 奥居 紀明(おくい のりあき) マイライフモードの相棒にあたる選手。 一人称はサクセスモードの相棒の矢部同様「オイラ」。 語尾によく「だぜ~」と付けている。 ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。 パワプロ2012以降は外野手で固定され、プレイ中(3年目の春季キャンプ中)に三塁のサブポジが付く 『2016』の2017年度モード以降の作品では、サブポジをプレイヤーが選べる。 趣味は釣り(『2014』以降は麻雀)。 1年目のキャンプで主人公にボールをぶつけてきたり、女子アナウンサーにアプローチをかけて玉砕するなどお調子者でひょうきんな性格。 まりん・亜美と言う妹がいる。 すみお 主人公が所属する球団の寮長。 名字は各所属球団の二軍の地名から取られている。 14では孫が彼女候補として登場。 ミゲル・ロビンソン 『2012』から登場。 7年目にやってくる、主人公と同じポジションの外国人選手。 オープン戦で成績を競い、主人公が負けるとその年は二軍スタート、主人公が勝つと野手の場合ミゲルが別ポジションにコンバート、投手なら中継ぎで様子をみる事となる。 『2016』の2017年度モード以降の作品では、主人公の実績が著しく優秀な場合は勝負が行われず、無条件でミゲルが別ポジションにコンバート・中継ぎになる。 国分 俊徳(こくぶ としのり) 『2012』から登場。 1年目のオフにイベント(必ず発生するわけではない)の「ちびっこ野球教室」で登場。 主人公に「いつかポジションを奪う」と宣言する。 後に11年目に主人公と同じポジションの選手として入団してくる。 ミゲルと同様、主人公のこれまでの実績が著しく優秀な場合を除き、オープン戦で成績を競う事となる(その後の仕様もミゲルと全く一緒)。 鳥羽 智(とば さとし) 『2013』から登場。 5年目に入団してくる、アメリカ帰りの選手。 ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。 夜のフリーターンで彼と食事をすると彼の過去の話を聞くことが出来る。 二上 信(ふたかみ しん) 『2014』から登場。 ポジションは投手で固定。 能力は非常に低く、何もしなければ2年目の契約更改でを受ける(一緒に何回か練習すればある程度の延命は可能だが、能力に関わらず5年目の契約更改で強制的に戦力外通告を受ける)。 解雇後、翌シーズンに主人公に自分の店の開業に資金提供を依頼してくる。 その話を受けると、本拠地の空きテナントに開業するが、その後店に数回訪れないと閉店してしまう。 古賀 廉太郎(こが れんたろう) 『2014』から登場。 本拠地の空き地に野球教室を開設していると、12~14年目に生徒として登場。 15~17年目の夏には彼の高校野球での活躍が報道され、18年目に主人公の球団に高卒の選手として入団してくる。 ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。 能力値は、野球教室にいた時の指導量により変化する。 伝説選手モード [ ] 『パワプロ10』・『パワプロ10超決定版』・『パワプロ11超決定版』に登場。 その名の通り往年のOB選手と対決するモード。 相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。 勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる(伝説選手モードを除く)。 栄冠ナインモード [ ] 『パワプロ14』で初登場(『パワプロ2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『パワプロ2014』以降の作品ではサクセスモードから分離して独立したモードになる)。 高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝を目指すモード。 試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手やピンチあるいはチャンス時のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。 試合で活躍した選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる。 『パワプロ15』から、3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。 『パワプロ2018』では育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。 『パワプロ2020』からは、有望な中学生を入学させるスカウト機能が追加された。 ゲーム開始時に所属地区や年度(『パワプロ2014』以降)などを設定できるが、これらは毎年入学式の日に変更が可能。 ただし、年度だけは変更すると3年後まで変更できない。 入学してくる生徒は基本的に架空選手。 ただし、『パワプロ2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある(能力値は若干低下されている)。 年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。 また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。 なお、ニンテンドーDSソフト『』は、栄冠ナインモードのシステムを元にして独立した作品である。 そちらについては作品の記事を参照。 応援曲作成モード [ ] 『パワプロ12』から登場。 デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌や、聞き覚えのある曲が登場する(『パワプロ8』,『パワプロ13』の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。 インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。 保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる(PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる)。 『パワプロ14』からは『パワプロ9』~『パワプロ14』の主題歌 『パワプロ12』,『パワプロ13』同様『パワプロ8』の主題歌は入っていない と『パワプロ11』~『パワプロ14』のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。 『パワプロ12』・『パワプロ13』では12小節しか作れなかったが、『パワプロ14』から16小節まで作成可能。 『パワプロ2014』から30小節まで作成可能となった。 チャンステーマも同様。 その他のモード [ ] 野球教室 『パワプロ12』以前はキャンプモードや練習モードの名前で登場。 打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。 最近は走塁の練習は無くなっている。 アレンジモード 初登場は『パワプロ2』。 選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。 好きな選手を寄せ集めすることもできる。 サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。 『パワプロ10』からはユニフォーム、チーム名などを自分で設定してオリジナル球団が作れるようになり、『パワプロ12』からオリジナル球団がペナントモードでも使用可能になり、『パワプロ15』から架空球場もペナントモードで使用可能になった。 『パワプロ2016』からはアレンジチーム限定でマイライフモードでの使用が可能になった。 ただし、オリジナル選手はいいがサクセスキャラは不可、背番号が重複していてはいけないなどの制限はある。 データあれこれ オリジナル選手の能力を見たり、パスワードを入力したり、オリジナル選手の音声を設定等ができる。 パワポケ、パワポタシリーズと連動できる作品もある。 パワポタシリーズでは、 データあーしたりこーしたりになっている。 『パワプロ2016』の2017年度モードでは、オリジナル選手の生年月日を設定できるようになった。 訴訟問題 [ ] コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。 ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。 2006年7月20日にコナミ側が敗訴。 実況 [ ] ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のが担当している。 また『パワプロ2016』以降の作品では、通常実況アナウンサーとは別に、サクセスモードと関連した一部モードは、専用アナウンサーキャラ「熱盛宗厚」(声:)を起用することとなった。 『パワプロ5』〜『パワプロ11』はのアナウンスを声優のが担当していたが、『パワプロ12』からはが担当している。 また『パワプロ10』からは、(スカイマークスタジアム)、『パワプロ15』では神戸に加え、、(Kスタ宮城)、(京セラドーム大阪)の四球場の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。 解説は一貫して採用していない(姉妹シリーズにあたるには採用されている)。 主なキャスト [ ] アナウンサー [ ]• 94、3〜、2002春・2018:()• 2:(朝日放送)• 9、プレミアム版:(フリー)• 10〜2009、NEXT、パワポタシリーズ:(フリー)• 2010〜現在(ヒーローズを除く):(フリー)• 2016〜現在、ヒーローズ:(、ゲーム内で出演キャラ「熱盛宗厚」名義を使用する)• 2018〜現在:(フリー)• パワメジャシリーズ:日本語:(フリー)、英語: ウグイス嬢 [ ]• 5〜11:• 12〜2013・パワポタシリーズ:• 2014:• DJ [ ]• 10〜11:(担当当時、グリーンスタジアム神戸のを務めていた)。 12〜:(フリーDJ) プロデューサー [ ]• '94〜? 〜8:• 9〜11、13・14:• 12:• 15・2009:• 2010・2011:• 2012:• 主題歌 [ ] メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。 なお、『8』〜『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』〜『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。 オープニング・エンディング制作 [ ] 『パワプロ7』までの制作元はコナミ。 8-11:(『パワプロ11』を除くオープニング制作のみ)• 12:• 13:• 14・Wii:• 15、NEXT、2009-2018: オープニング曲 [ ] 決定版でも同一の曲が使用されている。 8・10ではエンディングテーマが流れるようになった。 8:『』 唄:• 9:『』 唄:• 10:『』 唄:• 11:『Pride』 唄:• 12:『』 唄:• 13:『ONE』 唄:• 14・Wii:『』唄:• 2011:『』唄:• 2012:『Chance! 』唄:• 2013:『START』唄:• 2014:『Link』唄:• 2016:『』唄:• チャンピオンシップ2017:『Flying High』唄:麦野優衣• 2018:『Brand New Sky』唄:• 2020:『蒼の彼方へ』唄: サクセスエンディング曲 [ ]•

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『育成理論』十門寺東高校(十文字東)の立ち回り〜パーフェクトクロス練習で大量経験点獲得〜|パワプロアプリ攻略 ぱわでび

パワプロ 十文字 野手

投手 白州水産高校 ルシファーSR、尾根エイトSR、成宮鳴SR、いぬきSR、片桐SR、サポートつけるなら虹谷誠PSR ルシファーの代わりにスバルSRでも良い。 投手のサポートは、激闘友沢ならなおさら良いです。 なぜならしらすで全て激闘友沢の場合指導になるからです。 甲子園優勝率も上がりますよ。 野手 しらす水産高校 浦賀SR、水鳥PSR、ルシファーSR、片桐SR、猫島PR、サポート、納見SR がいいと思います。 投手については、球速キャラを3人、コントロールキャラを1人つけました。 ちなみに、虹谷と尾根でコンボイベントを起こせる点でも組みました。 野手については、筋力キャラ1人、守備キャラ2人、走塁キャラ1人にしてみました。 精神キャラの納見は、スペシャルトレーニングで体力をすごい回復できる点と気迫ヘッドの査定の高さを見込んでいれました。 投手、野手の彼女に関しては金特確定でもらえます。 長文失礼しました。

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yuzu_emotionさん選手作成お願いします[パワプロ2009選手作成依頼] ...

パワプロ 十文字 野手

概要 [ ] 『』から登場した選手育成モード。 「野球」部分と同じくパワプロの看板モードである。 『パワプロ2』開発スタッフの間で『』が流行しており 、『パワプロ3』開発時に何か売りが欲しいとスタッフが考えたことが導入のきっかけになった。 形式で進行し、野球の練習や試合で好成績を挙げることによって主人公 の能力を上げていく(一部作品では通常練習部分を省き、主に試合を行い勝ち続けることで能力を上げるシナリオもある、後述)。 サクセス(成功)の名前の通り基本的にはどん底の能力からのし上がっていく形となり 、限られた期間内に効率よく成長させることがゲームとしての肝となっている。 しかしスカウト(プロ編では監督)から一定以上の評価を得られなかったり、再起不能の怪我になった場合などにとなり、その育成データは原則破棄されることになる。 登録できた選手は、オリジナル選手として他のモードで使用できる。 練習効率を高める手法も作品毎にさまざまなものが用意されている(『パワプロ8』で初めて実装された「友情タッグ」などが代表例)。 また、女性との恋愛を成功させることで特殊能力などのボーナスが入手できる、という要素は初期から維持され続けている。 しかしイベントなどのランダム性が強いため、絶対確実な攻略法の類は基本的に存在しない。 そのモードの成功に受けて、などパワプロシリーズの派生作品から登場した、パワプロのサクセスと同じような形式を採用した選手育成モードも「サクセス(モード)」を冠する場合が多い。 なお、企画立案時にいわゆる「選手エディット」のようなモードが検討されたこともあったが「パラメータをオールMAXにして終わってしまうからつまらない」という理由で現在のような形式になった。 ゲーム性 [ ] 行動回数について 主人公の行動回数と行動単位については、初期作品では「1週間単位で3年間」ということが多かった(ただしプロ編は3年目のまで、アマチュア編では3年目のなど前参加できる最後の大型大会までなどで、2. シリーズによっては行動回数や行動単位は舞台となる題材によってさまざまであり行動回数は異なるが、経験点の稼ぎやすさや必要な能力値が異なる。 そのため行動回数だけで育成のしやすさを述べることは確実にできない。 リセット防止措置について 「セーブ&リセット」によるやり直し対策は厳重になされており、故意・過失を問わず「リセット」(正規のコマンドで終了しない強制終了)をすると、ペナルティ(一部作品を除く)で選手の能力を大幅に下げられてしまったり、作品によってはセーブしていても選手データが削除されてしまったりする。 保存にメモリーカードを使う作品でも、コピー禁止などのプロテクトがかかっている場合がある。 ただし、携帯ゲーム機でのタイトルの場合は、バッテリー切れによる強制終了を考慮してペナルティが緩くなっている場合もある(例としてPSPで発売された『パワポタ4』はオートセーブ、ペナルティともになしのため、任意のタイミングでセーブしてリセット粘りなども可能である)。 ネットワーク対応の作品では、有料アイテムとして特定状況のみ直前の結果までやり直し可能という疑似セーブ&リセットの機能が追加された場合もある。 能力の上げ方 本シリーズでは基本的に「練習」するだけでは「能力」が上がらず、練習終了後に入手可能な各種「経験点」を「能力アップ」コマンドにおいてプレイヤーが各能力に自由に割り振ることで主人公を成長させることができる。 ただし、初期の投手サクセスでは投手能力の「経験点」が隠しパラメータになっており、一定の経験点に達すると勝手に能力が上下する(新変化球取得は確率や乱数が絡む)システムだった(野手能力は野手サクセスと同様に自由割り振りであるが、投手能力の経験点を稼ぐ練習がほとんどのため野手能力を高くするのは難しい)。 また、初期作品の野手サクセスでは育成開始時に「1番タイプ」「4番タイプ」などを選択できた。 これはCPUが手持ち経験点からタイプに合わせた思考ルーチンで自動的に能力アップをしてくれるモードで、タイプよって初期能力や能力アップに必要な経験点の補正があった(「一番タイプ」はミート、走力が上がりやすいなど。 現在のような自由割り振りは「マニュアル」となっていた)。 なお現在の一部作品では、投手サクセスでは起用方針による一部能力アップに必要な経験点の補正があった。 サクセス中の試合、および「実技練習」あるいはライバルキャラとの勝負イベントにおいてプレイ出来る。 試合に際しては、最初から最後まで全ての操作を行うのは例外的であり、基本的に打者の場合は自分の打席のみを操作し、投手の場合は相手のランナーが二塁か三塁にいる場合のみ操作することになる。 主人公が野手の場合、どれだけ打っても味方投手や守備のせいで負けることもある。 主人公が投手の場合、守備操作はCPUのオートのため、CPUレベル(たいていはシナリオによって固定されている)によって打ち取りやすさは異なる。 またランナーなしでのホームラン、スタミナ切れによる交代など、プレイヤーが全く操作せずに負ける、もしくは勝つということもある。 このように、いくらプレイヤーの腕があっても、ランダム要素で負けるということも往々にしてある。 ただしキャプテンになるなどの条件を満たした場合、7回あるいは8回以降の全ての操作を行えるようになるため、プレイヤーの腕による挽回も可能である。 そのため、連続で練習コマンドを選び続けることは出来ず、体力回復コマンドを適宜選択して体調管理を行わねばならない。 『パワプロ3』から『パワプロ7』(PS版『2001』以降のサクセスロード含む)では体力のほかに故障率に関するパラメータとして「タフ度」があり、同じ体力でもタフ度が高いと故障率が下がる。 また、『パワプロ4』から登場する「肩爆弾」「肘爆弾」、および『パワプロ9』からの「足爆弾」はいわゆるバッドステータスであり、これを取得しその後「爆発」した場合、即座に選手生命が絶たれてゲームオーバーになる。 『パワプロ9』以降は確率次第(『パワプロ2012』以降は無条件)でゲームを続行できるようになったが、それでも能力の大幅な低下は避けられない。 最大の難点は発生率および「爆発」率が一切プレイヤーに表示されないことであり、その予測不可能性も相まってゲームの難易度を上げる要素となっているが、攻略本には発生率および爆発率が記載されているため、ある程度の把握は可能。 従来はダイジョーブ博士の手術で除去することが主な回避手段であった。 タイトルによっては「爆発」を回避する手段も複数用意されるようになっている。 なお、この他に大怪我と入院に見舞われるイベントとしては「交通事故」も用意されており、その致命的な効果と完全な予測不可能性はいささか理不尽な形で攻略を困難なものにしていた(近年の作品には存在しない)。 やる気 「野球・対戦モード」における各選手の「調子」と同様であり、絶好調・好調・普通・不調・絶不調の五段階(『パワプロ15』以降の作品搭載された「クローズアップシステム」ではサクセスでは起動しない)。 サクセス中の試合においても主人公の能力をそれに応じて一時的に変化させる。 また、練習における経験点の取得にも影響し、調子が良いほど多くの経験点が得られる。 この「やる気」はランダムも含めたイベントの多くによって頻繁に上下する。 プレイヤーが意識的に上げる手段としては「遊ぶ」「デート」コマンドや「アロマグッズ」といったアイテムがある。 ただしコマンドによる調整には練習一回分の時間単位(作品によって異なる。 一日あるいは一週間)を要する上に体力の回復も兼ねていることが多いため、どのタイミングで調子を上げるか、も育成における重要なポイントとなる。 「遊ぶ」 「やる気」を上げるためのコマンド。 アイテムや特殊な能力を入手できることもある。 ただし「マイライフ」モードの同コマンドや(パワポケシリーズ)の「うろつく」、および本モード内の「デート」(後述)と違って、基本的に行き先や目的を選ぶことができない。 そのため発生するイベントのランダム性が極めて高く、「やる気」や体力が下がることもある。 『パワプロ2016』以降の作品では練習後のコマンド「 パワマップ」を統合し、パワポケシリーズ同様に行き先を選ぶことが可能となった。 所持金の概念 『パワプロ6』で初めて登場。 当初は部費や家賃や年金の支払いのためにアルバイトが必要になるなど、むしろ練習を妨げる要素として導入された。 しかし後には体力回復や能力アップなど、さまざまな効果を持つアイテムが買えるようになり、デートや遊興系イベントではお金を払えばプラス効果が出やすくなったこともあり、お金稼ぎと練習とのバランスをとることで育成の幅を広げることが可能になった。 なお、基本的には大学編・社会人編に登場する要素であり、高校編やプロ編(PS版『2000開幕版』には登場)でも登場することはあまりない。 彼女システム 彼女に「電話」することで「やる気」や「体力」を回復することができる。 当初は外見こそ違うものの台詞は共用で女性一人一人に性格的な個性付けはされておらず、育成的にも物語的にもおまけ程度の要素だった。 大きく進化を遂げたのは『パワプロ5』。 彼女候補全員に個性が設定され、彼女らの評価に応じて折々のプレゼントの質が変化、それにより有効な特殊能力も習得可能になるなど、育成において非常に重要な存在となった。 以降は概ね一つの組織に一人、多くは野球部のマネージャーとして一作品に3〜4人ずつ登場している(近年の作品では、共通候補2~3人+シナリオ別限定彼女1人ずつというパターンが多い)。 また、『パワプロ2013』、『パワプロアプリ』では一度に2人以上の彼女と付き合うこともできる。 なお、『パワプロ』の彼女候補キャラは『パワポケ』シリーズと違って続編に登場・関与することは少なく、例外は数人程度。 「第一世代」の「パワフル高校野球部マネージャー」(『パワプロ5』『パワプロ9』『パワポタ3』『パワプロ2011』)がそれぞれ全くの別人であるように、『パワプロ2012』を除けば彼女候補が再登場すること自体がなかった。 また、女性を「彼女」にする過程では『パワポケ』シリーズのように複雑なフラグ管理をこなす必要がないし、いわゆる「彼女ルート」のような連続イベントが起きることもない。 その意味ではあくまで選手育成の一要素という枠を越えてはおらず。 『パワプロ2013』・『パワプロ2014』・『パワプロアプリ』ではイベントデッキ、『2016』・『2018』では「パワマップ」の導入に伴い彼女関係の連続イベントも本格に導入された。 『パワポタ4』と『パワプロ2014』以降の作品のサクセスでは、マイライブモードの彼女システムと連動する機能が存在する(参照)。 継承選手 『9』から導入され、『パワプロ2013』『パワプロ2014』以外に登場。 サクセスモードで作成された選手が、次回以降のプレイ時にチームメイトとして登場するシステム。 単純な戦力強化につながることに加え、好感度を高めることでイベントキャラと同じように「友情タッグ」が行えたり、彼らが持つ特殊能力をランダムで取得できたり、といったメリットがある。 なお、そもそもの目的は難易度の緩和であるため、試合で活躍できずプロ入り出来なかった選手や途中で育成を諦めた選手もシステムデータ上に保存され登場する。 シナリオ 『パワプロ5』以降のサクセスでは基本的に一作品内に複数のシナリオが用意されている。 シナリオごとに主人公の所属組織は異なっており、それぞれの組織ごとに登場人物・イベントが異なるだけでなく、各練習の初期効率、それに伴う育成し易さも大きく異なることが多い。 これらの舞台となる組織は各作品ごとに新規のものが作られることが多いが、細部の違いはともかく、大まかには以下のように分類することが出来る。 場合によってはエキスパートとバラエティの混合もあり得る。 チュートリアル用 各作品で最初からプレイ可能なシナリオ。 多くの場合、「パワフル〜」の名称。 各作品のゲームバランスに慣れるためのシナリオなので、大きく奇をてらったようなイベントは基本的に起きず、比較的スムーズに攻略可能。 しかしその分練習効率は高くなく、強力な選手は作りにくい。 ただし『パワプロ11』の「パワフル大学」がプレイ状況に応じて「弱小」「普通」「強豪」に変化するなど、一部作品では何らかの形で練習効率を向上させるコマンドが用意されるようになっており、クリアが容易という以外のメリットも増えている。 第一世代の場合、このシナリオの主人公は猪狩守にライバル視され、彼との交流が描かれることが多い。 エキスパート用 「あかつき〜」「帝王〜」などの名称が多い。 他には『15』の神楽坂グループ、『2013』の激闘第一、『2014』の壱流大学など。 地域の強豪を舞台としており、レベルの高い練習機材が初めから用意されており、経験点を稼ぎ易い。 しかしランキングや一軍・二軍制になっており、定期的に行われるバッティング・ピッチングの実技試験に失敗すると、チュートリアル用組織以上に練習効率の悪い「下位ランク」「二軍」に落とされてしまう。 そのため、実技に合格し続ける技量がプレイヤーに要求される。 なお、難易度の高さと引換えに最も効率良く選手を育成可能なシナリオであることが多かったが、近年の作品では育成システムが複雑化していることもあり、必ずしも最も効率が良いシナリオとは限らない。 バラエティ用 そもそもの練習効率はチュートリアル用と大差ないが、ランダム要素の強いイベントが多く起き易く、運が大きく絡むシナリオ。 強烈な個性のキャラが特殊なイベントを多発させるケースや、人数不足の組織において主人公の仲間集めによって練習効率が大きく変るケースなどがある。 チュートリアル用組織と比べると、チームメイトが質・量ともに劣ることが多い。 このため、初期の作品群では試合に勝ってスカウトの評価を高めること自体が難しく、折角強い選手を作れたのにドラフト選外のゲームオーバー、という事も少なくなかった。 『パワプロ6』の『仏契(ぶっちぎり)大学』のようにバラエティでありながら試合に勝つ技量が他のシナリオより大きく要求される事もあり、その場合はエキスパートとの混合シナリオとなる。 試合専用 上記3つと異なり、試合数が多い代わりに練習回数が少ない、もしくは全く存在しないシナリオ。 『パワプロ99'』の冥球島編、『パワプロ9』の球八高校、『パワプロ10超決定版』のサクセスオールスターズ、『パワプロ11』以降の系シナリオ全般、『パワプロ2011決定版』の戦国編、及び『パワプロ2016』『パワプロ2018』の「パワフェス」モードと『パワプロ ヒーローズ』の「ヒーローズ」モードのシナリオもここに属する。 他のシナリオと異なり、最初の試合から必ずスタメンでプレイできるほか、主に試合にて経験点を稼ぐことになるため、他のシナリオに比べて経験点が多く獲得できることが多い。 初期の作品では一度試合に負ければそこでゲーム終了となるが、近年の作品ではトーナメント形式により序盤の敗北はある程度許容できる場合が多い。 チームメイトについては、最初から強力なチームメイトが揃っているパターンと、試合をこなすごとに成長・加入するパターンがある。 世界設定・その他 [ ] 世界設定 主人公は高校、大学、社会人、プロなどの野球チームに所属しており 、ただ練習するだけではなく恋愛・人間関係、怪我などのさまざまなイベントを経験する。 各作品のストーリーは基本的にしているが、諸事情で矛盾する部分もある。 同様に「サクセス」モードを持つ『パワポケ』シリーズと比べると、初期作品では現実と大きくかけ離れたガジェットや組織は基本的に登場しないが、『パワプロ8』のドラフ島、『パワプロ12』の野球アカデミー、『パワプロ2011』のタイムスリップ、『パワプロ2016』『パワプロ2018』『パワプロ ヒーローズ』のパワフェス(ヒーローズ)モードの開催会場のような例外もある。 後述のように『パワプロ10』から『パワプロ15』までは複数の架空プロ球団も存在しており、女性選手の甲子園大会出場に関しては『パワプロ9』以降は自明の事として世界観に組み込まれている。 また、『パワポケ』シリーズのような人と区別出来ない程に高い技術のものではないが、一部サイボーグかロボ選手も登場している。 また、サクセスモードのシナリオ扱いだが既存のサクセス世界設定と一切無関係のシナリオが少数存在する(『パワプロ14』~『パワプロ2009』の「栄冠ナイン」 、『パワプロ14決定版』『パワプロ2009』の「ドリームJAPAN」、『パワプロ2012決定版』の「パワフルナイン」に該当)。 パワプロシリーズ独自のプロ球団・リーグ 『パワプロ10』から『パワプロ13』までのサクセスでは、実在の12球団の他、昔から存在していた球団としてパワプロオリジナルプロ球団 猪狩カイザース、 頑張パワフルズ、 極亜久やんきーズ、 キャットハンズを加えた2リーグ16チーム制 となっている。 そして『パワプロ14』では 津々家バルカンズ、 シャイニングバスターズが新規参入し、先の四球団と合わせて新たな野球リーグの (通称レ・リーグ)が発足し、球界は3リーグ18チーム制に拡大した。 これらは『パワプロ15』でも維持されている。 それらの作品から作成した選手は、架空球団に選ぶことも出来たが、12球団のみが登場するマイライブモードのオリジナル選手編をプレイした場合、該当選手がランダムに実在球団に割り振られることとなった。 しかし主人公の世代が第一世代に回帰したプロ編『パワプロ2010』は実在12球団のみが登場する世界に戻っており、第二・第三世代のキャラたちもそれぞれ実在球団に割り振られることとなった。 権利の理由から、(『パワメジャ』シリーズを除く)『パワプロ10』以降のパワプロシリーズでは、アメリカの野球リーグの最高峰であるが「レギュラーリーグ」と呼ばれる( レッドエンジェルスにはじめ、あちら側の架空球団も存在する)、これは『パワプロ2010』以降の作品でも維持されている。 オープニングにおける「サクセス」の比重 サクセスキャラがOPに初めて登場したのは『パワプロ6』。 『パワプロ7』ではポリゴンキャラでストーリー仕立ての演出がなされ、『パワプロ8』では主題歌付きのアニメ動画が初めて採用された。 以降『パワプロ9』-『パワプロ11』ではサクセスの本編を軸にストーリー性の強いOPが作られ続けた。 しかしこの後、OPにおいて「サクセス」の占める役割はどんどんと減っていっていくこととなった。 『パワプロ12』では突如OPの時間が50秒程度にまで半減され、サクセスキャラはほとんど顔見せ程度の登場しかしていない。 『パワプロ13』『パワプロ14』ではサクセス本編を再現するシーンこそあるが、全体的には各実在球団選手の活躍するシーンが多くを占めている。 そして『パワプロ15』『パワプロ2009』『パワプロ2012』ではサクセスキャラは全く登場せず、アニメ動画も排され、全てポリゴングラフィックのみの演出となった。 この間『パワプロ2010』、『パワプロ2011』では登場こそあるが、時間的にもあくまで複数あるモードの一つといった程度の扱いである マイライフ編に登場する奥居、監督、コーチ、オーナーが登場するなどどちらかと言えばサクセスよりマイライフに比重が置かれたOPとなっている。 『パワプロ2013』ではこれまでと長めになり、久々にストーリー性の強いものになった。 パワプロ2013自体はマイライフよりサクセスに比重が置かれたが、こちらはサクセスと言うよりはサクセス編の主人公のその後 マイライフ を描いたものになった。 そのためにマイライフ編に登場する監督、コーチ、オーナーが登場している。 登場する高校はパワフル学園、激闘第一高校、駈杜高校の3校。 『パワプロ2016』『パワプロ2018』ではサクセス本編よりパワフェスに比重が置かれた為、パワフェス内で登場した過去作品のサクセスキャラとパワフェスオリジナルキャラが多数登場した。 一方、サクセス本編のキャラはほとんど顔見せ程度の登場しかしていない。 サクセス用エンディング(スタッフロール) 『パワプロ8』と『パワプロ10超決定版』以降、サクセスで特定シナリオをクリアした場合(あるいは、特定の条件を満たしてクリアした場合)にエンディングが流されるようになった。 こちらは動画ではなく静止画のみであるが、時間はOPの倍の3分強である(『パワプロ8』、『パワプロ10超決定版』にオープニング曲のフルサイズ、『パワプロ11』以降に専用エンディング曲)。 これらは『パワプロ15』までサクセスの内容を強く反映するものが作られ続けたが、やはり『パワプロ2010』以降はポリゴン主体で主題歌のない、ストーリー性のないものになった。 2013ではプロ野球スピリッツシリーズ同様、データあれこれにある「クレジット」で見られるようになった。 他モード・作品とのつながりとコラボレーション マイライフモード 『パワポタ4』と『パワプロ2014』以降の作品は、サクセスでは彼女に付き合う状態でプロ入りの場合、マイライフの「オリジナル選手編」で当該キャラが彼女状態にして結婚候補としても登場する(ただし、一部キャラは反映されないという制約もあり)。 逆にマイライフオリジナルキャラの出演は、現状には『パワプロ2013』1作のみ。 パワプロクンポケットシリーズ 『パワプロ5』発売後、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、専用ソフト『 』が発売され、その後 (パワポケシリーズ)としてもうひとつのシリーズとして展開された(『パワプロ'99』、『パワプロ10超決定版』など、パワポケシリーズの作品はパワプロシリーズの作品として扱い場合もある)。 なお、パワポケシリーズのメインシナリオ「」の世界観は、『パワプロ5』のものと共有された、これは『パワプロクンポケット』の1年目は『パワプロ5』の2年目と同じ年に設定されたため(ただしそれに確立されたのは『パワプロクンポケット』の続編『』から)。 詳細は「」、「」、および「」を参照 コラボレーション パワプロオリジナルキャラとプロ選手以外のキャラに出演することは少なかったが、他の作品および実在の非NPBチーム・人物とのコラボレーションした作品が存在する。 『パワプロ12』ではとのコラボレーションとして、プロ球団以外初の実在チームがサクセスチームとして登場し、当時同チームの監督もキャラクターとしてサクセスモードで登場する。 『パワプロアプリ』(派生作『サクセススペシャル』含み)では作品の性質から、様々な人物・作品とのコラボレーションを行う。 詳細は当該記事を参照。 『パワプロ2018』では、『』、『』、『』とのコラボレーションを行う(ただし前者のみは有料DLC限定コンテンツとして登場)。 ときめきメモリアルとの関連性 スタッフはサクセスモードを開発するにあたり当時人気を博していた『』を大いに意識していたことを公言している。 具体的にはプレイ期間が3年間(現在は場合によって異なる)であること、日付やパラメータの表示位置といった画面構成、コマンドを選び主人公を成長させるシステム、といった点を挙げている。 初期には同作の女性キャラクターの名前を少しもじって髪の色を変えただけ、といったキャラクターも登場させていた。 サクセスと関連した育成モード 『パワプロ14』以降の作品に登場している「栄冠ナイン」 が、後にはニンテンドーDSソフト『』として独立して発売された。 こちらについては作品の記事を参照されたい。 『パワプロNEXT』には、サクセスモードの代わり、「栄冠ナイン」に近いシステムの育成モード「ヒーロー」が実装された。 ただし、あちらは独立したシナリオでありパワプロのサクセスのシナリオと無関係。 さらにより簡単に選手を育成できるミニゲームとしては『パワポタ』の「パワガチャ」や『パワプロ2011』『パワプロ2012』の「サクサクセス」「パワファーム」もある。 これらは数分程度で終了するので、オリジナルチームに必要な頭数を手頃に揃えることができるが、強い選手を作るのはかなり難しい。 『パワプロ2016』では、過去のサクセス作品のキャラとチームが登場する新たなシナリオ「パワフェス」が実装された。 ゲーム内ではサクセスモードとは別モード扱いものの、ストーリーとシステム上では今までのサクセスと同じような扱い。 「パワフェス」が元になっているモードが後には『』として独立して発売され、『パワプロ2018』『パワプロ2020』も引き続き収録した。 主要キャラクター [ ]• 解説中の括弧内の数字は関連作品のもの。 『パワプロ』シリーズの「サクセス」は『パワポケ』シリーズの「表サクセス」と違って完全に同一時間軸の物語群とはされていないため、作品毎に設定(高校卒業後の進路など)が異なることも少なくない。 ただし新作の設定と大きく競合しない限りにおいては過去作の設定は継続するものとして扱われることが多い。 大学編・社会人編がサクセスの舞台となる時に特にこの問題が表れる。 このとき主人公と同世代のライバル達はその作品のみ大学生・社会人野球部員となるが、別世代のライバル達は高卒でドラフト指名されでプロ入りしていることが多い。 『パワプロ2012』以前の作品では、ライバルキャラの出身時期から第一(猪狩兄弟と同世代の選手および神童裕二郎)・第二(友沢亮、橘みずきと同世代の選手)・第三(東條小次郎、猛田慶次、六道聖と同世代の選手)世代に分けられている場合が多かった。 ただし『パワプロ2013』(派生作『パワプロアプリ』『サクセススペシャル』含み)と『パワプロ2014』のサクセス本編では、を採用しているため、全キャラ(『パワポケ』シリーズのゲスト出演キャラ含み)の世代が一旦統合された。 そのためか、『パワプロ2016』以降のナンバリング作品のサクセスの本編では、『パワプロ2014』以前の作品からキャラは原則として対戦チームの相手としての出演に止まっている。 主要キャラクターの経歴一覧 高校以前 高校 大学 社会人等 プロ球団 猪狩守 いかりブルース あかつき中学 あかつき大付属 私立パワフル学園 あかつき大 パワフル大 猪狩コンツェルン カイザース 猪狩進 (未登場) あかつき大附属 (留学) あかつき大 猪狩コンツェルン カイザース Red Angels 早川あおい おてんばピンキーズ 恋々高校 駆杜 満通万教育大 (未登場) キャットハンズ 阿畑やすし おげんきボンバーズ そよ風高校 近代学院大 一番星自動車 やんきーズ 神童裕二郎 (未登場) あかつき大付属 駆杜 あかつき大 (未登場) オリックス Red Angels 山口賢 (未登場) 帝王実業 帝王大 ミゾットスポーツ (中日) 友沢亮 やんちゃプラックス 帝王実業 激闘第一 帝王大 野球アカデミー カイザース バルカンズ () 橘みずき おてんばピンキーズ 聖タチバナ学園 イレブン工科大 野球アカデミー キャットハンズ バルカンズ () 東條小次郎 (未登場) パワフル高 (大学) TOJOインターナショナル パワフルズ バルカンズ () 猛田慶次 (未登場) 帝王実業 (大学) 猛田工務店 鳳フェニックス バルカンズ () 六道聖 (未登場) 聖タチバナ学園 (大学) 神楽坂グループ バルカンズ () 第二・第三世代キャラおよび山口の実在球団への所属はサクセス、またはアレンジの選手データ上設定上のものであり、『パワプロ2012』までで彼らが当該球団に所属しているサクセスシナリオはまだ発表されていない。 作品によってはシナリオ設定によりレギュラー格のキャラでもスポット出演すらないこともある。 レギュラーキャラクター [ ] 初登場後はほぼ毎回のように登場するキャラ。 プレイヤーキャラである主人公を除けばそれぞれ固有名詞を与えられており、「相棒」「医者」「スカウト」「マスコット」といった固定の役割を毎回維持している。 ただし経歴等の設定は毎回変化するか、そもそも明らかにされていない。 一部のレギュラーキャラクターの声優は『』にて初めて設定された。 主人公(パワプロくん) 毎回別人でそれぞれ設定も異なる家族も作品ごとに毎回別人。 『パワプロ5』の主人公のみ『パワプロ3』の主人公のライバルとして登場した戸井鉄男と設定されている。 詳細は「」を参照 ダイジョーブ博士 声: 初登場は『パワプロ3』。 ランダムで登場する謎の。 自称は「から来たスポーツ医学の権威」。 科学の発展に異常な情熱を燃やしており、そのためには選手を実験の犠牲にする事も厭わない。 失敗すると能力が大きく下がるのでリスクは非常に大きい。 もっとも、肩爆弾などの除去といった通常医療は高確率で成功するので、医者としての腕は確かな模様。 野球選手のデータ採取に熱心であり、野球選手として主人公のチームに参加したり(『パワプロ8』)、武井田譲(ジョー)に変装して(『パワプロ'99』冥球島編)調査したりもしている。 そして『パワプロ2011』ではその科学の力で以って弱小「安藤梅田学園」を強豪「アンドロメダ学園」に生まれ変わらせるに至った。 『パワプロ5』 の後日談であるパワポケシリーズ、派生作品である『パワフルサッカー』にも登場しており。 『パワフルサッカー』では若年性の白血病を完治できる技術を持つ。 名前の由来はスポーツ医学の権威博士。 加藤京子(かとう きょうこ) 初登場は『パワプロ4』。 職業は。 怪我をした時には必ずお世話になる人物で『パワプロ6』では彼女候補でもあった。 基本的にロングヘアだがショートカットの時も。 裏ではダイジョーブ博士の助手として暗躍している。 ただし、姉の理香と違い博士の人体実験に対する抵抗がないらしい。 一般人にかなり人気があるらしく、加藤京子ファンクラブが存在している。 会員は200人以上いるらしく矢部も会員なのだが、本人はこのファンクラブの存在を知らない(『パワプロ13』)。 加藤理香(かとう りか) 声: 初登場は『パワプロ5』。 加藤京子の姉。 作品によってコロコロ職業が変わる謎の美女。 当初は教師であったが、いつの間にか保険医的立場に。 『パワプロ10』では球団専属医もこなし、『パワプロ12』では元プロペラ団員になっている。 『パワプロ9』では恋々高校の監督として登場し、悩めるあおいを導いた。 なお、裏ではダイジョーブ博士の助手をしている。 野球の練習を見に来た際に飛んできた打球を素手でキャッチしたり、鉛筆で打ち返して場外ホームランをたたき出したり、と身体能力は高い。 また、愛に飢えた学生(大量)の心を10円チョコばらまきで鷲掴みにしたり、気を失った振りをして反応を楽しんだりする。 ゲドー君 声:豊口めぐみ ダイジョーブ博士の助手。 紫色の体に赤い半月状の目が特徴。 基本的に「ギョ」としかしゃべれない。 正体は加藤京子で、ダイジョーブ博士が「加藤」を発音する際「ゲドー」と発音してしまっているため。 なお、あくまで変装用の衣装なので、極亜久商業の外藤(『パワプロ5』)やチケットの招集係(『パワプロ11』・『パワプロ12決』)、果ては仏契大学の主人公(『パワプロ6』)、『パワプロ5』の外伝でもある『パワポケ1』の亀田と四路智美がこの姿になる。 『パワプロ2013』、『パワプロアプリ』では強化アイテム「ゲドー像」として登場した場合も。 影山スカウト 声: 初登場は『パワプロ5』。 主人公が志望するプロ球団の。 伝説のスカウト。 本名は影山秀路(かげやま しゅうろ)。 主人公を担当しており、彼の評価を上げなければにかからずゲームオーバーとなる。 スカウトという役割から、プロ野球編では原則として登場しない。 犬 シリーズのマスコット的キャラ。 近所の飼い犬。 初登場は『パワプロ2』のキャンプモード。 「ガンダー」と呼ばれることが多い。 たまに地中に埋まったアイテムを掘り出してくれる。 姫野カレン(ひめの かれん) 初登場は『パワプロ7』。 巨大な体格とゴスロリ系衣装が特徴。 特殊能力「威圧感」を習得させてくれる名物キャラ。 毎回何らかの形で主人公に一目惚れし、猛烈なアタックをしかける。 無断で練習場に来る、夜中まで街中を引きずりまわす、果ては冷蔵庫の中に身を隠すなどエキセントリックな行動が目立つ、と旧作では好感度の維持に苦労する難しい女性であったが、第二世代以降の作品では大人の女性として余裕を見せ始め、むしろ付き合い易い部類に属することとなった。 実はお金持ちのお嬢様で、ホストクラブでは女王の如く扱われ、取り巻きの女性たちも少なくなく、フランス語に精通しており教養も兼ね備えている(『パワプロ11』)。 パワスポの投稿コーナーの常連でもあり、絵の腕前はプロ並み。 選手として登場することも(『パワプロ8』では本名、『パワプロ12』『パワプロ2018』では「佐藤太郎」という偽名で登場。 背番号は)。 基本的に主人公の追っかけをしているが、他にも目をつけている選手は多々いる模様。 猪狩進や友沢翔太らもその対象である。 また、いわゆるボーイズラブ的な嗜好も見受けられる。 ライバルキャラクター [ ]• 『パワプロ4』-『パワプロ10』までと『パワポタ3』『パワポタ4』、『パワプロ2010』から主人公と同じ野球の舞台で活躍する選手。 『パワプロ11』-『パワプロ14』は主人公の先輩として主人公にアドバイスを与える。 猪狩守(以下、猪狩)を基準とすると、早川あおいは同学年、猪狩進(以下、進)は1学年下、阿畑やすしは1学年上、神童裕二郎は6学年上。 進・神童はストーリーの関係上、登場すらしないことも少なくない。 『熱血パワプロチャンプ』では引っ越してきたパワプロ君が矢部にさそわれ、高校時代の神童がコーチをつとめるリトルリーグチーム「かっとびレッズ」に参加、猪狩、あおい、阿畑、友沢(小学校低学年)らと競い合う姿が描かれた。 ただし進は登場せず。 猪狩守 (いかり まもる) 初登場は『パワプロ4』。 パワプロシリーズを代表するライバルキャラ。 詳細は「」を参照 阿畑やすし(あばた やすし) 初登場は『パワプロ4』。 自称「浪速の変化球男」(『パワプロ8』)。 所属高はそよ風高で所属大は近代学院大。 プロ編では中日ドラゴンズ(『パワプロ2010』から阪神タイガース)、極亜久やんきーズに所属。 阪神ファンの関西人。 変化球の開発に命を捧げており、オリジナル変化球は60号に達する「アバタボール」()とその最終形「アカネボール」(『パワプロ10』)。 元々は先発タイプの投手だが『8』以降は中継ぎタイプの投手となることが多い。 主人公が投手なら「オリジナル変化球」の開発に力を貸してくれる。 1月1日生まれ。 早川あおいと同じシーズンに引退(24歳)。 たこ焼き屋の屋台を開いていたが、パワフル大学特別コーチに就任(『パワプロ11』)。 後に野球アカデミー特別指導員の声がかかる(『パワプロ12』)。 ウィニングボールを誰も欲しがらない(『パワプロ13』)など、野球選手としての人気はイマイチ。 しかし幼馴染の芹沢茜(『パワプロ9』の彼女候補)と結婚し二児を授かるなど、私生活は順調である。 神童裕二郎 (しんどう ゆうじろう) 初登場は『パワプロ7』。 猪狩守と酷似した能力を持つサウスポーで「ツーシーム」の使い手。 所属高はあかつき大附属高(『パワプロ2013』のみ駆杜高校)で所属大はあかつき大。 を日米一回ずつ達成し天才と称された。 8月9日生まれ。 高校時代はメンバーに恵まれなかったが、大学時代に頭角を現し鳴り物入りでプロ入りする。 プロ入り直後は足踏みしたが先輩の指導により実力を伸ばす。 神童を追ってアメリカのレギュラーリーグ(現実世界のに相当)へと移籍したオリックス時代のチームメイト猪狩進と出会い、彼の「投手の能力を最大限に生かす能力」を引き出し、やがて二人は黄金バッテリーと呼ばれるようになった。 誠実な人格者。 『パワプロ13』でみずきの姉「聖名子(みなこ)」と婚約し(28歳)、橘財団の後継者となる。 『パワプロ11』全日本編で引退を発表した後(31〜32歳)、私財を投げうって『パワプロ12』で野球アカデミーパワフルタウン支部を開設した。 なお結婚は32〜33歳頃。 友沢、橘みずきは猪狩の4学年下で「第二世代」とも呼ばれる。 『パワプロ10』・『パワプロ2010』-『パワプロ2012』では主人公の後輩、『パワプロ11』-『パワプロ13』で主人公の同期、『パワプロ14』で主人公の1年先輩として登場。 友沢亮(ともざわ りょう) 初登場は『パワプロ10』。 走攻守三拍子揃ったの。 詳細は「」を参照 東條・猛田・六道は猪狩の5学年下で「第三世代」とも。 『パワプロ13』では主人公の1年後輩として、『パワプロ14』『パワプロ15』では主人公の同期として登場。 東條小次郎(とうじょう こじろう) 初登場は『パワプロ13』。 細身ながら筋力と選球眼に優れるパワーヒッター。 広角打法も得意で、守備能力も一流である。 所属高はパワフル高。 プロ編ではパワフルズ(移籍イベントが発生した場合バルカンズ)に所属。 右投左打の三塁手。 5月4日生まれ。 TOJOインターナショナルの御曹司。 『パワプロ14』、『パワプロ15』では主人公のライバルとして登場。 野球時の「東條」と、平常時の「コジロー」という二つの人格を有する。 眼鏡を掛けていることの多い「コジロー」は物静かで言葉遣いも丁寧な読書家。 ユニフォームを着た(まれにスーツ姿でも発動する)「東條」は眼光鋭いストイックな野球の鬼で口調も態度も尊大。 ただし主人公や猛田を奮起させるために敢えてキツイ言葉を選んでいるという面もある。 なお『14』での「東條」は、たとえファンの小学生がマウンドに上がったとしても打席では一切の手加減をしない様子。 猛田慶次 (たけだ けいじ) 初登場は『パワプロ13』。 本来は一発屋タイプで、右投右打の外野手。 基本的な能力は東條に一歩及ばないが、ここ一番では実力以上のパフォーマンスを発揮する。 覚醒後は長打力を若干犠牲にして大幅に確実性を増したアベレージヒッターへと転向する。 所属高は帝王実業高。 プロ編ではバルカンズに所属。 11月24日生まれ。 明るく豪快、やると決めたらやり通す性格。 実家は工務店を営んでおり、頭には猛田工務店の文字をあしらった手ぬぐいを巻いている。 自身も修理や工作・改造などを得意とするが、ものの考え方が単純で周りからやや見下されている感があり、学力面でも振るわないようである。 中学時代は番長だったため不良たちからは恐れられているが、一応は常識人であり、年長者に対しては下手に出て話すほか、ファン感謝祭イベントで子ども相手に本気を出した東條を嗜める素振りを見せている。 東條とは顔を合わせる度に揉め事が起きる。 しかし東條が過去の過ちから野球を離れていた時には挑発して復帰させるなど、ライバルとして互いを高めあう関係にある。 東條だけでなく、同級生の久遠もライバル視しており、よく喧嘩している。 六道聖 (ろくどう ひじり) 初登場は『パワプロ13』。 シリーズの三代目ヒロイン。 詳細は「」を参照 鈴本大輔(すずもと だいすけ) 『パワプロ14』に登場するライバルキャラクター。 猪狩守を彷彿とさせる容姿と能力の好青年。 様々な特殊能力を持つ右腕のナックルボーラー。 右投右打。 『パワプロ14』ではシャイニングバスターズのエースとして登場し、主人公にとっては東條と並ぶライバル。 高校時代は目立たない選手だったが、驚異的な吸収力を持ちプロの舞台に立ってから頭角を現した。 甘いマスクと物腰の柔らかな態度から、プロ野球選手の人気投票で1位を獲得している。 神楽坂光彦(かぐらざか みつひこ) 『パワプロ15』に登場するライバルキャラクター。 かなりのナルシストで、リーゼントのような髪型をしている。 4球種のキレのある変化球を操り、球速も速い超一流の左腕。 ドラフトでは猪狩カイザースに3位で指名される。 左投左打。 その他、多数回登場キャラ [ ] レギュラー格のライバルキャラとの大きな違いは同世代の主人公が大学・社会人野球部に所属する時でもそれぞれの設定(特に進路)が変らないこと。 例えば二宮(『パワプロ9』)や館西(『パワプロ10』)は世代的に大学編などに登場可能であっても、高卒ドラフトという設定が維持されている。 戸井 鉄男 とい てつお 『パワプロ3』で初登場。 キャラクターや能力、ポジションが各作品によりかなり異なっており、『3』,『'97開幕版』ではパワフル高校出身のスーパールーキーで主人公と同じポジションのライバルとして登場。 『'98』では甲子園決勝の相手として一塁手になっており、能力はオールMAX(2020までで敵味方含め唯一)。 『10決定版』にてサクセスオールスターズ編で契約できる選手として投手として登場(契約金は1億5000万円)。 『2013』にはラグナロク分校プレイ時のみ甲子園決勝の私立パワフル学園本校の相手として11年ぶりに再登場。 外野手登録だがサブポジションに捕手、一塁手がある。 能力は走・守備面に秀でている。 実は『5』の主人公という裏設定があり、『5』では名前を戸井にすると高確率でセンス〇がつく(NINTENDO64版のみ)。 『パワプロクンポケットシリーズ』にもモブとして『1』『2』『5』に登場。 山口 賢(やまぐち けん) 『パワプロ5』で初登場の投手。 所属高は帝王実業高で所属大は帝王大。 猪狩守の世代と同学年のキャラクターで、高校編、大学編ではお馴染みのキャラクター。 帽子を被っている際は顔が影に隠れ、片目は鋭い眼光を覗かせており、尊大な発言をする。 しかし帽子を外した普段の状態では銀髪がトレードマークの爽やかな好青年であり、それを知っている者には別人と言われている。 『11』では回想のみに登場。 まだ弱小だった帝王大学を一人で牽引し、大学野球史上最高の投手と噂されていたが、ドラフトを前に右肩を故障し選手生命を絶たれた。 『12』でスポーツ用品メーカー ミゾットスポーツに就職していたことが明らかになる。 スター選手であった過去はおろか野球経験者であることすらも周囲に隠し、経理部のいち社員として働いていたが、主人公の誘いもあって再び野球を始める。 サウスポーに転向したあとは練習に練習を重ね、右投げ時代に匹敵する能力で完全再起を果たした。 なお、『パワプロ2011』では大西との出会いをきっかけに、選手生命が絶たれる前に肩の治療に専念する道を選んだ。 大西=ハリソン=筋金(おおにし はりそん すじがね) 『パワプロ5』で初登場。 所属高はアンドロメダ学園高。 さらに桁外れのスタミナを持つなど怪物的な能力を誇るが、コントロールはかなり悪いという欠点を持つ。 『パワプロ9』では最後の敵として君臨したが、『2011』のアンドロメダ学園編ではチームメイトとなる。 人物像は登場するたびに変化している。 『パワプロ9』ではカタコトの口調で、「女神」に力を与えられたと話し、まるでロボットのような狂気を持つ人物であった。 山口率いる帝王実業を10対0で破った。 『パワプロ2011』では元々貧弱で気質もネガティブだったが、武井田と超特訓により肉体的にも精神的にも覚醒を果たす。 『パワプロ9』における口調も演技として登場する。 同じ病院に通っていたこと、一緒に草野球をしたことがきっかけで帝王実業の山口とはライバルになる。 練習時や試合時は特製のゴーグルを付けているが、ゴーグルの下の素顔はたれ目で、プライベートではその状態で生活している。 そのため山口は普段の大西と、ゴーグルをつけカタコトで喋る大西が同一人物だとは気づかなかったが、試合後にそのことに気づいた。 高校卒業後はの育成選手になる。 久方 怜(ひさかた れい) 『』で初登場。 '98では橘実業高に所属し、ブラックリストを作り、各高校の有名な選手を叩くことを趣味としていた。 右投右打。 『パワプロ2012』では西強大学のエースとして登場し、滝本太郎からライバル視されている。 『パワプロ2013』では逆に滝本をライバル視している。 滝本 太郎(たきもと たろう) 『パワプロ'98開幕版』で初登場。 一塁手を守る長距離打者。 '98では青龍高校に所属。 西強大学では神社での勝負で久方に敗れたことからライバル視している。 久遠 ヒカル(くおん ヒカル) 『パワプロ11』で初登場した友沢の後輩。 所属高は帝王実業高で所属大は栄光学院大。 友沢に対しては自分との勝負から逃げたとして怒りを感じている。 西強大学を破るほどの実力を見せ、4年時の秋の全国大会決勝に進出し、主人公や友沢を驚愕させた。 全日本代表にも選ばれ、一ノ瀬を同じ変化球投手として目標にしている。 『パワプロ13』では友沢を尊敬している後輩として帝王実業編に登場。 友沢直伝のスライダーが武器で、いつか帝王のエースの座をかけて友沢と勝負することを約束していたが、友沢が肘を壊しその夢は叶わず、を壊した事情を一切知らなかった久遠は逃げたと勘違いして失望、険悪な関係になる。 なお、『11』では友沢に「自分と同等かそれ以上の投手がいた」と評価されていた。 『パワプロ13』のルート次第では友沢の事情を知り和解。 同級生の猛田とよく張り合っている。 神高 龍(かみたか りゅう) 『パワプロ12』で初登場。 若くしてアメリカ野球のレギュラーリーグで活躍している、友沢のかつてのライバル。 薄紫色の長髪で、よく不敵な笑みを浮かべている。 所属高はアンドロメダ学園高、『パワプロ2013』では文武高。 150kmの速球と大きく曲がる変化球が武器の投手で、野手としても走攻守三拍子揃った実力を持つ超一流の野球選手である。 『パワプロ8』の舞台となるドラフ島の最高責任者であった神高(神高燐)は彼の母親。 『パワプロ13』ではアンドロメダ学園の選手として登場。 友沢のスライダーを楽々と打ち返した。 実力も然ることながらデータ野球を信条としている。 友沢を投手として一流であると評価していたため、遊撃手となった彼では自分に勝てないと発言していた。 再戦の誓いとして友沢にサングラスを渡した。 『パワプロ2011』のアンドロメダ学園編のラストでは後輩たちの会話で中学に有望な選手がいるとして名前のみ登場した。 『パワプロ2013』の無料追加配信サクセスシナリオ「聖(セント)ジャスミン学園」編では地区決勝の相手となった文武高校のエースとして主人公たちの前に立ちはだかり、「文武高校」編ではシリーズで初めてプレイヤーのチームメイトとなる。 ヤーベン・ディヤンス そばかすと金髪を除けば矢部そっくりな容姿と、ヤンス口調が特徴のアメリカ人。 『パワプロ10』でアメリカへ野球留学に派遣された主人公の案内役として初登場し、共にレギュラーリーグを目指す。 であるため日本語が堪能。 『』シリーズでも相棒役として登場。 矢部と対面した際には、ガンダーロボのファン同士意気投合した(『パワプロ13決』)。 なお、彼は矢部とは何の血の繋がりもなく、矢部本人とのそっくりさんイベントの機会も未だにない。 ポジションは、『パワメジャ』シリーズ及び『パワプロ2013』では二塁手(2以降は中堅手・遊撃手のサブポジションも)、それ以外の本シリーズでは三塁手。 『2011決定版』戦国野球編でも同名の人物が登場。 ・・・ アマチュア球界最強チーム 黒獅子重工の選手たち(『パワプロ6』『パワプロ'99』『パワプロ12』『パワプロ15』など)。 社長は59歳ながら現役選手でパワーが高い三塁手。 課長は左利きだがポジションは捕手と遊撃手。 部長と係長は投手。 チーム名の由来は、のとから。 社長は大豪月とは戦前からの親友でありライバル関係。 根霧 蘭(ねぎり らん) 『パワプロ11』『パワプロ13』に登場するショップ店員。 ゲームの序盤で主人公にアイテムについてのレクチャーをしてくれる。 『パワプロ14』EDにも登場。 特技は暗算。 『パワプロ14』『パワプロ15』で登場したショップ店員の 根霧蓮は妹である。 大豪月(だいごうげつ) 詳細は「」を参照 七瀬 はるか 早川あおいの中学時代からの親友。 初登場は『パワプロ9』。 所属高は恋恋高。 彼女候補の一人で野球部マネージャーを務める。 通常は一度限りの登場である彼女キャラには珍しく、その後の作品でもあおいイベントの中で登場し続け、『パワプロ2010』では髪型を変えて登場し、『パワプロ2011』ではエンディングのみ姿を見せていたが『パワプロ2012』では満通万教育大学の野球部マネージャー・彼女候補として正式に再登場を果たした。 高校時代は「良家の病弱な(隠れオタクの)お嬢様」であったが、大学時代には持病をほぼ克服、親友あおいのために陰に日向に活躍する姿を見ることができる。 なおここでは「マリンボール」も二人の特訓の成果である。 星井 スバル(ほしい スバル) 『パワプロアプリ』で初登場、同作品とその関連作のパワフル高校のメインキャラクター。 主人公の幼馴染。 『パワプロアプリ』のシナリオでは、家庭的事情により最初に覇堂高校に進学するが、ある事件からパワフル高校に転校したというパターンが多い。 ただし『パワプロ2016』以降の作品では、一旦別チームに所属する主人公と一時敵対する場合もある。 並投手以上の球速、オリジナル変化球「スタードライブ」はじめ多彩な変化球、野手としてもかなり優しい能カを持つ反面、メンタル面が非常に弱い。 何か敗北によってパワフル高校から離脱し、「 暗黒スバル」としてアンドロメダ学園に転属するイベントはいくつか存在する。 熱盛 宗厚(あつもり むねあつ) 声: 『パワプロ2016』で初登場した実況担当。 同作のサクセスでは隠し実況として登場している。 パワフェスモードでは選手としても登場し、メインキャラクターとして取り上げられた。 チームもそのまま甲子園で敗退してしまった。 その後、大学進学(『パワプロ2018』)を経しパワフルテレビを入局、アナウンサーとなる。 『パワプロ2016』以降の作品 サクセス関連モード限らず の実況担当という役割も持つから、選手キャラとして初めて出演声優を設定された。 ザコプロ君 通称 固有キャラクター以外の選手の総称。 いわゆるモブキャラ。 元々は端キャラで顔すら登場しなかったが、グラフィックが用意されたのは『パワプロ9』からで、基本的な姿形は主人公に似ているが、目が小さな黒目のみ。 継承選手もこの姿で登場している。 近年の作品では服装や髪型・被り物をかえて選手以外の形での登場も多くなっている。 また選手の顔グラフィックがエディット可能になった『パワプロ2010』以降、その容貌のバリエーションはさらに豊富になった。 アプリ版およびサクセススペシャルでは田中山に似た無個性の顔中心に戻り、上から目線で接してくるザコプロが多くなっている。 『パワプロ11』全日本編猪狩(守)イベント 全日本選抜選手。 猪狩に「お前には人望がない」と正面から言い放つほどの口喧嘩をする反面、内心では彼を深く理解し信頼していることを窺わせる人物。 『パワプロ14』友沢ルート 猪狩カイザースの選手。 猪狩とは同期。 「敗北の愚痴聞いてやってもいいぜ」という誘いに猪狩は「やっとスタメンのお前に、なんでボクが…」と返している。 30歳に達し、大人の落ち着きと風格を得た猪狩が、なお学生時代の調子で口喧嘩をする人物。 『パワプロ10』の主人公及び上記『パワプロ11』の人物との関連性は不明。 『パワプロ2011』早川イベント 恋々高校野球部員。 草野球の助っ人やユニフォーム選びに際して早川と行動を共にする。 甲子園出場規約改定署名運動の中心人物。 あおいの理解者であり、彼女が野球を続けられるよう、献身的に活動している。 なお、『パワプロ12』で早川が主人公に似ていると言った人物や、『パワプロ14』で共に母校訪問をした「彼」が、この人物かは不明。 彼と共に署名運動を行っている相棒は、眼鏡をかけサブカル的嗜好を持つ「やんす」口調の部員。 こちらも『パワプロ12』で早川が語った「矢部君そっくりな人」かは不明。 『パワプロ14』橘ルート キャットハンズの選手。 橘と試合前に談笑している人物。 対等に会話している。 脚注 [ ]• (ファミ通. com)• 『パワプロ3』ではのみ。 は『パワプロ4』以降。 『パワプロアプリ』では、プロ入り逃す、もしくは再起不能場合はランダムに赤特殊能力がつく状態で登録される。 また選手以外の形として継承キャラへ登録できた作品も少数存在する• 『パワプロ10』以降の作品から追加された「データあれこれ」では、能力に関与しないオリジナル選手のエディットは可能。 また、『パワメジャ2009』(条件付き能力までもエディット可能)など例外もある。 『パワプロ3』において故障率はマスクデータで非表示• 『パワプロ2012』以降は通院による除去が可能• ただし彼女にうつつを抜かし過ぎてしまうと「恋の病」に陥り、練習が手につかず「電話」以外のコマンドが選択できない状態がしばしば発生してしまう。 親と話をすることでハッパをかけられ病から冷めることができる。 実在のの大会形式を使用した『14決定版』以降の日本代表系サクセスなど。 高校よりも低い年齢設定なのは、体感ゲーム『熱血パワプロチャンプ』(2004年)のリトルリーグ編のみ• 猪狩進の交通事故、早川あおいの家庭崩壊、山口賢の右肩の致命的故障など、ハードな設定は後の作品でフォローが入るか、あるいは言及されなくなる傾向がある• カイザースとパワフルズがセ・リーグおよび2軍イ・リーグ、やんきーズとキャットハンズがパ・リーグおよび2軍ウ・リーグに所属。 なお、猪狩カイザースは元「たんぽぽカイザース」を猪狩コンツェルンが買い取った球団である。 矢部明雄、ダイジョーブ博士、影山スカウトなど固定役割を持つキャラを除く。 『パワプロ2012』4年生の10月4週以降• 『パワプロ2014』• - Twitter• - Twitter• 『実況パワフルプロ野球 パワプロスーパー大全』p. 289• 『』の攻略本による。 また、『パワプロ2013 実況パワフルプロ野球2013』のデッキイベントにおいても、人体実験に抵抗がない性格が垣間見える。 - Twitter• 廃止以前、影山の評価が一定値を超えると逆指名できることも。 なお『パワプロ2016』の草野球編では選手のプロ復帰可否の判断を務める。 『パワプロ13』のEDグラフィックの一つでもその様子が垣間見られる• 『パワプロ3』の「阿畑」は親戚の「きよし」で別人、と設定され直された• 自覚はあり、人格を上手く使い分ける場面もある。 よりはが妥当か• 外部リンク [ ]•

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