ブループロトコル サービス開始。 「ブループロトコル」PS4でプレイできるの?推奨スペックから予想してみた

【ブループロトコル】配信日・リリース日はいつ?CBTと対応機種(スペック)情報

ブループロトコル サービス開始

クオリティの高さもさることながら、そもそも国産のオンラインRPGが新たに開発されていること自体が注目されている。 それが、超ハイクオリティのアニメ調グラフィックで、新規IPを、スマホゲーム隆盛の時代にPCオンラインゲームを、あのバンナムが作っているのだからなおさらだ。 新規IPというと少々わかりにくいかもしれない。 スケールが違う。 国内のオンラインゲーム事情についてある程度知っていれば、「嘘だろ!? 」と思うようなできごと。 もはや事件だ。 事件が起きたならば、原因を調査して世に伝えるのがメディアの責務だ。 ゆえに、われわれは当事者たちへ突撃取材を行った。 バンダイナムコスタジオ『BLUE PROTOCOL』開発統括ディレクター。 文中では福﨑。 オンラインゲームの開発には、ただでさえ大規模な投資が必要です。 ふつうはそうするんです。 そもそも、それだけ大規模な資金を比較的不安定なオンラインゲームに投資できるような会社はほとんどありませんでした。 だからこそ、そこにブルーオーシャンがあると判断しました。 他社が効率的に利益を上げようとスマホゲームを作るから、本格的なPCゲームは少ない。 ライバルが少ない。 でも、求めている人はいるはずだからPCゲームを作ろう、と。 下岡それと、開発を終えてサービス開始する頃には、人気の既存タイトルがリリースから数年が経過するようなタイミングになるだろう、と。 ちょうど、新たなタイトルに手を出したくなる時期。 そこにもチャンスが生まれるはずだと考えました。 でも、それだと新規IPを作る理由とは少し違うような。 バンダイナムコグループには強い既存IP(アイドルマスター、機動戦士ガンダムなど)がたくさんありますよね。 既存IPを使わせていただく場合、こちらが何かやりたいことがあっても原作側の許諾が必要になます。 それではスピード感が失われてしまいますし、オンラインゲームを長期的に運営していくうえで厳しい制約になります。 自分たちが思い描いた理想を実現するためには、新規IPでなければならなかったわけです。 それと、もうひとつ。 新規IPの国産オンラインゲームを国内でヒットさせて、さらにはグローバルに展開していく成功モデルを作らなければならない、と。 使命感ですね。 初めから輸出を前提に作られたゲームは、最近でこそ日本でも見かけるようになってきましたが、それもすでに世界的に人気のIPだから世界でも売ろうという考えかたのものが多いです。 新規IPでグローバルを見据えているものはかなり珍しいと思います。 ですが、海外では最初からグローバル展開を見越しているものばかり。 この差は大きいですよ。 ですから、新規でグローバルチャレンジをすべきだと最初から思っていました。 この考えに対して、バンダイナムコグループ全体からご理解をいただけたのが大きかったです。 これに関わられることになる福﨑さんや鈴木さんは、それはもう気が気じゃなかったと思うのですが。 福﨑最初に話を聞いたときは正気を疑いました。 鈴木つい「頭おかしいんじゃないの?」と声に出してしまいましたね(笑)。 下岡(笑)。 そういった驚きの声はユーザーさんからも多数あがっています。 ですが、だからこそこのチャレンジを応援してくださる声が大きいのだとも思っています。 「新規IP!? 嘘だろ!? 」みたいな雰囲気ができあがったことで話題性が増したのではないかと。 そりゃあ応援せずにはいられませんよ! 絶対成功してほしい! 福﨑僕らとしても、クリエイター人生においてこんなチャンスが回ってくることはもう2度とないだろうと思いました。 最初に話を聞いたときはそれはもう驚きましたけど、この機会を逃したらモノ作りに関わる人間として絶対に後悔する。 それは確信しました。 下岡新たなIPが創られるとき、小説やアニメからとなるといろいろあるのですが、ことゲームになると途端にハードルが上がるんですよ。 その成功体験は、バンダイナムコグループとしても貴重なものです。 前例がないとどうしてもチャレンジしづらくなってしまいますから。 そんな事情がたまたま重なった結果、『BLUE PROTOCOL』に白羽の矢が立てられることになりました。 とはいえ、昨今の新規IP創出の例を見ても、大きく成功しているのはオリジナル作品。 そこに勝算があるとも思っていました。 周りからすれば、石橋を叩いて渡るどころか自ら飛び降りたように見えたと思いますが。 下岡上から下までぜんぶすっ飛んでいたんでしょうね(笑)。 ゲームに必要な利便性が、アニメ表現の邪魔になる!? ここまでのグラフィック技術をもってして、アニメ調にこだわったのはなぜですか? 下岡先ほどもお話ししたとおり、本作はグローバル展開を前提に作られています。 つまり、僕らが競うおもな相手はオンラインゲーム大国とも称される韓国や中国のタイトル、欧米の強豪タイトルです。 これらに並び立つためには、強烈な個性が必要でした。 そこで、 日本産であることがひと目でわかるグラフィックを目指したんです。 以来、アート面はすべて奥村に任せています。 もはやアートディレクターというより、世界創造主のような立ち位置に近いです(笑)。 鈴木逆に不安になりますよね(笑)。 そのぶん作業量はものすごいことになっていそうですが、楽しんでやっていると思います(笑)。 そうならないように、いかに自然に溶け込ませるか、まさに苦労しているところです。 下岡開発当初からずっとそのキャッチコピーの実現を目指していますね。 最終的には『BLUE PROTOCOL』のスクリーンショットを何も知らない人に見せたときに、「これ何のアニメ? おもしろそう」と言ってもらえるのがベスト。 それもあって、アニメ制作と同じような手順を踏んでいるところもあります。 福﨑そうは言っても僕らが作っているのはあくまでもゲームなので、どこまでアニメの手法を取り入れるか、その判断が難しくもあります。 たとえば、ショップで買いものをする画面では店員のNPCがアップで映ります。 ゲーム制作の手法に倣えば、待機モーションとして呼吸などの動作をつけるのが一般的です。 ですが、それはアニメ制作の手法にそぐわないのです。 実際、アートディレクターからは「アニメとしておかしいので修正してほしい」という話もありました。 それは一例ですが、 アニメらしさを追い求めるあまり、ゲームの文法を捨てすぎると今度はゲームとして成り立たなくなってしまうんですよ。 このバランスを保つのが本当に難しいです。 「止まっているときは止まる、動いているときは動く」というのがアニメの画作りの基本。 かすかに動くようなことはあまりない。 これも、アニメ的表現の邪魔になるからなんです。 アニメにはチャットウィンドウなんてないですし、文字でセリフを読むこともあまりないので。 ただ、チャットウィンドウはゲームとして必要なものですから、そこの兼ね合いをどうするかは今後も議論が必要です。 そのためにはゲームの文法だけで作っていてはいけないし、全部をアニメに寄せてもいけません。 ケースバイケースと言ってしまうのは簡単ですが、そのすべてのケースをひとつずつ検証して、その体験を阻害し得るものは1個1個丁寧に取り除いていく必要があるんです。 それだけ細部までこだわられているということでもありますが。 福﨑もはや細部になってくるとどんな技術が使われているのか、僕もすべては把握しきれていません(笑)。 本当に細かいところにすごい技術が組み込まれていて、中には特許が取れるような話もあります。 リリースを終えてひと段落したら、開発チームは全員CEDECで講演してほしいですね。 僕が聞きたいので(笑)。 鈴木それは僕も聞きたい(笑)。 賢すぎるモンスターとのパーティー戦がアツい!? というと、PvPを連想すると思うのですが、あくまでもPvEでのパーティー戦となります。 もし相手も同じようなパーティー構成だった場合、プレイヤーならわざわざタンクを殴らずにディーラーから倒していきますよね。 本作では、エネミーもディーラーから狙ったり、プレイヤー側がディーラーを狙っているとわかればタンクが後ろを守るために下がったりします。 要は、周囲の状況を鑑みて エネミーもコミュニケーションを取り合うのです。 さらに、そこに状態異常を付与するスキルを使って動きを止めて、なんていう駆け引きが生まれていくのではないかなと思っています。 下岡またそれとは別に、偶然おなじ場所に集まったプレイヤーたちが突発的に協力して楽しめるようなイベントも設計しています。 ある人はクエストで、ある人は採集で、別々の目的でそこにいるプレイヤーたちが要る中で、突然緊急ミッションが発生したら、その瞬間彼らの目的がひとつになります。 そうした偶然の出会いから、プレイヤーどうしのコミュニケーションが発生するのではないかと思っています。 クラスによる格差がわかりやすく出てしまっていたので、得点のつけかたや、そもそも得点を出すのかどうかも考え直さないといけません。 下岡ダメージを出すだけが活躍ではありませんからね。 回復したり雑魚処理をしたりするのも活躍のはずなので、そこも評価されるような仕組みにしなければいけません。 そうしたプレイ内容だけではなく、「いっしょにいて楽しかったな」とか「周りが広く見渡せている人だったな」といった、突発的なイベントだからこそ際立つ部分に着目できるようになるといいなと思っています。 それが自然と起こりやすい設計になるのはありがたいです。 アンケートなどでいただいたご意見にお応えできるよう、この後はしばらく開発に専念する期間が続きます。 この記事用にご用意いただいた未発表の画像。 PVにも登場しているふたりのNPCによる掛け合いのシーンだ。 アニメのように見えるこの世界で実際に動き回れるのだから、期待は高まるばかり。 5年間水面下でひっそりと動き続けていたプロジェクトだけあって、衝撃の事実が出るわ出るわ。 にまとめているので、ぜひそちらも最後までご覧ください。

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MMO雑学 > βテスト実施日数表 > 降順, BLUE PROTOCOL:ブループロトコル との比較

ブループロトコル サービス開始

目次 ブループロトコルとは とは バンナイナムコオンラインと バンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチームである 「プロジェクトスカイブルー」の中核をなすコンテンツとしてUnreal Engine 4で開発中の PC向けオンラインアクションRPGタイトルです。 劇場アニメに入り込んだかのような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、 オンラインゲームの特性を生かしたマルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性を融合させた 完全新作のオリジナルタイトルです。 雑誌の記事なんかでもたまに間違えられていますが、 MMORPGではなく オンラインアクションRPGです。 MMOっぽいところもかなりありますが、 MMOではないそうです。 運営のこだわりみたいです。 プロジェクトスカイブルーとは ファンキットで配布されたロゴ 「プロジェクトスカイブルー」とは 「ブループロトコル」を中核に据えた、 新規エンターテイメントIPの創造を目的としたプロジェクトチームとのこと。 つまり ブループロトコルを中核に据えてこそいますが、 他のIPも展開するようです。 それ以上の詳細は現段階では不明です。 追記予定。 ブループロトコルの特徴 アニメ調の美麗なグラフィック すべて私がCBTのゲーム内で撮ったSSです 先ほどもあった通り、 劇画アニメに入り込んだような圧倒的グラフィックは本作の一つのポイントです。 どの場面を見ても綺麗ですね。 最高画質ならばどのシーンでもこのような感じです! マルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性 最大20人で参加できるレイド 低レベルでも活躍の場がある親切仕様 「プレイヤーPT VS エネミーPT」がコンセプトになっており、敵がPTを組んでいるかのように協力して襲ってきます。 なんでもAIが導入されているらしく、 AIが勝手にリーダーを作ったりしてたそうです。 初期AIは強すぎて実装が見送られたとか。 CBTの段階ではあまり実感がありませんでしたが、 後衛を守るように前衛が割り込んできたり、ヘイトをとらないと こちらの後衛を優先して狙ってきたりはしました。 現段階では不明!サービス開始はいつになる? 現段階では未定です。 つまり 正式リリースはさらに先。 少なくとも来年以降ではないかと思われます。 勿論憶測にすぎませんが・・・。 できるだけいい作品として世に出てもらうためにも じっくり時間をかけて作ってほしいものです。 CBTでのプレイ記、評価等 こちらの記事でCBTの情報をまとめてあります。 少しでも興味を持った方は見てみるとよいでしょう。 公式動画 すでにご覧になられた方もいると思いますが、そうじゃない方もいらっしゃると思うので掲載しておきます。 PV第一弾.

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名作MMO「REDSTONE」&新作国産ネトゲ「ブループロトコル(BLUE PROTOCOL)の紹介記事!CaT当選!?

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目次 ブループロトコルとは とは バンナイナムコオンラインと バンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチームである 「プロジェクトスカイブルー」の中核をなすコンテンツとしてUnreal Engine 4で開発中の PC向けオンラインアクションRPGタイトルです。 劇場アニメに入り込んだかのような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、 オンラインゲームの特性を生かしたマルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性を融合させた 完全新作のオリジナルタイトルです。 雑誌の記事なんかでもたまに間違えられていますが、 MMORPGではなく オンラインアクションRPGです。 MMOっぽいところもかなりありますが、 MMOではないそうです。 運営のこだわりみたいです。 プロジェクトスカイブルーとは ファンキットで配布されたロゴ 「プロジェクトスカイブルー」とは 「ブループロトコル」を中核に据えた、 新規エンターテイメントIPの創造を目的としたプロジェクトチームとのこと。 つまり ブループロトコルを中核に据えてこそいますが、 他のIPも展開するようです。 それ以上の詳細は現段階では不明です。 追記予定。 ブループロトコルの特徴 アニメ調の美麗なグラフィック すべて私がCBTのゲーム内で撮ったSSです 先ほどもあった通り、 劇画アニメに入り込んだような圧倒的グラフィックは本作の一つのポイントです。 どの場面を見ても綺麗ですね。 最高画質ならばどのシーンでもこのような感じです! マルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性 最大20人で参加できるレイド 低レベルでも活躍の場がある親切仕様 「プレイヤーPT VS エネミーPT」がコンセプトになっており、敵がPTを組んでいるかのように協力して襲ってきます。 なんでもAIが導入されているらしく、 AIが勝手にリーダーを作ったりしてたそうです。 初期AIは強すぎて実装が見送られたとか。 CBTの段階ではあまり実感がありませんでしたが、 後衛を守るように前衛が割り込んできたり、ヘイトをとらないと こちらの後衛を優先して狙ってきたりはしました。 現段階では不明!サービス開始はいつになる? 現段階では未定です。 つまり 正式リリースはさらに先。 少なくとも来年以降ではないかと思われます。 勿論憶測にすぎませんが・・・。 できるだけいい作品として世に出てもらうためにも じっくり時間をかけて作ってほしいものです。 CBTでのプレイ記、評価等 こちらの記事でCBTの情報をまとめてあります。 少しでも興味を持った方は見てみるとよいでしょう。 公式動画 すでにご覧になられた方もいると思いますが、そうじゃない方もいらっしゃると思うので掲載しておきます。 PV第一弾.

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