三国志大戦 wiki。 三国志13 攻略 WIKI

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三国志大戦 wiki

2017. 16 パワーアップキット本日発売!• 2017. 27 配信!• 2016. 2016. 2016. 2016. 2016. 26 Xbox One版にを配信開始しました。 2016. 2016. 18 配信!• 2016. 15 Xbox One版にを配信開始しました。 2016. 11 配信!• 2016. 2016. 6GHz以上 推奨:Core2 Duo 2. 0cに完全対応したもの シェーダーモデル3. 0必須/VRAM 256MB以上 推奨:VRAM 512MB以上 サウンドボード 16ビットステレオ48KHzのWAVEファイルが再生可能なサウンドボード その他 ネットワーク接続環境 DVD-ROM ドライブ(パッケージ版のみ).

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三国志13 攻略 WIKI

三国志大戦 wiki

2017. 16 パワーアップキット本日発売!• 2017. 27 配信!• 2016. 2016. 2016. 2016. 2016. 26 Xbox One版にを配信開始しました。 2016. 2016. 18 配信!• 2016. 15 Xbox One版にを配信開始しました。 2016. 11 配信!• 2016. 2016. 6GHz以上 推奨:Core2 Duo 2. 0cに完全対応したもの シェーダーモデル3. 0必須/VRAM 256MB以上 推奨:VRAM 512MB以上 サウンドボード 16ビットステレオ48KHzのWAVEファイルが再生可能なサウンドボード その他 ネットワーク接続環境 DVD-ROM ドライブ(パッケージ版のみ).

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三国志大戦・場内弓(裏技・攻略) これはDSでしかできないので注意しましょう(ACは不可) やり方は簡単 城にめり込ませるような感じで弓兵を置くだけ(三分の二ぐらいが目安) ACでは一々出し入れしなければならないのですが、DSではずっと居ることができて、とても防御に役立ちます これをするだけで騎兵からの突撃を受けなくなります(強デッキであるはずの人馬が少ないのはこのため) また騎兵や槍兵でも同じことができるので色々試してみましょう 〜追記〜 小技の方で舞のことが書かれていますが、それはこれを使ったものです。 突撃を受けないので、ちょっとした時間稼ぎになります 後、人馬を使ってる人は董白を入れましょう。 これで場内は防ぐことが出来ます 三国志大戦・最初からカードを重ねる方法(裏技) まず1枚外に出す。 (このカードをAとする) そしてそのあと重ねたいカードをすばやくAの上に乗せる。 このとき乗せたカードが城から出てなかったら成功。 しかし注意点があります。 伏兵や柵のあるカードはAにしたほうがいいです。 それは伏兵は解除され、柵は置けないからです。 是非やってみてください。 全部隊重なった所で敵に突っ込むリンク使って槍激しまくる!攻城兵 許ユウ を城から出し兵法を使う攻城兵 許ユウ の計略を使い敵城門に! 後は、あなたのやり方しだいで・・・・・・・・・・・・ 自分は、使い方がいまいちなのでやってみたらわかると思いますよ あと、知ってた人は無視してください 三国志大戦DS 最初からカードを重ねる方法 まず1枚外に出す。 (このカードをAとする) そしてそのあと重ねたいカードをすばやくAの上に乗せる。 このとき乗せたカードが城から出てなかったら成功。 しかし注意点があります。 伏兵や柵のあるカードはAにしたほうがいいです。 それは伏兵は解除され、柵は置けないからです。 是非やってみてください。 三国志大戦DS やってみての攻略法&裏技 【鍛錬の章の 激 の10戦目がクリアできない人&萌えボイス】 槍兵を5、6体でいどむか 高武力の弓兵(まぁR黄忠とか)とやり兵4,5体でいどみます。 兵法は増援がいいとおもいます。 槍兵全員をまず右端っこ一箇所にかためます。 左では伏兵がいたとおもいます。 そのとなりに黄忠がはいってるばあいとなりにおきます 3。 始まったら右に騎兵が二人そして城内からリョフがでてきます。 左は無視してください 4。 騎兵二人がくるので突撃オーラがでてきたら槍兵みんなで迎撃をします。 そすれば一発で撤退するか少し兵力がのこるので槍撃をして撤退させます。 リョフもおんなじです 5。 死にそうになったら兵法増援をやります。 多分士気がたまってるとおもうんでR黄忠の計略をつかいます。 そしたらその邪魔なやつを消し去ります。 ここで運がよかったら落城させられますが悪かったら最期の業火をうってきます。 でもここで運がよかったら黄忠にうってきますが悪かったら槍兵にうってくるんで運しだいってやつですww 落城させて勝利です。 これで萌えボイスゲットです。 まぁ兵の色ピンクをゲットってことですこれでピンクをえらべば萌えボイスができます。 【最強?】 槍兵を4. 5体を一箇所に固めて槍撃をすれば強すぎです。 【遊びで^^】 甄皇后、卞皇后、郭皇后の三人で鼓舞の舞いをやりますそしたら士気がものすごい速さであがりますw 実戦では絶対むりですww残り5コストでたたかわなければいけませんからw 【遊びで^^Part2】 友達同士で魏呉蜀の三国から一人ずつまぁUC夏侯惇 、UC関羽、UC甘寧でやりますコストあまるけどきにしないでやります。 どっちがうまいかわかります。 戦器があるのとないとでは全然ちがいます兵力50%Upと勇猛効果Upですから 【SR、Rがほしいかたに】 鍛錬の章の激をやれば出やすいです。 【あたりまえだけど】 あとデッキで号令系がはいってるばあい号令にあったデッキにしましょう。 とあるゲームセンターで、大原徹(ディレクター)はワールドクラブチャンピオンフットボール(WCCF)を西山恭弘(プロデューサー)とともにプレイしていた。 WCCFは、カードを選手に見立てたサッカーゲームであるが、大原は選手となるカードをあまり動かさないということに物足りなさを感じ、カードを動かしてプレイするシミュレーションゲームを考えた。 それとともに、ゲームの題材として三国志を当てはめ、近くにあったサクラ大戦のポスターを見て、ゲームのタイトルを「三国志大戦」と名づけた。 企画会議では、三国志のゲームとしての国取りや内政の必要性を問われたが、大原は「リアルタイムの対人戦(キャラ個人対キャラ個人)」を三国志大戦のテーマとすることを発表。 2003年に正式に開発が始まった。 なお、開発初めの概要説明の時、大原はスタッフとして集まった30名のメンバーに「鈴木裕の制作したセガの代表作、バーチャファイターの打倒を狙おう」をもう一つのテーマとして発表した。 ちなみに、説明後、廊下を歩いていた大原と西山は、鈴木に会いプレッシャーをかけられる。 開発当初は、真上から見たゲーム画面であったため迫力に欠け、かといってキャラクターをアップ画面で表示すると、フィールド全体を見渡せないためシミュレーションゲームとして成り立たないという、どっちつかずの状況に陥っていた。 しばらく開発が続き、特に強いストレスを溜め込んだ大原の息抜きのため、西山は近くに土手とグラウンドのある草木の生えた場所に大原を誘った。 その場所では、その日偶然にも、高校生の体育祭の練習を行うことになっており、大原と西山は騎馬戦を見学することになった。 手前からでは騎馬戦全体の様子が見えなかった二人は、土手の上から眺めてみた。 そうすると、騎馬戦を行っていたグラウンドが迫力のある戦場に変わったようにみえた。 そこから大原は、「高台から見た視点」で三国志大戦の画面を作成すれば前述した問題を解決できることをひらめき、それに合わせてミニマップを追加。 次々に良い発想が浮かんでいった。 三国志大戦の完成が間近に控えた時、大原は一つ不安があった。 プレイヤーが面白さを理解するかどうか、である。 2004年を迎えた冬のとある日、スタッフの一時休息を提案した西山に促され、大原はスタッフを定時に上がらせることを許可。 その日の夜、ゲームの資料をセガに忘れてきた大原は、急いでセガに戻り、開発部に明かりがついていることに気づく。 大原が開発部を見に行くとスタッフが三国志大戦のテストプレイに熱中している姿が目に入り、大原は三国志大戦が大ヒットすることを確信した。 2004年10月に三国志大戦は完成し、その後行われたロケテストでも好評を博した。 戦器について 三国志大戦2以降に排出されるLE、SR、R、UC、Cの各カードには、「戦器」を装備する事ができる。 「戦器」はプレイ時に、戦器争奪戦で取得する、戦器商人から「金」で購入する、贈り物として受け取る、などの方法で入手でき、対応した武将に自動的に装備される。 すでに入手していた戦器を入手した場合は売却され、かわりに「金」を受け取る事 になる。 いずれの場合も、入手できる戦器はランダムであり、必ずしも自分の望む武将の戦器が手に入るわけではない。 戦器を装備した武将は、何らかの恩恵を受けることができる。 一例として、 移動力が上昇する。 武将の兵力上限が上昇する。 特定の兵種からの攻撃に対する、防御力が上昇する。 などの効果がある。 2007年8月現在、効果が上昇している「上級戦器」を入手する事が出来るようになっている。 蜀 劉備、諸葛亮などを中心に蜀で活躍した人物が武将カードとして登場する。 イメージカラーは緑。 勢力の特徴としては、槍兵、騎兵が多く、弓兵が少ない。 全体的に中〜高コストに優秀なカードが多く、若干個人技に頼る傾向のある勢力である。 「大車輪戦法」など槍に関係した計略のほか、「奮激戦法」や「回復の舞い」などの回復、「挑発」「連環」による妨害、「落雷」などといった計略がある。 槍兵が主体になる為機動力に欠け、敵陣に対する素早い攻撃や、自陣の防御に劣る一面を持つが、槍兵は城ゲージに与えるダメージが大きい為、場を制すれば一気に勝負をつけることもできる。 三国志大戦2でコスト1に強力なカードが増えた為、以前より存在した強力な高コストカードとの連携と槍兵の「槍撃」による格闘戦能力に長ける。 また、戦場で兵力が回復する「募兵」、撤退時間が短くなる「復活」を持つ武将が多い。 三国志演義では主役格のためか勢力の人気は非常に高い。 しかし能力の高いカードが有名な武将(五虎大将軍など)に偏りがちな為、単色で組んだ場合デッキのバリエーションが比較的少なく、腕前とデッキ編成次第で強くも弱くもなる勢力でもある。 三国志大戦カードについて 武将カードは武将名のほか、SR(スーパーレア)、R(レア)、UC(アンコモン)、C(コモン)というカードの入手難易度(レアリティ)で分かれており、同じ武将の同・別レアリティカードも存在する。 たとえ勢力が違っていても同一人物の武将は同一デッキに投入できない。 (例:他勢力のC周倉と蜀軍のUC周倉、袁紹軍のSR甄洛と魏軍のSR・C甄皇后、等) また、特殊なレアリティとしてLE(レジェンド)、EX(エクストラ)が存在する。 LEは横山光輝三国志、天地を喰らうといった著名三国志漫画を出典とするカードで、通常カードのコンパチ扱いとなる。 例として、横山光輝三国志のLE諸葛亮はSR諸葛亮と同一の能力となる。 Ver2. 10以後LEにも2種類のレアリティが存在することが知られている。 EXは三国志大戦関連の書籍、DVDなどのオマケにするためのカードで、性能は低い、またはネタの領域に設定されているがカードによっては稀少である。 三国志大戦カード毎に0. 5刻みで、1〜3のコストが指定されており、8コストの枠内であれば自由にデッキを編成できる(最低3枚〜最高8枚。 8コストを使い切らずに1枚だけで編成することも可能)。 一部例外はあるが、高武力や高威力計略、或いは特殊計略や特殊能力を有するカード程コストが高く、レアリティも高い。 但し、C・UCのみで構成されたデッキを得意とする上級プレイヤーも少なくなく、編成カードのレア度の高さと勝率は無関係といってよい。 勝敗を左右するのは、デッキの趣旨及びその内容と、プレイヤーの熟練度(地形や敵の陣容に合わせた効果的な布陣、様々な戦況への冷静な対応、等)である。 武将カードの絵柄を(レアリティに関係なく)複数の有名な漫画家やイラストレーターに依頼していることも特徴。 そのため絵柄の統一感はないが、好きなイラストレーターのカードを集めるという目的でも楽しめる。 余談ではあるが、ゲームバランスや計略の調整等でバージョンアップがなされるたびにいくつかのレアなカードのレートが上下している。 そのため(レアリティを問わず)現バージョンで価値のあるカードもそうでないカードも、次バージョンでは大きく評価が上がったり下がったりしやすい。 そのため、デッキにも流行り廃りが生まれてくる。 過去にあった調整としては、計略の影響範囲の変更、発動時間や効果の増減などがある。 勢力 武将カードには、魏・呉・蜀の三国のほか、他勢力・西涼軍・袁紹軍という勢力ごとの区分があり、少ない勢力でデッキを編成する程、計略発動に必要な士気の蓄積上限が高くなる(単一勢力:12、二勢力:9、三勢力以上:6)。 逆に、この制約の為、参入勢力の数次第では一部の計略が発動出来なくなる(例:R劉備の「桃園の誓い」は必要士気:7の為、二勢力以下での編成が、又SR大喬の「封印の舞」は必要士気:12の為、単一勢力での編成が、それぞれ発動条件)。 士気上限の拡大・縮小や増加速度の上昇をもたらす計略も存在するが、基本的には計略の発動頻度を上げ、戦術の選択肢を広げる(計略のコンボなど)という意味で、参加勢力がより少ないもしくは単一勢力の方が望ましいと思われる。 一騎打ち戦闘中にランダムで一騎打ちが発生する(1ゲーム中最大2回発生、一部の「文官」は絶対に発生しない)。 画面は各プレイヤーの参加武将が発表され、戦闘シーンに移る。 戦闘の内容は、画面中央部に右から流れて来るバーを、プレイヤーは指定の位置でボタンを押して出来うる限りバーの右端を狙う。 どれほどタイミングを合わせられたかで結果が変動し、良い順番で「無双、激、強、弱、失敗」の5つがある。 双方の結果を1回目から順番に比較し、相手よりも多く良い結果を出した方が勝利となり、敵将を兵力、武力に関係無く撤退させることが可能(例としてプレイヤーAが無双、失敗、激、激、弱という場合で、プレイヤーBが弱、弱、無双、激、弱という場合。 特技カードによっては自動的に効果を発生する「特技」(特殊能力)を持つものがある。 5される)、「防柵」(自陣内で設置し、敵ユニットの移動を一定接触回数まで妨げる)、「復活」(兵力が0になり撤退した部隊が、再度使用可能になるまでの時間が短くなる)、「伏兵」(開戦時に自陣に置くと有効となる。 移動速度が極端に遅くなるが相手側からは見えなくなり、敵軍が触れると味方武将と敵武将のの知力の差によりダメージを与えた後、伏兵状態が解除される)、「勇猛」(戦闘中にランダムで発生する一騎打ちで必ず無双がでる無双バーが出現する)、「募兵」(フィールドで停止し、かつ交戦中でないとき、兵力が徐々に回復する)、「連計」(連計の計略を使った武将との間に計略範囲が追加される)、「覚醒」(一定時間が経過すると、戦闘終了まで能力値が上がる)の8種類が存在する。 『 三国志大戦』は、三国志をテーマにしたセガのオンライントレーディングカードアーケードゲームで2005年3月15日に日本で正式稼動が開始された。 その後、香港・シンガポール・台湾でも稼動が開始されている。 他のオンライン形式のアーケードゲームに比べても高めの料金(1play300円)が設定されているものの、日本の老若男女の層に幅広く人気がある物語『三国志演義』を題材としていることや、多種多様な戦術・戦略性を持つ深いゲーム性を持つことなどが好まれ、アーケード市場でトップを争う人気を保っている。 システム基板は2007年1月に稼働開始したバージョン2. 1以降はLINDBERGH、それ以前のバージョンはChihiroが使われている。 プレイヤー情報はサーバで保存されており、ICカードで引き出される。 データの転送はALL. Netを利用している。 三国志に登場する武将の絵が描かれたカード(武将カード)をテーブル型の読み取り筐体の上で操作し、リアルタイムで対戦を行うシステムとなっている。 基本ルール 武将カードごとに持つ武力と三すくみ関係にある兵種(弓兵、騎兵、槍兵)またこれに含まれない兵種(歩兵、攻城兵、象兵)による攻撃や、各武将がもつ計略、1対戦中に1回しか使えない「兵法」を駆使し、時間内にテーブル奥側にあたる敵城を落とせば(=敵城エリアに武将ユニットを一定時間接触させてダメージを与え、城ゲージを0になるまで減少させる)勝ち、逆に手前側の自城を落とされると負け。 時間切れの際はどちらが多く敵城にダメージを与えていたかで勝敗が決まり、引き分け・負けとなった場合はその時点でゲームオーバーとなる。 ただし『群雄伝』では「敵城を落城させなければ敗北」「時間内に自城を守り抜けば勝利」など勝利条件が異なる場合もある。 一般のRPGなどでいうところの「魔法」に相当する。 兵法はプレイヤーの任意のタイミングで1試合に1回発動可。 計略の発動にはおのおの指定される値の士気(MPに相当。 時間経過と共に増加。 一部例外はあるが威力や戦況への影響、特殊性が高い計略程多量の士気を消費する)を要する。 尚、兵法はプレイヤーのICカードに記録・累積された戦歴評価によるレベル、計略は武将カードの知力値(又は自軍の士気等)が高いほど大きく、或いは長く作用する。

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