スプラトゥーン2 ラストスパート。 【スプラトゥーン2】ラストスパートの効果と検証データ表

スプラ2のラストスパートはガチマッチで強いか?武器との相性も考察

スプラトゥーン2 ラストスパート

説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい インクタンク回復速度がアップします。 解説 イカ潜伏時と、ヒト状態で射撃していない時のインク回復が早くなる。 (インクロックの時間は軽減されない) ver3. を最大まで付けるとイカ潜伏中なら約1. 5倍、ヒト状態なら約2. 7倍までインク回復速度が早くなる。 このが効果を発揮するのはインクの回復時。 一回一回のインク回復にかける時間を短縮できるため、その分戦える時間が長くなるのが強み。 牽制合戦になった場合も、を投げる周期を早めることができ有効。 一方でインクを回復している暇がない混戦時の強さはインク効率系に軍配が上がる。 なお、先述の通りインクロックは短縮されない。 今作ではメインウェポンのインクロック時間が全体的に延びたため、このを付けていようがいまいが関係なく回復が間に合わないという状況も多くなっている。 この辺りは立ち回りでなんとかするか、そもそも回復しなくてもいいようにインク効率アップの方を積むという手もある。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい メインウェポンの性能がアップします。 メインウェポンの性能をアップさせる。 Ver4. 0で追加された。 何が強化されるのかはメインウェポンによって異なる。 前提として、• 与ダメージが上がるブキは確定数が減る前に 最大ダメージが頭打ちになる。 例として4確のブキで1発33. 3が最高値となっている 又、曲射による最低ダメージは頭打ちにならない。 最大ダメージが頭打ちになっても上がり続ける。 射程が伸びるは弾速が上がるわけではないので 射程端の着弾は遅くなる。 は弾速自体が上がるので関係ない。 ノンチャージは伸びない。 塗り強化は半径を強化する。 効果量を二乗したものが実際の強化幅である。 ジャンプ撃ちのブレ軽減は立ち撃ちの時よりもブレが小さくなることはない。 の射撃継続時間増加は、増加した分そのまま次のチャージ開始が遅れる。 つまり、 中途半端に積むと無駄に射撃時間が長くなり弱体化となる。 リチャージ機能のあるはともかく、他2種はよく確認すること。 特に の3積みは一切効果がなく、無駄でしかない。 弾自体は大きくならないことに注意。 解説 ヒト状態での移動速度が速くなる。 チャージ中や射撃中にも適用されるため、より身軽に立ち回れる。 ただし、の塗り進みには効果がないので注意されたし。 基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれている。 一部のブキは射撃中の移動速度にも影響する。 前作よりも大幅に弱体化しており、前作では射撃中・非射撃中問わず1. 5倍まで移動速度が上昇していたが、 今作では射撃中の移動速度は 1. 25倍までしか上昇しないようになってしまった。 ただしを除いたはさらに移動速度が上昇可能。 3倍、とは1. 35倍、は1. 4倍 非射撃中は最大で 1. 5倍まで 中量ブキ基準で 上昇する。 射撃中ヒト速は他ので補正可能な部分と比べると優劣の差が大きく、ブキによっては短所を克服する用途では力不足な場合がある。 注意されたし。 中には全く適用されないカテゴリーまである。 採用する前に各ブキのページを見ることを 強く推奨する。 非射撃中のヒト移動速度 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい イカダッシュ時の移動速度がアップします。 解説 イカダッシュ時の移動速度を上げる効果がある。 イカセンプクになる機会が多いこのゲームでは非常に多様性が高い。 バトル開始の前線制圧から逃走まで用途が見込める。 基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍程度の速度。 最大で 1. 25倍まで 中量ブキ基準 イカ速度を上昇させることが可能。 イカニンジャを装備してない場合、中量級は9 3つ で軽量級と同等のイカ速度になり、 重量級は6 2つ で中量級、10 メイン一つ で軽量級と同等のイカ速度になる。 また、イカニンジャのによって速度が下がる。 通常時のイカダッシュ速度アップ効果 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい ゲージの増加量がアップします。 解説 塗りによるゲージ増加速度を増やす効果がある。 そのためより少ない塗り面積でゲージを貯められるようになる。 塗った時に得られる必要ポイントが最大で 1. 3倍まで増加する。 180ptから、10pt減らすには約6、20ptは15程度、30ptは25程度必要。 同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求される数がわずかに少ない。 塗りが弱いブキや必要Pがかなり多いブキの弱点のカバーや、、などの必要Pが少ないブキの長所をより引き立たせてくれる。 メイン性能アップの塗り強化と併用する場合は、増加率に塗り強化の効果量をかけてから逆数にすること。 42 となる。 大半のブキは一部分の強化であるため(例としては飛沫部分のみ)、あくまで目安である。 例えばも同じように適応できるかと言われると厳しい。 また、スクイックリンと(スコープ)の場合は射程増加率も掛ける必要がある。 71 となる。 なお、ここでの効果量は、真ん中の効果量に近いGP18のものである。 ご覧の通り、増加量アップガン積みするよりも低コストで高い効果量を得られる。 このを搭載する上で気をつけたいのが、を貯めやすくなるのでを貯めてから戦線に向かうという行動が常態化し、「 貯めることにこだわり過ぎてが貯まりきらない限り肝心の戦線に向かわなくなる」行動パターンが固定された結果、 味方の足を常に前線の人数不足という形で引っ張り続ける状態に陥る事である。 特に「 必要SPが低いか塗り能力が高く」、「 戦闘力がそこまで高くなく」、「 戦線に近づかなくても効果を発揮するSPを持つ」ブキを握っていてこのを搭載しているプレイヤーはこの症状が慢性疾患化しやすい。 を乱発する事を前提とした戦法もあるにはあるが、それがを使う事が目的にすり替わってしまい肝心な時に戦場に居なかったり戦線が崩壊して押し込まれている等では折角のも意味が大きく薄れる。 何よりイカ速ヒト速で得られる機動力や各種インク効率アップ等で継続戦闘力を上げられている相手には通常の状態では相手にその分の有利を押し付けられるのでより引きがちになるが、それでは押し込まれるばかりで何にもならない。 オマケに相手のSPが既に貯まっているのであればどうやっても不利である。 この辺りの事態は 増加量アップを大量積みしているプレイヤーが特に陥りやすい。 基本的には積めば積むほどの効果の乗りは悪くなるので、このをガン積みするぐらいなら戦力補強用のを積んで少しでもSPが溜まっていない時の戦闘に於いて力となるようにしたり減少量ダウンや各種時間短縮等を採用してもし戦闘になってやられてもリカバリーが早くなるようにした方が得策である。 要は戦闘だけでなく選定の段階から始まってあらゆる方面で「 を使う事以外逃げ一辺倒にならない事」である。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい プレイヤーがやられた時のゲージの減少量が少なくなります。 解説 やられてリスポーンする際に、ゲージの減少量が減る。 通常は 手持ちの50パーセントを失うが、このを付けることで減少量を抑えられる。 「せっかくを貯めたのにやられてしまった!」…という状況はかなり勿体無い。 前線で敵とよく戦うプレイヤーは是非とも持っておきたいである。 なお、 メイン3つ、9つ全てにつけると一切減少しなくなり、リスポーン直後にがそのまま使用可能な状態になる。 やを持っているなら、そのままカウンターを狙うのもアリ。 また、をつけている相手に倒された場合、の数がある程度打ち消されて計算される。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい の性能がアップします。 解説 必殺の切り札、を強化する。 効果時間が伸びたり、攻撃範囲が増えたりといった恩恵がある。 性能アップの効果はごとに異なる。 イカ、参照されたし。 : ロックオンできる範囲が広くなる。 着弾時の塗り半径がごく僅かに大きくなる。 : 発動時間が延びる。 : 発動時間が延びる。 : 発動時間が延びる。 : スフィアの耐久力が上昇する。 爆発による最小ダメージ(55. : 爆風の攻撃範囲のみが拡大する。 塗り範囲は変わらない。 : シャボン玉が大きくなる。 爆風のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 : 自動でナイスの貯まる速度がアップする。 : 発動時間が延びる。 0以降 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい 相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります。 解説 相手を倒せずに、2回以上連続でやられた際に復活する時間を減らしてくれる。 相手を一人も倒せないまま 連続で敵にやられた時限定なので、一度目のデスでは発動しない。 いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしている為、それにより効果が発動するかどうかが決まる。 発動条件を満たしていても落下や水没には復帰時間短縮効果が無い。 敵の攻撃によるデスのみ効果あり。 また、落下や水没で倒れた場合は倒された回数としてカウントされないので注意。 なお、キルアシストの場合はカウントされないため問題なく発動する。 なかなか限定的な条件であるが、劣勢時において活動時間を増やすため、逆転の切り札となるだろう。 ただ、これだけは断っておくが、発動までの2デスまでに1キルもせず、その間は味方への負担が大きいので、 この効果を意図的に発動させるのは避けておきたい。 そもそも発動しないに越したことはない。 復帰にかかる時間(復短なし) ・敵の攻撃:約8. 5秒 ・落下:約5. 5秒 ・水没:約7. 効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。 ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なジャンプであることを承知で飛ぶ。 死んだ場合は連続デスになるので、効果が発揮される。 したがってジャンプのリスク低減になる。 ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。 前衛ブキが身につける。 例としてはの。 またはのの第二カンモン(敵の方が高い所を取れる)など。 主にで負け筋を減らす方向の。 発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。 そのタイミングで効くこのの数秒は大きい。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい 相手のインクをふんだ時のダメージや移動速度の減少が少なくなります。 解説 相手インクを踏んでいる時に発動する。 移動速度の低下やじわじわ受けるスリップダメージを減らしてくれる。 前作の「安全シューズ」とは異なり、アタマやフクについていることがあるほか、追加として付加されることもあるので、複数つけることが可能。 ただし ひとつひとつの効果自体は減少しており、単位あたりの効果自体は前作の半分以下である。 また、敵インク内での移動速度を前作の安全シューズ装備時と同等にするには(57表記で)20付ける必要がある。 ただし敵インク内移動速度や受けるダメージについては前作よりも影響が小さく、アップデートによって更に別の効果が付いた(後述)ので、一概に弱体化したとは言えない。 ver3. 0にて、相手インクを踏んでいる時の最大ダメージを減らす効果が強化され、新たに 相手のインクを踏んでいることによるダメージの速度を遅くする効果が追加された。 何もつけていない時が1fごとに0. 3ダメージ、57表記で3~25つけてる時に1fごとに0. 2ダメージ、26以上で0. 1ダメージとなる。 さらにver4. 0にて、 相手インクを一瞬踏むだけならスリップダメージを受けないようになった。 またこの効果は、このを重ねれば重ねるほど「 一瞬」の時間が伸びるようになっている 具体的な時間は要。 このため 「メイン性能アップで攻撃力を底上げしている(疑似確)ブキへの対策」として唯一無二のとなった。 空きがあれば積んでおくと吉。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい メインウェポン以外の爆発で受けるダメージと、位置を発見してくる攻撃の効果を軽減します。 Ver4. 0より前に存在した「爆風ダメージ軽減」と「マーキング時間短縮」の両方のを兼ね備えたとして、Ver4. 0で追加された。 爆風ダメージ軽減効果 の各種ボム、のランチャー、、、、インクキャノン(限定)の爆風のダメージを減らす。 注意点として、 100以上の爆発ダメージに効果はない。 また、やの爆風ダメージを軽減することはできない。 直撃も対象のを除き、あくまで軽減できるのはとの爆風だけである点には注意。 なお、こので新たにの100を超えないダメージを軽減できるようになった。 3 1つ 積むだけでダメージが100になる組み合わせ(近爆風2発、+2発)を耐えることができる。 9積みでの遠遠近 110ダメージ を耐え、16積みで直撃2発 120ダメージ 耐えとなる。 マーキング時間短縮効果 と による マーキングの効果時間を短くする。 メイン1コ程度では効果を実感しづらいが、マーキングされた状態では動きを制限されがちなので、余裕があればこれを積んでおくといいだろう。 ちなみに全てこので埋め尽くすと、やでマーキングされても0. 5秒~1. 6秒ですぐに消える。 ちょっとだけ状態異常無効のボス敵気分を味わえる…かもしれない。 当たり前だが、やなどの該当するブキが相手に居なければマーキング時間短縮効果は一切意味をなさない。 マーキング時間短縮が独立しただった頃は、試合相手によってはそのスロットに何もつけないのと同じ状況で戦うことを余儀なくされる、ややストイックなとなってしまっていた。 相手のなど位置を発見してくる攻撃の効果時間を短くします。 解説 と による マーキングの効果時間を短くする。 また、 サーマルインクと リベンジおよび による位置を探知する効果に対して、 こちらの位置が見えない範囲を広げる。 メイン1コ程度では効果を実感しづらいが、マーキングされた状態では動きを制限されがちなので、余裕があればこれを積んでおくといいだろう。 ちなみに全てこので埋め尽くすと、やでマーキングされても0. 5秒~1. 6秒ですぐに消える。 ちょっとだけ状態異常無効のボス敵気分を味わえる…かもしれない。 当たり前だが、やなどの該当するブキが相手に居なければ完全に効果が無い。 一切ののないストイックなバトルは不可避である (ある種のウデ試しにはいいかもしれないが)。 対戦開始から30カウントの間ヒト状態とイカダッシュ時の速度がかなりアップします。 解説 バトル開始から30秒の間 ヒト移動速度アップ イカダッシュ速度アップ、 相手インク影響軽減 のが、なんとメイン3つ分発動する。 また、効果時間中に相手をキル アシストキルも含む! するたびに効果が7. 5秒ずつ延長される。 その特性上、やなどの前衛でカチ合うことの多いブキとの相性がいい。 アシストを取りやすいとも相性はいい。 開始から前線維持が大事になるではこれの恩恵が大きい。 当たり前だが効果が切れてしまえば、完全に死にに成り下がる。 相手をキルできずやられてしまっているうちに効果が切れてしまうと意味がない。 ウデに自信のあるプレイヤー向けである。 説明 追加には つかない。 対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。 解説 終了30カウント前から インク効率アップ(メイン)と インク効率アップ()、 インク回復力アップ の効果が、8個分アップする。 Ver. 0より、では相手のカウントが50を切ると、残りカウントが小さくなるにつれて、効果が徐々に発揮されていき、カウントが30になったときに効果が最大になる。 こちらは時間によらず常時発動となるほか、延長中も効果が継続する。 発動中はインクの管理がかなりラクになり、逆転を狙いやすくなるだろう。 ただし「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開に対応できないので注意したい。 残り30秒を切れば発動するが、では時すでに遅しとなることが多い。 またなら、終了ギリギリにボムを投げて悪あがきもしやすい。 説明 追加には つかない。 地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。 解説 地面をイカダッシュ時にインクの飛び散りがなくなり、相手から見つかりにくくなる。 飛沫は消せてもほんの僅かなインク跡の変化はあり、 イカダッシュ時の移動音は全く消えないため油断は禁物。 忍者という名前の割に足が遅くなるというのは、ちょっと違和感があるかも知れない。 どちらかといえばシノビアシか。 ver3. 重量ブキは9、中量ブキは21、軽量ブキは29ほどイカ速を積むことで速度が元に戻る。 又、重量ブキは25積み、軽量級は13積みでイカ速0イカ忍無しの中量ブキのスピードになる。 このは ガチホコを持っている際にもしっかり発動する。 想像以上に遅くなるので留意されたし。 まず誤解しないでいただきたいのは、「 イカニンジャをつけているからといって相手に見つからなくなるわけではない」という事である。 あくまで「イカ移動が遅くなる代わりにイカ移動の軌跡が見えづらくなる」というだけの効果なので、甘えた立ち回りをするとすぐに狩られる。 イカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので、自インク上でなければ役に立たない。 そのため、効果を最大限活かすためには 自分も塗り拡げなければならない。 イカニンジャをつけてるからといって奇襲専業となって良いわけではない。 センプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での戦闘に於いて足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので柔軟に動こう。 また基本しかない(フク)専用の宿命として、 マップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用が相手にもバレるので過信は禁物。 相手のをチェックする癖のある人には予め対策を練られやすい。

次の

【勘違い?】ラストスパートギアまとめ【スプラトゥーン2】

スプラトゥーン2 ラストスパート

サブギアパワーが「合計8個分」ではなく「各8個分」ずつ強化されと言う、発動すれば最強のギアパワーだと言って良いでしょう。 詳しく知りたい方は、他の記事に個別でまとめているので、そちらを参考にして下さい。 また、ガチルールでは、相手チームのカウントが残り50以下になると発動して、残りカウントが少なくなるほど効果量が大きくなり、カウントが残り30になった時に効果量が最大になります。 残りカウント GP 57表記 残りカウント ギアパワー 57表記 50 GP:1 40 GP:12 49 GP:2 39 GP:13 48 GP:3 38 GP:14 47 GP:4 37 GP:16 46 GP:5 36 GP:17 45 GP:6 35 GP:18 44 GP:8 34 GP:19 43 GP:9 33 GP:20 42 GP:10 32 GP:21 41 GP:11 31 GP:22 — — 30 GP:24 ラストスパートの効果は、残りカウントに応じて上記の表の様に少しずつ発揮されます。 関連記事: スポンサーリンク ラストスパートの復活時間短縮効果について Googleの関連キーワード検索の欄等に「ラストスパート 復活時間短縮」があることに疑問を持った方もいると思います。 これは、以前、某大手攻略Wikiサイトや2chまとめサイト等で「ラストスパートには復活時間短縮の効果もある」との誤情報が書かれていたため、検索する方が多かっただけです。 実際には、その様な効果はありません。 ラストスパートがナワバリバトルで採用される理由 ナワバリバトルは、序盤よりも終盤が重要となるルールになっています。 そして、ラスト30秒で効果が発動する「ラストスパート」と、終盤が重要になる「ナワバリルール」の相性が良い…と言った感じで採用されることが多いです。 ただ、終盤にキルを取って人数有利状況を作ることの方が勝敗を左右するため、塗り合いを前提としているラストスパートを採用しない上位勢の方も沢山います。 ナワバリバトルに必須のギアパワーではありませんが、あまりキルが取れない…と言う方であれば、優先的に付けた方が勝ちやすくなるでしょう。 簡単にまとめると、キルが取れない方は「ラストスパート」で、キルが取れる方は「他のギアパワー」がおすすめと言うことです。 ラストスパートはガチエリアと相性が良い理由 ガチエリアと言うルールは、全滅してから一度目の打開を失敗した時点で、残りカウント50以下になることが非常に多いです。 そのため、初動全滅からの打開失敗だけで効果が発動することも少なく無く、残り時間4分以上ある状態でラストスパートの恩恵が受けられたりします。 少なくてもラスト2分を切っていれば、拮抗している試合でも効果が発動している確率が高いです。 そして、塗りが重要となるルールが「ガチエリア」なので、ラストスパートの効果と相性が抜群。 付けて損するギアパワーでは無いので、ギア枠が余っているなら優先的に付けることをおすすめします。 スポンサーリンク.

次の

【スプラトゥーン2】アタマ専用ギアの効果一覧!カムバックやラストスパートなど、勝率を安定させるギアパワー!

スプラトゥーン2 ラストスパート

【ラストスパート】 《発動条件》 ・試合の残り時間が30秒以下になった時に発動 ・ガチマルールで敵のカウントが50以下になった時に徐々に効果が発動(カウント30以下で効果がフルで発動) 《発動効果》 ・メインインク効率ギアをメインギア2つ分、サブギア4つ分装備した効果 ・サブインク効率ギアをメインギア2つ分、サブギア4つ分装備した効果 ・インク回復力ギアをメインギア2つ分、サブギア4つ分装備した効果 これだけ見てもピンっとこないイカちゃんもいるかとは思います。 まず発動効果についてですが、以下の画像のようなギアを装備したような状態になります。 9表記となり、記載ギア以外のギアは無視してください。 ステジャンやイカ速等のギアが混在していますが、これは無視してください。 ・敵に手痛いリードを奪われている際に打開がスムーズに行える ・試合終盤にとてつもない塗り力を発揮し、逆転されにくい(自分たちが逆転しやすい) ・効果が他ルールと違って発動しやすい この理由の中でも特に大きな理由が、『効果が他ルールと違って発動しやすい』ということです。 ガチホコ・ガチヤグラ・ガチアサリでは、カウント50よりも先に進まない試合も多く、ラストスパートの恩恵を受けられるまでのハードルは高くなっています。 しかし、ガチエリアでは他ルールとは違ってカウント50以下まで押し込まれることが多く、 かつ試合終盤まで試合がもつれ込む ノックアウトで途中で試合が終わらない ことが多いです。 そのため、特にガチエリアでラストスパートがおすすめとなっているのです。 また、ガチエリアでは塗り力がとても重要となっており、塗り力が強化されることは試合の勝ちやすさへと直結します。 他ルールでは塗り力が上がったところで、さほど恩恵を受けられないものが多いですが、 ガチエリアではダイレクトに勝ちへとつながっていくわけです。 効果が発動しやすく、効果が発動すると勝つために塗りで貢献できるという二つの理由から、 ラストスパートがガチエリアにおいて超絶おすすめのギアとなっています。 ギア構成がカツカツで入れ込む余地がないというイカちゃんでも装備をする価値はあります! これを使うだけで、かなり勝率が変わってくると言っても過言ではないぐらいなので、是非一度試してみてください。 まとめ.

次の