プリコネ tp消費軽減とは。 マコト

プリコネについて、無闇矢鱈にランクや星をあげてはいけないそうですが何故...

プリコネ tp消費軽減とは

・なぜランク、星上げに注意が必要か プリコネの被ダメージによるTP上昇と装備の仕様が関係しています。 なにが言いたいかというと受けたダメージ量ではなく受けたダメージ割合でTPの上昇量が変わります。 このためUBが重要なバフキャラやヒーラーはランクを上げることで防御が上がってしまうとダメージによるTP上昇が減少します。 星上げではTP上昇などのステータスは上がらずHP、攻撃力、防御力のみが上昇します。 相対的にTPがたまりにくくなるので逆に弱くなってしまうのが星上げをしない原因ですね。 装備の仕様 被ダメージと同じくこちらもTPのたまり方がもっとも大きく影響しています(被ダメージと違いほかの原因もありますが) プリコネの現在の装備だとランク10~12が最もTP上昇のステータス値が高くなります。 これはこのランク帯の時期にTP上昇装備が最も多かったため装備強化で効果を倍にできる分このランク帯で止めるのが一番いい場合が多いですね。 例を挙げるならば 正月ユイ、ユニ、マジカルカスミはランク11止め、ユイはランク12止め などがありますね(ほかにも11が選択肢になるキャラもいますが、ほぼ固定なキャラを上げています) ・ランクに関して 本当に大雑把にでいいなら で適正ランクと理由が書かれているので参考にするといいです。 個人的には微妙なお勧めも多いと思いますので大手攻略サイトよりもTwitterなどでしっかり検証しているひとの情報を集めて自身で判断するのが一番です。 ちなみに私は大抵クランメンバーやディスコグループのメンバーと検証や上昇、下降ステータスを見て相談して星とランクを決めていますので上記サイトは参考にしていません。 ただこの手の判断は難しいのでツイッターや大手攻略サイトをそのままマネするでもそこまで大きくは影響しません。 クランランキング300位以内とかのクランに所属するのでなければどこかのお勧めをそのままマネするだけでいいかなと思います。 ・星に関して これは趣味や敵によって変わるので何とも言えませんが強力なバフがメインのキャラは星は3でとどめることが多いですね。 正月ユイ、ユニ、クリスマスチカ、バレンタインシズル、カスミ、マジカルカスミ などはかなり顕著に影響します。 TPはダメージを受けた際にも回復しますが、そのときの回復量は最大HPに対してどのくらいの割合ダメージを受けたかで決まります。 つまり、HP、防御、回避などの数値が上がると、受けるダメージが減るので、TP回復量が減ります。 そうすると上げる前はUBを使えていたタイミングでUBが使えなくなる可能性が出てきます。 才能開花は、HPと防御がかなり上昇するので、UBタイミングが遅くなる可能性が高いです。 UBがダメージを与えるだけのものであれば、TP溜まるのが遅くなっても攻撃力も上がっているのでダメージ量も上がって特に問題ありません。 また、アタッカーであれば、UBに多少効果が付いていても、スキルのダメージなども上がれば大きくダメージ量は変わらない場合が多いです。 問題は、UBの効果がサポートや回復の場合です。 サポートの場合、速く、回数多く発動できた方が良いので、TP回復量が減るとデメリットになります。 回復の場合も、星上げる前は間に合っていたのに、星上げたらUBの発動が間に合わなくなるケースが出てきます。 それでもスキルが攻撃でそちらのダメージ量が上がるキャラならメリットもありますが、スキルもサポートだとメリットが小さいです。 もちろん敵の攻撃に耐えられないのは論外なので、倒される場合は上げた方が良い場合もあります。 今回のプリンセスコッコロはUBが優秀で、スキルが回復とサポートなので、攻撃を上げるメリットが少なく、UBの回転率が落ちるデメリットが大きいので、とりあえず星3で待機という人が多いと思います。 敵によって最適が違うので、星4や星5の方が良い敵もいると思いますので、唯一の正解はありません。 ただ、星上げは現状不可逆なので、上げる前にしっかり考えた方が良いでしょう。 装備、ランクについてもほぼ同様ですが、ランクの場合はTP上昇やTP消費軽減が下がる場合もUB回転率下がります。 逆にTP上昇が上がるなら多少HPや防御が上がっても取り戻せるので上げても大丈夫です。 回避だけは厄介で攻撃当たらないともちろんTP増えないので注意が必要です。 極々例外のキャラがスキル1がすごく優秀でスキル2が微妙なキャラです。 スキル2を覚えさせずに、スキル1だけを使うようにしておくことで、スキル1を使用する回数が増えます。

次の

プリコネについて、無闇矢鱈にランクや星をあげてはいけないそうですが何故...

プリコネ tp消費軽減とは

アリーナやクランバトルを深く楽しむ上で、ゲーム内部で行われている式は重要です。 今回は、ゲーム内で確認できるスキルダメージや各種バフ、TPによるランク適正などに影響している「数値」について、詳しく知りたい人向けに紹介します。 ダメージ関連 ダメージ計算式 実際のダメージ計算式は非常に長いので、二つに分割しています。 最初に「計算式の後半」で、防御力とデバフについて解説します。 次に「計算式の前半」で、攻撃力とバフについて解説します。 ダメージ量を10000とした場合• 防御力100だと、実際のダメージは5000• 防御力400だと、実際のダメージは2000• 防御力900だと、実際のダメージは1000 ちなみに 防御力の下限は0で、それ以上の防御デバフは無意味となります。 ここで覚えておきたいのは以下の通りです。 防御力300の相手に防デバフ200が入ると、与ダメージは2倍に上昇• 防御力300の相手に防デバフ300が入ると、与ダメージは 4倍に上昇• そこから ダメージ倍率も逆算できますが、スキルLvで変動するため大体の数値として見ます。 ここで覚えておきたいのは以下の通りです。 ダメージ倍率は2倍• EX 攻撃バフ1000が入ると、 ダメージは2倍の4000に上昇• ダメージ倍率は10倍• EX 攻撃バフ1000が入ると、 ダメージは2倍の20000に上昇 応用編 ボスの防御力を知る 必要以上のデバフは無意味ですが、 クランバトルのボスは非常に防御力が高いです。 特にクランバトルでは複数パーティを編成するので、デバフキャラは不足しがちです。 ボスの防御値を見つつ、サポートキャラを借りてうまく調整しましょう。 相手次第ではデバフを3体編成するので、アタッカー枠が減ります 一撃死を防ぐ ボスなどの全体攻撃UBでパーティが壊滅する場合、防御バフが有効です。 一撃を耐えた後、ヒールで全回復したり、カウンターUBを狙っていきましょう。 専のスキル、効果量は一見低いですが優秀です バフ支援先を考える 代表的なアタッカーを例に紹介します• 「専エリコ」高攻撃力で、更に約13000の攻撃バフを持つアタッカー• 「Pペコリーヌ」低攻撃力で、約3000の攻撃バフを持つ ほぼ アタッカー どちらも攻撃力に大きな差はありますが、 UBダメージ量はそこまで離れていません。 ダメージ計算式 前半 にある「 UBダメージ倍率」が大きく影響しています。 「専エリコ」はUBが低倍率• 「Pペコリーヌ」は UBが高倍率 高倍率UBキャラに攻撃バフを付与すると UBダメージが飛躍的に上昇するので、ダメージ倍率に注目しましょう。 XクリスのUBはおよそ9. 6倍撃と、非常に高倍率です 特定キャラをメタる 新規アリーナで厄介な「ネネカ」を具体例に紹介します。 仮想敵ネネカ• HP17700• 物理防御力142 攻撃側アリサ• 攻撃力8000• スキル表記15300• EX攻撃バフは1965• スキル倍率は約1. 9倍と推定• 数値で確殺パターンを作れるようになると、アリーナはなかなか楽しいです。 計算式を知っていればある程度逆算できるので、メタ編成を組みやすくなります。 およそ魔法防御417と推測できます ステータス関連の数値 バトル関連 ユニオンバーストとTP量• TPが MAX1000溜まるとUBが発動できます• キャラが行動を開始すると、90TP獲得• 敵キャラを撃破した場合、200TP獲得• 被弾すると 総HPに近いダメージほど多くの TPを獲得 行動速度• 攻撃終了~次攻撃開始までの 待機時間が増減します• 味方のTP回復スキルは、 被対象者のTP上昇が適応されます TP消費軽減• クリティカルが発生するとダメージが2倍になります 回復量上昇• 「継続HP回復」には適応されない• 回復量上昇だけは適応されない• 物理攻撃を確率で回避し、ダメージを受けません• 回避した場合は 被弾によるTP回復が発生しない• [0] の場合、12行動で1080TP UB発動可• [2] の場合、11行動で1009TP• [12] の場合、10行動で1008TP• UB数が変わらなさそうなら、Rank16にするのも個人の自由です キャラ適正星 「被弾すると 総HPに近いダメージほど多くの TPを獲得」が影響しています。 「既に才能開花させちゃったよ…」と悲しむ初心者もいますが、トップランカーも「このボスは星3、次のボスは星4」と要求されるので、 絶対的な適正星はありません。 また、最近プリコネのインタビューで「キャターの星を一時的に下げる制限機能はつけたい」とプロデューサーが発言しているので、将来的には星問題は解決しそうです。 専用装備でTP上昇を貰えたので、星上げランクアップしても大丈夫かも? himeredive.

次の

【プリコネ】ステータスについて|ステータスアップボーナスの効果

プリコネ tp消費軽減とは

以下、初中級者向けの内容です。 それはそう 【はじめに】 プリコネ初中級者が同ゲーム内で困惑するノウハウとして、『ランク止めおよび星止め』ならびに『適正ランク』というものがあり、昨今のプレイヤーはこの地雷を踏まないよう育成を躊躇する結果となってしまっています。 この意味不明な落とし穴に、初心者さんは苦悶の表情を浮かべるのが通例です。 もっとも、ネットで少し検索するだけで権威性のあるプレイヤーが適正ランクを公表していたり、また大手攻略サイトがそれの一覧を掲載していたりするため、人並みの情報リテラシーさえあれば轍を踏むようなことはありませんが、当問題に関して私が最も憂いているのは、 適正ランクに関して『なぜそうなっているのか』を考えず、他人の言う適正ランクを鵜呑みにしているプレイヤーが散見される現状です。 私が声を大にして言いたいのは『適正ランクはコンテンツや使用場面によって異なる』ということであり、一般的に言われる適正ランクは、あくまで『最も広く使える無難な高汎用ランク』ということでしかありません。 ですので、あなたのシチュエーションによっては適正ランクが不適当な事態だって起こり得ます。 『なんかそうなっているらしいから よくわかんないけど そうする』でやるのはよくありません。 ということで、今回はランク止め 上げ および星止め 上げ に関する理屈について簡単に垂れ流したいと思います。 分かりにくいと感じる箇所が多いかと思いますが、あくまで無料クオリティなので勘弁してください。 あとミスマッチを防ぐために先に断っておくと、 当記事は各キャラの適正ランクを紹介するタイプのそれじゃないです。 それが知りたくて来た人はGameWithにでも行ってください。 盆栽の手入れには気を付けましょう。 プリコネRの盆栽は感度2000倍で非常にデリケートです。 なぜ星止めやランク止めが存在するのか? Q. 被ダメを意図的に増加させ、より多くのTPをチャージするため、です。 プリコネRは敵からダメージを受けた際にもTPがチャージされる仕様で、この被ダメージが多い なおかつ最大HPが低い ほどより多くのTPがチャージされるため、結果としてUBの手数が増え、キャラのバリュー 雑に言えばパワー が増加します。 このゲームにおける育成止めの目的は、『防御力および体力を低く抑えてUBの回転率を上げるため』で、すべてはTPのチャージ量上昇のためです。 また、UBの回転数に関して重要な【TP上昇】というステータスがあり、このパラメータは装備ランクによって数値が異なるため、TP上昇が頂点となるランクで止めておくケースもしばしばあります。 TPの基礎知識• TPは最大で1000• 1行動の基礎上昇値は90。 TP上昇が0でも12行動でUBが撃てる• 無被弾の場合、TP上昇が12、24、39、59を上回るとUBの発動に必要な行動回数が減る 引用: TP上昇とは、いわばTPチャージの補正値 ボーナス であり、この値が高いほどTPチャージ量が割り増しされます。 また、TP消費軽減は1増えるごとにUB使用後のTPが10残ります。 なので、理屈の上ではTP消費軽減が100あれば半永久的にUBが撃てることになります A. 育成止めしないキャラと、育成を止めずに最大強化するキャラで分かれているのはなぜ? Q. UBの効果やキャラの特性で個々に事情が異なるから、です。 例えばですが、バレシズのようにUBでのフィールド展開による サポートが役割となっている場合においては、UBの早期発動と回転率だけが彼女の仕事であり、またスキルの効果量に彼女自身の基礎パラメータは要求されません。 また、バレシズは元の防御ステータスがまずまず 言うほどではないが 秀でており、そしてポジションもやや後ろでダウンを取られにくいことから、星上げをせずにTP上昇が高いランク12で止めておくことが現状の一般的な最適解となります。 一方で、前衛をはじめとするアタッカーは最大強化をするケースが多いですが、その理由として、まずアタッカーが概して脆いことに加え、ポジション的に被弾しやすく落ちやすいことと、また育成止めによって基礎ステータスが低いままの場合、たとえUBをたくさん撃てたとしても、そもそものダメージが出ないという本末転倒な事態になり得るからです。 例えばの話、ランク10で5,000ダメージのUBを10回撃つより、ランク17で12,000ダメージのUBを5回撃った方が総ダメージが伸びることになります。 アタッカーはダメージUBのバリューを攻撃力のパラメータに依存していることから、そもそも育成しないと本領を発揮できません。 【比較的やられにくく、サポートUB およびサポートスキル が主な仕事となっているために、TP上昇が高いところでの育成止めがベストとなるキャラ例】• バレシズ• プリンセスコッコロ• ニュイ• 星6ユイ• カスミ• ハロウィンキョウカ• ユニ ただし、スキルバフの効果量を自身の魔法攻撃力に依存するクリチカやハロキョなどの場合は、育成して基礎パラメータを上げた方が優位な場合もありますし、また回復量の足りないヒーラーを育成することもあります。 結局はケースバイケースですね。 ランク止めと星止めって何が違うの? Q. 左右されるパラメータが違います。 ランクの変動では概ね全てのパラメータが変化しますが、星上げは基本的に• 攻撃力• 防御力 の3点 および総戦力 しか変化せず、たまにキャラの役割に関連したパラメータ ミヤコで言えば回避 が上昇するのみですので、考え方としてはTP上昇も含めてトータルに調整するのがランク止めで、主に耐久力の調整を行うのが星上げ 止め です。 適正ランクが正解ではなくなる状況ってどんな状況? Q. 敵の火力が高騰して当該キャラが落ちる場合、あるいはクラバトにおけるUBの噛み合いが悪い場合、です。 例えば、現状のバレシズは星3のランク12止めが最適と言われていますが、先月のクラバト4段階目においてはワイバーンの攻撃に耐えることができず、同期間中におけるクラバト上位勢内での適正ランクは一時的とは言え星5でした。 このように、敵の攻撃力がインフレして落ちてしまう場合であったり、クラバトにおけるタイムラインの噛み合い ニャル砲のTP供給の飛び先など が悪い場合に適正ランクは適宜変動します。 時にはニャルの適正ランクが星5のランク16になることだってあります。 例として、クラバト上位のクランともなると、より細かな状況に対応するために、メンバーでそれぞれ• 彼らクラバト民にとって、絶対的な適正ランクなどありません。 上記からわかるように、敵の強さや状況によって要求される硬さが変わってくるため、クラバト用かアリーナ用かという観点でも適正ランクはまるで変わってきます。 例えばアリーナの星6ユイですが、一般的な適正ランクである12や13に止めている場合、星6タマキのUB一発で落ちてしまいます。 ですので、アリーナ上位勢はユイを適正ランク以上に育成し、耐久力を上げているわけです。 アリーナでは特に、攻撃時の速攻PTでサポートキャラを盾にする場合に高い防御力が求められるため、先頭になりやすいキャラを硬くすることは珍しくありません。 ガチ勢は適正ランクをどうやって決めているの? Q. サポートキャラの場合 TPが溜めやすく、なおかつ環境的に十分な耐久力を持てるボーダーラインで判断します。 大雑把に言えば、『倒れない程度の耐久力とTP上昇の高さが両立できる地点』が適正ランクですね。 理屈の上では最もTP上昇の高いランクがベストなわけですが、それが低すぎるランク帯だった場合に、防御力不足が原因で落ちてしまったりするので、こうした状況においてはランク上げや星上げの必要性が浮上します。 なので、不定期に起きる適正ランクの引き上げが意味するところは、最新の敵の攻撃が激しくなって耐えられなくなったか、あるいは新規解放された最新ランクの方がパラメータ的に適当だったということです。 TP溜めに影響するパラメータって、防御力とHPとTP上昇の3つだけなの? Q. その通りです。 よって、基本的に攻撃力などは高いに越したことはありません。 攻撃力の値によるTPチャージへの直接的影響はない 攻撃力パラメータの上がる強化は何も気にせずやっちゃってOKです。 気を付けるべきは防御力とHPとTP上昇の3点で、あと強いていうならTP消費軽減と回避ですね。 プリコネRは回避に成功してしまうとTPが溜まりません 回避ボーナスのようなものはない ので、ダメージを受けて積極的にUBを回したいクラバトにおいては回避が事故でしかなく、したがって同パラメータが上がらないように調整する場合があります。 TP上昇とTP消費軽減って何? どっちが大事なの? Q. どちらかと言えば、TP上昇の方が大事、です。 例えば、TP消費軽減のパラメータが10あれば、UBの使用後でもTPが100残りますが、この余りよりもTP上昇値を重視した方が累計して獲得できるTPが多く、結果としてUB回転率が高くなります。 いや、もちろん両方のパラメータが高いに越したことはありません。 ただ、例えば以下のような2パターンがあったとして パターンA:TP上昇5 , TP消費軽減10 パターンB:TP上昇10 , TP消費軽減5 この場合はパターンBの方が優位です。 上記で言えば、UB使用後の残りTP50差よりも、TP上昇の差分5の方がトータルで見てUB回転に響きます。 上位勢がやってる【全裸】って何? Q. 装備を装着せずに余計な防御力や回避の上昇を抑えるやり方、です。 また、全裸とまでいかなくとも、特定の装備品だけを装備したり、あるいは一つだけ装備させずにパラメータを調整する場合もあります。 靴無しコッコロなどはあまりにも有名ですね。 専用装備1レベル止め適正があるってマジ? Q. むろん状況にも依るものの、無駄に防御を上げたくないサポートキャラは1レベル止めが安牌なこともあります。 ついでに言えば、場合によっては防御系のEXスキルを上げずに柔らかくしておいた方が良いケースがあったり、最近に至っては絆レベルやキャラレベルまでもを止めておくプレイヤーまで見かけます。 そこは個々人の好みですね。 ちなみに、私のマホのEXスキルはレベル1です。 ぶっちゃけアリーナには不向きですね。 育成止めにおける基本的な考え方 -要点整理- 育成止めに関して意識するべき要点を、以下に大雑把に書きます。 被弾しやすい、あるいは脆いアタッカーは基本的に最大強化。 後衛アタッカーでもポジションが前寄りなら迷わず最大強化。 耐久力が大切なタンクも最大強化• 攻撃ではなく補助的な役割をしていて、かつやられにくいキャラは育成止め必須な場合が多い• TP上昇の高いランクで育成を止めるケースが多い• バリューの比重がUBに偏っているほど育成止めの恩恵が大きく、一方でスキル偏重のキャラなら旨味が少ない• だって、意図せず生まれたこの欠陥システムがもし無かったなら、上位のプレイヤーはみんな同じレベルで同じランクという金太郎飴の様相を呈しているはずですからね。 私の個人的な見解としては、多様性が無さ過ぎるのもどうかと思う部分はありますし、この仕様は運営すら想定していなかった事故とは言え、過ちの功名として戦略に深みを与えているのもまた事実と言えるでしょう。 もっとも、大多数のプレイヤーからすれば余計な欠陥なんでしょうけども。 じゃあなぜ話した さて、今回もお粗末な内容でしたが、キリが良いので今日はこの辺で終わります。

次の