スマブラ フレーム 表。 スマブラSP フレームデータ by検証窓

【スマブラSP】最強キャラランク|最新版【スマブラスイッチ】|ゲームエイト

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ただし、キャラによって違いますが リーチは短いため、 相手と密着するような近距離で使うのが基本です。 そのほか、 技の空振り時の後隙やジャンプ後の着地隙をごまかす(攻撃を差し込みにダッシュしてくる相手に対する暴れ行動)ために使うのも重要です。 弱攻撃を使う際の注意点 弱攻撃は後隙が小さい技でもあり、気軽に振っても差し込まれにくいですが、 例えばクラウドの3段目は1段目や2段目より 後隙が大きく、空振りしたりガードされると反撃されやすいので注意が必要です。 そのため、3段目を出すかどうかはしっかり ヒット確認(2段目までを振り、相手にヒットしてもガードされてたら3段目は出さず、ガードされてなければ3段目を出す)するのがとても重要です。 例えばジャンプしたのを確認してからダッシュで近づき、 着地位置を予測して弱攻撃を置きましょう。 尚、 着地狩りにはDA(ダッシュ攻撃)を使うことが多いですが、使用キャラによってはDAの性能が悪くて当てづらいため、そういう場合は弱攻撃などを使いましょう。 【スマブラSP】弱攻撃の発生フレーム一覧表(早い順) キャラ 発生フレーム 備考 発生1fキャラ ゼロスーツサムス 1f 3段攻撃 リトル・マック 1f 3段攻撃後に百烈 発生2fキャラ マリオ 2f 3段攻撃 カービィ 2f 2段攻撃後に百烈 フォックス 2f 2段攻撃後に百烈 ピカチュウ 2f 1段攻撃(持続2f) ルイージ 2f 3段攻撃 ピーチ 2f 2段攻撃 デイジー 2f 2段攻撃 シーク 2f 2段攻撃後に百烈 ドクターマリオ 2f 3段攻撃 ピチュー 2f 1段攻撃(持続2f) ファルコ 2f 2段攻撃後に百烈 メタナイト 2f 百烈 ゼニガメ(ポケモントレーナー) 2f 3段攻撃 リュカ 2f 3段攻撃 格闘Mii 2f 2段攻撃後に百烈 パックンフラワー 2f 3段攻撃後に百烈 【特殊】リュウとケンの下強の2段目 2f 2段目は下強(弱)で、8f目から下強でキャンセル可能 発生3fキャラ サムス 3f 2段攻撃 ダークサムス 3f 2段攻撃 ヨッシー 3f 2段攻撃 ネス 3f 3段攻撃 キャプテン・ファルコン 3f 3段攻撃後に百烈 スネーク 3f 3段攻撃 ディディーコング 3f 3段攻撃 ソニック 3f 3段攻撃 ロボット 3f 2段攻撃 むらびと 3f 2段攻撃 ゲッコウガ 3f 3段攻撃後に百烈 インクリング 3f 3段攻撃後に百烈 しずえ 3f 1段攻撃(持続2f) テリー 3f 3段攻撃 発生4fキャラ アイスクライマー 4f 2段攻撃 ゼルダ 4f 1段攻撃(2Hit)後に百烈 Mr. ゲーム&ウォッチ 4f 1段攻撃後に百烈 ピット 4f 3段攻撃後に百烈 ブラックピット 4f 3段攻撃後に百烈 アイク 4f 3段攻撃 リザードン(ポケモントレーナー) 4f 3段攻撃 ピクミン&オリマー 4f 2段攻撃(1段目は持続2f) ウルフ 4f 3段攻撃 Wii Fit トレーナー 4f 3段攻撃 チコ(ロゼッタ&チコ) 4f 3段攻撃後に百烈 パックマン 4f 3段攻撃 ルフレ 4f 3段攻撃後に百烈 クッパ Jr. 各キャラクターの弱攻撃の発生フレームの一覧表は上記の通りで、 一部のキャラは弱攻撃より発生フレームが早い技を持っているので注意しましょう。 リーチの長さは考慮していないので注意が必要ですが、 主に密着状態で同時に技を使った場合に発生フレームが早い方(数値が小さい方)が有利になるので参考にしてみて下さい。 最後に 今回はスマブラSPの弱攻撃の使い方について解説しました。 技のリーチの長さには注意が必要ですが、 対戦相手のキャラが自分より発生が早い技を持っていなければ、近距離で張り付いて発生の早い技を使うだけでも立ち回りが有利になりますよ。 暴れ行動や着地狩りとして弱攻撃をしっかり使うのは結構重要なので、あまり使っていなかった人はぜひ参考にしてみて下さいね。

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【スマブラSP】弱攻撃の使い方【初心者・中級者向け上達テクニック】

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動画はパラパラ漫画のように静止画の連続で構成されており、その各静止画を フレームという。 フレームを1秒間にどれだけ書き換えることができるかを フレームレートという指標で表す。 単位は fps(frame per second)。 ゲームにおいてフレームは時間の単位として使われることが多く、その場合は「 F」と略されることが多い。 1秒間に60回フレームを書き換える60fpsのゲームの場合、例えば「攻撃発生が1F」というのは「攻撃発生が0. ただし、処理落ちをしてfpsが低下するとこの長さは変わる。 殆どの格闘ゲームは60fpsで、『スマブラ』も全シリーズそうである。 ただし『』では3人以上の対戦だとやや低下し、『』ではは60fpsが維持されるが一部のや等は30fpsで動作する。 60fpsというのはゲームの中では高い方であり、『スマブラ』のような数多くのオブジェクトが入り乱れる大規模なものでその数値を維持するのは製作者によると「かなり凄いこと」 だという。 が『』を制作時に最初にプログラマーにした注文がフレームレートを60fpsにすることだった。 外部リンク 以下はワザの攻撃判定の発生などのフレームデータを計測・解析し纏めているサイト。 当Wikiの各ファイターの攻略ページにも多くのフレームデータが掲載されている。

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スマブラSP攻略サイト|大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

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この記事では、スマブラSPのリトルマック Ver. 1 が、前作のスマブラ4最終版のリトルマックと比べてどのように変わったのか書く。 とりあえず以下のツイートを見てほしい。 Ultimate Tier List, month 3! A combination of 17 different pros' tier lists from the past 50 days. thread — Ethan inktivate これは、ツイート中の2枚目の画像に示されている17人のトッププレイヤー達が公表しているキャラランクをそれぞれ点数化し、平均を取ったものである。 ツイートではマックが唯一0. 0点となっているが、これはつまり 17人のトッププレイヤー達全員がリトルマックを最下位ランク付近に置いた ということ。 バランスが良いと評判のスマブラSPにおいて、全会一致で最下位付近の評価を受けるキャラは珍しい。 前作のスマブラ4のマックは中堅か中堅下位程度のキャラだったが、今作ではこの有様なのでマックからキャラ替えした人も多く、。 リトルマックがここまで極端な低評価を受けた理由は分からないが、幸い私はスマブラ4でマックを使っていたので、スマブラ4のマックと比べてどう変わったのかは多少分かる。 マックが最低評価である理由や、スマブラSPのマックの性能について気になっている人には何かの参考になるかもしれない。 リトルマックはスマブラ4と比べてどこが変わったのか 結論から言うと、リトルマックはスマブラ4と比べ地上技の性能が前作より大幅に弱体化し、空中戦は相変わらず最弱である。 「空中戦が弱い代わりに地上戦は比類ない」というコンセプトのキャラのはずだが、地上戦の性能が落ちたのでかなり悲惨なことになっている。 以下に詳しく変更点を書く。 強化点 スマブラSPはスマブラ4と比べて様々な点で仕様変更されているが、マックにとって追い風となっている変更点もある。 システム面の強化点 ここは全キャラ共通でスマブラ4から変化した点だが、おそらくマックにとってプラスになっている点を挙げる。 ダッシュから全ての地上攻撃を出せるようになった 詳細な仕様は参照。 ダッシュが速ければ速いほど、地上攻撃が強ければ強いほど恩恵を受ける。 マックのダッシュは全キャラ中3位の速度であり、地上攻撃も 後述する問題点はあるものの 優秀なので、恩恵が大きい。 スマッシュ以外の地上攻撃に対するガード硬直が伸びた 詳細な仕様は参照。 たとえばマックの横強2段目をガードされたときの硬直差が19Fから17Fに縮まったため、少しだけ反撃を受けにくくなった。 しかし、肝心の上強と下強については全く恩恵がない 後述。 また、当然だがマック側がガードしたときは反撃し辛くなっている。 ジャストガード受付がガード発生時ではなくガード解除時になった 詳細な仕様は参照。 ジャスガをガード解除時受付に変えてほしいと前作から意見していたので、個人的に結構嬉しい仕様変更。 際どい連携や着地狩り、その場上がり狩りをスマブラ4よりもローリスクで出来るようになったと言える。 ジャンプが強化された 詳細な仕様は参照。 マックはジャンプの踏切フレームが5Fから3Fに減少し、した。 相変わらずポケスタ2の足場などには地上ジャンプ1回で着地できないし、マックの横スマ上シフトでジャンプ狩りをするのが難しくなっているが。 つかみ打撃で毎回OPが回復するようになった。 前作では打撃の間隔を空けないとOPが1回分しか回復しなかった。 つかみ打撃がめちゃ速いマックにとっては嬉しい変更。 つかみが弱いのでつかみを通しにくいのが辛い。 キャラ性能面の強化点 実は単体性能で見ても強化されている点は結構ある。 しかし弱体化点で相殺されてしまっているものも多い。 弱百裂に割り込まれなくなった スマブラ4では昇竜拳やプリンねむるなどに割り込まれていたが、SPでは全く割り込まれなくなった。 全体的にSPでは多段技の信頼性が上がっているが、マックも弱百裂に関しては恩恵を受けている。 弱攻撃でダウン連できるようになった 弱の打点が高く、ダウンを狩れる状況では下強の方が安定するため、使う機会はやや少ないが弱ダウン連が追加された。 たとえばができる。 上強の吹っ飛ばしベクトルが真上付近になった 上強単体のお手玉や上方向の連携に繋げやすくなった。 空中技の着地隙が減った 詳細はとを参照。 全体的に空中技の着地隙が減ったため、半分ネタコンボではあるがするようになった。 しかし肝心の横Bの着地隙は据え置き 多分。 あとどうでも良い変更点として、で空中技を出してから崖につかまれるまでのフレームが短くなった。 NBためをガードでキャンセルできるようになり、ため解除時に反転して技を出せるようになった スマブラ4では、通常NBは対シークや対DDや対チコで稀にネタ殺しするしか用途がなかったが、SPではや空中アーマーの用途で多少使えるようになった。 もう少し耐えてくれたらもっと使えそうだが…• KOの判定が上方向に大きく広がり、ダッシュの慣性がつくようになった 非常に大きな強化点。 判定が広がったことで戦場台上にいる全キャラにKOがあたるようになり、ジャンプで逃げる敵にもKOがあたりやすくなった ただし、判定位置が変わったことで真上付近には当たらなくなったため、上強KOは繋がりにくくなった。 また、ダッシュからKOを出すと前方向に大きく慣性をつけられるので、KO後に崖外に逃げて後隙をごまかせるようになった 勿論復帰も可能。 ちなみに空中KOの吹っ飛ばしも増加している。 横B後に尻もち落下しなくなった これも非常に大きな強化点。 このおかげで復帰可能距離が大きく伸び、も狙いやすくなった。 しかし、横Bは空中で1回しか出せなくなったのでやはり復帰は弱いまま。 上Bの着地ペナルティがなくなった 着地ペナルティについてはを参照。 スマブラ4では上Bを出した後、着地前に攻撃を受けても次の着地時に上Bの大きな着地隙が出たため、着地狩りを拒否するのが非常に難しかった。 しかしSPでは上Bの着地ペナルティがなくなり、上Bをして着地する前に攻撃を受けると、次の着地隙が通常の着地隙に変更されるようになった。 少しだけローリスクに上Bを出せるようになったと言える。 下Bの無敵発生が速くなり、カウンター発生時の無敵時間が伸び、カウンター攻撃後の隙が短くなった 詳細はとを参照。 無敵発生が5Fから4Fになり、カウンター成功時の無敵時間が18Fから20Fに伸び、後隙が61Fから49Fになった。 よりカウンターを決めやすくなり、崖外に向かって場外でカウンターをしても復帰できるようになった。 やれることが増えたので凄く嬉しい強化点。 つかみ距離が伸びた 相変わらずつかみの発生は遅いままだが、前作よりつかみ距離が少し伸びた。 つかみ打撃のOP回復の関係でつかみを通すのは重要• 下投げの吹っ飛ばしが小さくなった 弱や上Bや上強に繋がるようになった。 ただしバースト帯で上Bに繋がるわけでもなく、微妙。 大型キャラには下投げ後にマック横Bと相手の最速回避の読み合いができるようになった。 横強と横Bと後ろ投げの吹っ飛ばしが強くなった 多分 SPでは全体的に上方向に飛びにくくなっているので、横方向に飛ばす技は重要。 横強も横Bも他のキャラのスマッシュ並みに飛ぶ。 奇襲が強いチーム戦では大きな長所となる。 また、横Bは発生も1F速くなり発生8Fとなっている。 アーマーを発動してスマッシュを当てたとき、特別演出が入るようになった 言うまでもなく大変重要な強化点である。 弱体化点 システム面の弱体化点 マックにとって向かい風となったシステム変更点はかなり多い。 空中回避を1回しか出せなくなった 空中技が非常に弱いマックにとって厳しい変更。 逆に言えば、空中追撃がSPでは非常に重要になったのだが、マックはそれがほぼ出来ない。 上方向に吹っ飛びにくくなった 上Bや上スマ、横スマ上シフトなど、マックのバースト技は上方向に飛ばす技が多く、上方向にバーストしにくい今作では少しバーストが苦しくなった。 特に直接上スマを狙う機会が多いチーム戦では結構痛手。 全体的に飛び道具が強化された 前作より飛び道具の後隙が大幅に減少していたり、ジャスガされても飛び道具を出した側に硬直が発生しないなど、もはや調整ミスを疑いたくなるくらい飛び道具が優遇されている。 飛び道具を持っていない上に攻めるルートが限定されているマックには辛い環境。 OP相殺の影響が大きくなった 詳細は参照。 単純に影響値が大きくなったほか、スマブラSPではガードに攻撃してもOPがかかる。 空中技が使えない分マックはOP相殺がかかりやすく、やや不利なシステムと言える。 ダッシュで敵をめくれなくなった 意図がよく分からない謎の仕様。 マックはダッシュが速いのでダッシュめくりが実戦でも十分使えたが、今作ではできなくなってしまった。 タイマンでの影響も大きいがチーム戦での影響はさらに大きい。 キャラ性能面の弱体化点 ここの影響が大きい。 地上戦が強いコンセプトのキャラなのに地上技が著しく弱体化している。 弱途中止めから連携できなくなった SPでは全体的に弱途中止めからの連携が少なくなり、マックもその影響を受けている。 弱1弱2の全体フレームは前作と変わらず21Fだが、弱のダメージ減少と浮き低下により弱上Bも弱下強もほぼ狙えなくなっている。 マックの弱連携は非常に強力であっただけに厳しい変更。 横強がすっぽ抜けやすくなり、2段目まで繋がりにくくなった 超イラつく弱体化点 というより不備?。 意図的かミスかは分からないが、とにかく多段技として成り立っていない。 横強は2段目が当たるかどうかが重要なので、すっぽ抜けの影響は非常に大きい。 SPでは全体的に多段技がちゃんと繋がるように調整されているが、マックの横強はなぜか前作より遥かに悪化している。 他のマック使いからもこの点は大変評判が悪い。 OPの影響が大きくなったこともあり、上強連の火力が大きく減少。 また、ダメージが下がったせいでSPのガード硬直増加の恩恵を受けておらず、硬直時間は前作と同じく7Fとなっている。 下強の後隙が増加した 下強はマックの超主力技であり、最も大きい弱体化点。 下強の全体フレームが4F増加し、21Fから25Fに変更された。 前作では下強からマックのあらゆる技にコンボできたが、SPではほとんど何も繋がらなくなった。 もはやまともに繋がるのは下強根本ヒットからの横Bしかなく、コンボの火力も楽しみも大きく減った。 また、後隙が4F増加しているせいでガード硬直が2F伸びたのを考慮しても反撃を取られやすくなっており、対ガードの性能も低下している。 下スマのリーチが減少した 復帰阻止、回避狩りの主力技が弱体化。 前作ではマックの地上技の中でもリーチが長く大変優秀な技だったが、今作では下強と同程度のリーチしかなく、もはや大した技ではない。 崖上がりKOができなくなった 崖ジャンプ上がりの瞬間にBを押すと地上KOを出すことができ、強力な技だった 発見者俺。 しかし、スマブラSPではKOの仕様変更により出せなくなってしまった。 崖上がり時の強い択が1つ減ってしまったと言える。 ちなみに、ヨッシーアイランドの崖では地面の起伏の関係で崖上がりKOを出すことができる しかもジャンプ上がり後にB連打で出せるので超簡単。 地上横Bの移動距離が大幅に減少し、無敵時間が短くなった 対飛び道具、後隙ごまかしの主力技が弱体化した。 前作では無敵時間が5FあったがSPでは3Fに減少。 SPでは全体的に飛び道具が強くなっている点を考えると影響が大きい。 一応横Bの発生は9Fから8Fになり強化されているが、弱体化の影響の方がずっと大きい。 横Bを空中で1回しか出せなくなった スマブラ4では空中横B後に空中で攻撃を受けると再度横Bを出せたが、今作では攻撃を受けても横Bが復活しなくなった。 このせいで空中横B後に尻もち落下しなくなったのに復帰はあまり強くなっておらず、一部キャラ相手には前作以上に復帰が苦しい。 また、地上横Bの後、着地する前に吹っ飛ばされた状態からも再度横Bを出すことができない。 空中上Bの横移動距離が減少した。 ほぼ誤差だが復帰が弱くなるのは苦しい。 ここ変える必要あった???• 空中回避が弱体化した マックだけ異常に空中回避が弱く調整されており、移動空中回避は。 また、落下速度と復帰距離を考えるとその場空中回避の全体フレーム49Fも長すぎであり、崖の高さで先行入力その場空中回避が暴発するだけで復帰不能になる こんなキャラはマックしか居ない。 崖方向に低く吹っ飛んだときの地面受け身入力すらマックは命がけで行わなければならない。 横スマ上シフト、横スマ無シフト、横スマ下シフトのヒット時効果音が地味になった 前作では、横スマをシフトすると技性能だけでなくヒット時の効果音が変化していた。 しかし今作では横スマの効果音が全て統一され、しかも地味な効果音になった。 横スマ上シフトの効果音が凄く好きだっただけに非常に残念な弱体化点。 まとめ リトルマックは「空中戦がからっきしダメな代わりに地上戦は比類ない」というコンセプトのキャラだが、スマブラSPでは主力となる地上技がスマブラ4よりも大幅に弱体化し、空中性能も他キャラより冷遇されているせいで、 空中戦がぶっちぎりで最弱の癖に、地上戦すらせいぜい平均より多少は強いレベル という酷いキャラになってしまった。 冒頭に示したツイートにある「評点0. 0」ほど弱いかというと自信がないが、下位層のキャラであることは間違いない。 勿論浮かされなければそこそこ戦えるので、前作と同じく対マックに不慣れな人は狩れるし、ロイクロムピチューなどのキャラにはランク差から想像されるほど相性は悪くない。 しかし個人的な話をすると、高火力コンボで一気にペースを握る楽しみがなくなり、下強横Bや上強上Bのような紋切り型のコンボをして、2段目が当たるよう祈りながら横強をしたりスマッシュをパなしたりするしかないリトルマックは、もはや無理をしてでも使いたいキャラではなくなった。 今後のアップデート次第ではメインに戻す可能性もあるので、おまけとしてアプデ要望も書いておくことにする。 おまけ アプデ要望箇所• 横強を繋がりやすくする• 下強の全体フレームと空中上Bの距離をスマブラ4と同等にする• その場空中回避の全体Fを短くする 崖の高さで先行入力空中回避が暴発しても復帰できるくらい• 移動空中回避の距離を他キャラと同程度にする.

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