シャルロット コル デー fate。 “ありがとう! 『ドラゴンズドグマ オンライン』”松川P&木下D 特別インタビュー

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シャルロット コル デー fate

『DDON』ディレクター 冒険の幕引き。 松川遊んでくださった皆様と、いっしょに制作してきた仲間に、まずはありがとうございますとお伝えさせてください。 とても大切な4年間だったと思います。 一方で、『DDON』を継続できなかったという点は、申し訳なく思っています。 誠に申し訳ございません。 木下サービス終了という結果のショックが大きいです。 プレイヤーさんたちの交流の場としても少なくとも5年は続けて、つぎの体制に受け継いでいきたい気持ちがありました。 それが叶わなかった悔しさ、プレイヤーさんへの申し訳なさがいまなお強いです。 松川サービス終了直前でも、とても多くの方がログインくださっていました。 最後に駆け込みでプレイしてSS写真を撮ったりしてる方が多くいて、うれしさと驚きと申し訳ない気持ちがありました。 サービス終了を発表した翌日にログイン数が上がって、皆さんが本当にこの世界を愛してくれていたんだなと感じました。 4で終了となりましたが、シーズン4の予定はあったのですか? 木下はい、計画していました。 松川シーズン3を作っている途中で終了を決定しましたが、しっかりストーリーを終わらせたいという思いがあり、なんとか3. 4まで到達することができました。 その一方で、シーズン4を予定していましたので、シナリオをどうするかを野島さん(野島一成氏)と話し合いを続けていました。 いろいろな並行作業のなかでそういったことが起きました。 木下開発現場は、3. 2に注力しているタイミングでした。 ハイセプターや黒呪島など、ボリュームの増強と自分たちの手応えと。 そのうえでつぎの計画であるシーズン4の内容を、ストーリー面では野島さんとも話を始めていました。 4で完結し、エンディングを迎えることになりました。 木下ここまで遊んでくださったプレイヤーの皆様に物語の完結と、ゲームとしてのクライマックスを提供させてほしいと。 黒竜なくして途中で終わるというのはどうしても嫌でした。 松川エンディングのないゲームを提供するというのは絶対やってはいけないという話をして、最後までがんばらせていただきました。 物語のほかにも、ゲームサイクルやコンテンツをリニューアルさせようと計画を練り始めていたので、話を受けたときはとてもショックでした。 プレイヤーの皆さんやチームの気持ちを考えて、あがき続けていました。 相談していくなかで、最後の3. 4で多くことをチャレンジをさせていただいたと思っています。 木下その後も、自分が責任を持つからと、チームやいろいろな方に無茶をお願いしていました。 いろいろ対応いただけたり、上司の方々にも理解いただけたことも、感謝しています。 松川本当に最後まであがいていましたね。 松川発表の日のTwitterでは「おつかれさまでした」とか「ありがとうございました」、「初期に遊んでいました」、「あれはどうなったの?」など、多くのコメントをいただけたことをうれしく思います。 おつかれさまでしたといったお言葉をもらえるなんて思いもよらず……。 もっと、お叱りを受けるのだろうと思っていましたので。 ありがたい言葉に、とても救われましたね。 ひとつは、マルチの『ドラゴンズドグマ』を作れないか? もうひとつは、そのままの世界観でいろんなものを広げたもの。 しかし、そのどちらかしかできないというのが、当時のチームの状況でした。 前作の世界観をベースとしたものを作りたいメンバーが多かったので、それを優先しようという一方で、マルチの『ドラゴンズドグマ』も望まれていたので、どうしようと考えていたときに、小林(エグゼクティブプロデューサーの小林裕幸氏)とのあいだで「両方やったら?」という話になりました。 先に『』を完成させた後、『DDON』を先行して進めているメンバーと合流して『DDON』が誕生しました。 当初の『DDON』は『ドラゴンズドグマ』からアクション部分を抽出してマルチプレイに特化したゲームだったのですが次第にサーバーを使った運営型のオンラインゲームにしていこうという流れができてくる中で、企画内容も変わっていったというのが経緯です。 じつはいまの『DDON』は『ダークアリズン』の調整真っ最中のときに、木下が図書館で考えてきたものです。 木下図書館!(笑)。 『ダークアリズン』がディレクターを担当する初めてのタイトルでした。 ディレクターのたいへんさを思い知りながらもう1本、本格的なオンラインゲームを考えるという予想外のミッションが降りてきて……。 2本同時進行だったので、静かな図書館で考えるという手段を選んだりしました(笑)。 松川2012年の年末なので、7年前ぐらいですね。 『ドラゴンズドグマ』がリリースされた年の年末で、最高に忙しかったのを覚えています。 「砦がもう落ちてるじゃないか!」と言われていましたね。 サービス開始時は初動で2万人以上のログイン待ちを起こしてしまって……その状況を見ても、プロデューサーやディレクターができることは何ひとつなく、プログラマーが叩いてるキーボードの音を聞きながら、座ってログイン待ちの数字が減っていくのを見ていることしかできませんでした。 木下サービスインのときは開発フロアでみんなでカウントダウンして、オープンするとプレイヤーさんたちが白竜神殿にどんどん入ってきてくれて。 僕は初代『』の制作にも関わっていたので、オンラインゲームをリリースするときのあの特有のうれしさと興奮を再び味わえたことを、当時感慨深く思っていました。 松川目標としていた同時接続数が7~8万でした。 コンシューマーゲームとしてはとても大きな目標数値でしたが、すぐにサーバーを増設しないといけないことになり、別の使用目的だった社内のサーバーを借りてきたりと。 サービスイン時ならではの思い出ですね。 同時接続数が10万を超えてうれしい思いと、パンクするのではという不安とが入り混じった初めての体験でした。 木下シーズン1の後半でユーザー数が下がり始めていたのですが、シーズン2をリリースしたときに思っている以上にプレイヤーの皆さんが戻ってきてくれたのが、とてもうれしかったです。 僕自身もゲーム内でクランのリーダーをしていて、メンバーから「団長、新人覚者がたくさんいます! スカウトに行ってください!」と詰め寄られ、結果、白竜神殿の真ん中でシャウトしていましたね。 (笑)。 松川オンラインゲームは、人が集まればそれがひとつのイベントですよね。 年越しの瞬間など、みんなで集まってダンスパーティーをしたりシャウトしたりする様子を、自分が関わったゲームで経験させてもらえるのは、とてもうれしく幸せなことでした。 木下シーズン2では、本当は2. 0の開幕でフィンダム大陸を実装したかったのですが、制作の都合上、2. 2で入れることになりました。 また、2. 2まで離脱せずに遊んでいただきたいという思いから、スカージやエクストリームミッションなどで、これまでとは違う攻略が楽しめるボス敵を追加していました。 松川新コンテンツのときに帰ってくる方もいて、ずっと遊んでもらうのが大事なのか、その時々で遊んでもらうのが大切なのか、いちばん悩んでいたのがシーズン2ですね。 もっと豊富にコンテンツを作れたら、いろんな方々のご要望に応えられたのだろうなと思っています。 冒険世界とストーリーを縦に並べていたところをできるだけ変えようとなったのが、シーズン3ですね。 木下開発で作れるコンテンツやエネミーにはどうしても限りがあるので、運営メンバーと連携して定期的にできることを考えて、助けてもらいながら進めていました。 シーズン2は、もうひと跳ねしたい葛藤の中で、開発も運営も足並みをそろえてサービスを続けていた印象がすごく強いですね。 シーズン1は、とにかく作ったものをリリースして、それに対してご意見や不具合の声、全方位に対応していくとという状況が続きました。 シーズン2に入ってからやっと落ち着き始めましたね。 木下起死回生を図って、皆様に楽しんでもらえるものを取り揃えようと意気込み高く、シーズン3はスタートしました。 新大陸も最初から実装すること。 アクションを楽しんで頂けるように、特徴的なエネミーを毎バージョン完備する。 などの思想でイービルアイやイフリートなどを作りました。 それまでは難しかった黒呪の迷宮といった新要素も拡充できて、足りないものはある中でも、皆さんに「このゲーム、やっと遊べるようになってきたな」と思っていただけるところには届いていたのではないかと個人的に思います。 シーズン3の最後で悪しき竜と戦うところなど、サービスイン当時はできなかったであろう、いろんなチャレンジをチーム一丸となってやってみました。 悪しき竜は、床が崩れるギミックなどを入れたりして、戦闘が楽しいと大きな反響がありましたね。 シーズン2の途中から、シーズン3に関しては目玉になるような振り切ったコンテンツを作ろうという思想でした。 松川私はアルケミストとハイセプターですね。 新ジョブが入るとゲームに変化が見られました。 新ジョブのPVを公開して反応が返ってきたときは、皆さん楽しみに待ってくれているんだなと感じて、とてもうれしくなりました。 木下シーズン3から各ジョブのスキルをリニューアルしたのですが、現場と調整をしている時間が僕は好きでした。 「この技をこう変えていこう」と、すごく楽しみながらやっていました。 松川アクション担当のリーダーが、ファイターのチャリオットムーブをどうにかしてあげたいと、つねづね言っていたのが印象的です。 木下チャリオットムーブは、ちょっと無理でしたね……(笑)。 ジョブで言うと、アルケミストのリニューアルは、プレイヤーさんからかなりいい反応をいただくことができました。 ユーザーのプレイで想定外だった出来事はありますか? 木下シーズン1のエルダードラゴンは、猛者が集まらないと倒せないような設定にしていたつもりだったのですが、初日にあっさりと倒されてしまいました……。 松川「攻略状況はどう?」と開発メンバーに聞いたら、「瞬殺です」と言われて(笑)。 木下とふたりでしばらくヘコんでいました。 木下各大陸で最後に戦う竜は気合を入れて作っていたので、悪しき竜などはプレイヤーさんたちと開発との攻防のようなものを感じましたね。 初挑戦時には倒してほしくなくて、どうやったら倒せるのかとつぎの思考に進んでほしくて。 竜はそういったことを意識していました。 木下ゴルゴランもそういった意味では、皆さんがアタックしてくれた敵でしたが、いま思うと少し単調だったので、もう少しギミックや深みを入れた状態を目指せたらよかったです。 木下イフリートもすごく自信があったので、皆さんの反応が楽しみなエネミーでした。 逆に、侵食エネミーは悔いが残ります。 攻略の新要素として侵食の脅威を作り上げたかったのですが、近づくだけで侵食するリスクがあるなど、気持ちよく戦いづらい方向にいってしまったのは、申し訳なかったと思います。 量産できる思想もボリュームを支えるうえでは大切ではあったのですが、そのためにゲーム全体が薄くなってしまったところは、反省すべき点です。 また、ゲームサイクルの設計として、フィールドから帰ってきたら各人がログアウトしてしまうようなものだったので、白竜神殿をプレイヤーコミニティーの中心地として、強くするべきでした。 木下そうですね。 シーズン2の終わりぐらいのころからやりたかった要素がありまして、フィールドにほかのプレイヤーを表示するテストを行っていました。 ボタンひとつで実装完了の段取りまで進んでいまして、シーズン4ではそれを実現できたら……とも考えていました。 木下実装したかったものはほかにもありました。 本当に申し訳ありません。 また、バージョンの最後のほうはどうしても人口が減ってしまうので、そこに楽しめるものを用意して、つぎのバージョンアップを迎えないとダメだったんだと反省しています。 たとえば、ブリアビーチは皆さんに楽しんでいただけてて、「夏も冬もやってほしい!」という声もありました(笑)。 バトルではないおもしろさに対して反応をもらえるのもうれしかったです。 戦闘を楽しむ人、RPGを楽しむ人、第2の住まいとしてプレイする人、すべての方に喜んでもらえるようにしないといけなかったのだろうと思っています。 木下そのほかですと、バージョン2. 1は個人の見解として辛かったですね。 フィンダムまでをつなぐ期間で、コンテンツも潤沢ではなく、谷のバージョンになってしまっていました。 モノを作るサイクルとして、2. 2など偶数のバージョンに力を集中させていたので、その反面、奇数のバージョンはやりくりせざるを得なくて。 むしろ、そこでやりくりするから、つぎのバージョンで思い切ったものができる、という制作事情でした。 2のときに新ジョブなどが追加されていましたね。 松川開発コストがもっとも高いのが新ジョブで、ついで竜系のモンスターです。 木下そのふたつをどう出すかとは悩みました。 ディアマンテスはアルケミストっぽく演出させていますが、じつは内部で持たせているジョブとしてはソーサラーなんです。 コスト調整でそうなっていた例はいくつかあります。 松川セシリーもスピリットランサーではなくファイターですし、内部事情によってジョブが違っていたキャラクターたちはいろいろといますね。 キャラクターがストーリー設定に最適なジョブではないのがあったのことも、いまだから話せますね。 参加された方々が即席パーティーを組んでクエストに挑戦するものだったのですが、その流れがそのまま『DDON』のクエスト開発につながりました。 あと、ハイセプター体験会の前日に、木下がぎっくり腰になって参加できなかったこともありました(笑)。 各テーブルを回らせていただいたときには、要望を直接伝えてくれる方が集まってくださって、励みになりましたね。 木下の腰のことを心配していただいたりもして(笑)。 終わった後にブログなどでレポートを書いてくださる方もいて、開発・運営メンバーたちの励みになりました。 木下実際にプレイヤーの方にお会いしたときに、暖かく迎えていただけるのかすごく不安で、最初はオフラインイベントに反対していました。 自分が出ていって話をして、はたして喜んで帰っていただけるのだろうかと……。 でも実際に行ってみると、皆さんに暖かく迎えていただけました。 また、初対面の参加者どうしでクランを組んで、つぎの機会にそのメンバーと再び会場に遊びにきてくれた方もいて、オンラインゲームならではの楽しさを感じさせていただいて、最高にうれしかったですね。 一度、オフ会の話が出てしまい、それ以来はクランの紹介文に「オフ会しません」と付け足しておきました(笑)。 チームのがんばりもありましたし、なによりプレイヤーさんの声があったからこそだと思います。 プレイヤーさんとゲームをいっしょに作り上げていくという経験をこれからも活かしていけるよう、プロデューサーとしてがんばりたいと思います。 木下まだこれからの道が見えていないところなのですが……。 時代の流れといったら大げさかもしれませんが、完全にオフラインのゲームを作ることは考えにくいと思っています。 その中で、『DDON』を経験していたからと言えるようなことはしたいです。 感謝の気持ちでいっぱいですが、それが完成したときに始めて、『DDON』を遊んでくださった皆さんに本当に「ありがとうございました」と言っていいのかなと思えます。 松川買い切り型のゲームはオンラインゲームのいいところを欲しいですし、その逆もまたしかりだと思います。 これからいい作品を作るためには、それぞれのいいとこ取りをどれだけできるかを考えていく必要があるかもしれません。 松川約4年にわたって『DDON』を楽しんでいただき、本当にありがとうございました。 もっと皆さんといっしょにゲームを作っていくことを続けたかったのですが、申し訳ありません。 今回、思いがけずインタビューの機会をいただいて辛かったことなどを思い出しながら、同時に楽しかったことがずっと多かったとあらためて思い返しました。 皆さまにとっても『DDON』が少しでも楽しかったよと言っていただけるゲームだったらいいなと思っております。 本当にありがとうございました! 木下約4年間遊んでくださった皆様に、深くお礼を申し上げます。 自分自身、人生最高に苦労しましたが、皆様からかけがえのないリターンもいただけました。 「『DDON』を作ったおかげでいまがある」と言えるよう、この先もがんばっていきます。 本当にありがとうございました。

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#57 裏・ネロ祭(ゆり)

シャルロット コル デー fate

【FGO】たわわのアサシン実装はよ!(推定)シャルロット・コルデー担当絵師さんは比村奇石先生でどうか!! 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シャルロット コル デー fate

『DDON』ディレクター 冒険の幕引き。 松川遊んでくださった皆様と、いっしょに制作してきた仲間に、まずはありがとうございますとお伝えさせてください。 とても大切な4年間だったと思います。 一方で、『DDON』を継続できなかったという点は、申し訳なく思っています。 誠に申し訳ございません。 木下サービス終了という結果のショックが大きいです。 プレイヤーさんたちの交流の場としても少なくとも5年は続けて、つぎの体制に受け継いでいきたい気持ちがありました。 それが叶わなかった悔しさ、プレイヤーさんへの申し訳なさがいまなお強いです。 松川サービス終了直前でも、とても多くの方がログインくださっていました。 最後に駆け込みでプレイしてSS写真を撮ったりしてる方が多くいて、うれしさと驚きと申し訳ない気持ちがありました。 サービス終了を発表した翌日にログイン数が上がって、皆さんが本当にこの世界を愛してくれていたんだなと感じました。 4で終了となりましたが、シーズン4の予定はあったのですか? 木下はい、計画していました。 松川シーズン3を作っている途中で終了を決定しましたが、しっかりストーリーを終わらせたいという思いがあり、なんとか3. 4まで到達することができました。 その一方で、シーズン4を予定していましたので、シナリオをどうするかを野島さん(野島一成氏)と話し合いを続けていました。 いろいろな並行作業のなかでそういったことが起きました。 木下開発現場は、3. 2に注力しているタイミングでした。 ハイセプターや黒呪島など、ボリュームの増強と自分たちの手応えと。 そのうえでつぎの計画であるシーズン4の内容を、ストーリー面では野島さんとも話を始めていました。 4で完結し、エンディングを迎えることになりました。 木下ここまで遊んでくださったプレイヤーの皆様に物語の完結と、ゲームとしてのクライマックスを提供させてほしいと。 黒竜なくして途中で終わるというのはどうしても嫌でした。 松川エンディングのないゲームを提供するというのは絶対やってはいけないという話をして、最後までがんばらせていただきました。 物語のほかにも、ゲームサイクルやコンテンツをリニューアルさせようと計画を練り始めていたので、話を受けたときはとてもショックでした。 プレイヤーの皆さんやチームの気持ちを考えて、あがき続けていました。 相談していくなかで、最後の3. 4で多くことをチャレンジをさせていただいたと思っています。 木下その後も、自分が責任を持つからと、チームやいろいろな方に無茶をお願いしていました。 いろいろ対応いただけたり、上司の方々にも理解いただけたことも、感謝しています。 松川本当に最後まであがいていましたね。 松川発表の日のTwitterでは「おつかれさまでした」とか「ありがとうございました」、「初期に遊んでいました」、「あれはどうなったの?」など、多くのコメントをいただけたことをうれしく思います。 おつかれさまでしたといったお言葉をもらえるなんて思いもよらず……。 もっと、お叱りを受けるのだろうと思っていましたので。 ありがたい言葉に、とても救われましたね。 ひとつは、マルチの『ドラゴンズドグマ』を作れないか? もうひとつは、そのままの世界観でいろんなものを広げたもの。 しかし、そのどちらかしかできないというのが、当時のチームの状況でした。 前作の世界観をベースとしたものを作りたいメンバーが多かったので、それを優先しようという一方で、マルチの『ドラゴンズドグマ』も望まれていたので、どうしようと考えていたときに、小林(エグゼクティブプロデューサーの小林裕幸氏)とのあいだで「両方やったら?」という話になりました。 先に『』を完成させた後、『DDON』を先行して進めているメンバーと合流して『DDON』が誕生しました。 当初の『DDON』は『ドラゴンズドグマ』からアクション部分を抽出してマルチプレイに特化したゲームだったのですが次第にサーバーを使った運営型のオンラインゲームにしていこうという流れができてくる中で、企画内容も変わっていったというのが経緯です。 じつはいまの『DDON』は『ダークアリズン』の調整真っ最中のときに、木下が図書館で考えてきたものです。 木下図書館!(笑)。 『ダークアリズン』がディレクターを担当する初めてのタイトルでした。 ディレクターのたいへんさを思い知りながらもう1本、本格的なオンラインゲームを考えるという予想外のミッションが降りてきて……。 2本同時進行だったので、静かな図書館で考えるという手段を選んだりしました(笑)。 松川2012年の年末なので、7年前ぐらいですね。 『ドラゴンズドグマ』がリリースされた年の年末で、最高に忙しかったのを覚えています。 「砦がもう落ちてるじゃないか!」と言われていましたね。 サービス開始時は初動で2万人以上のログイン待ちを起こしてしまって……その状況を見ても、プロデューサーやディレクターができることは何ひとつなく、プログラマーが叩いてるキーボードの音を聞きながら、座ってログイン待ちの数字が減っていくのを見ていることしかできませんでした。 木下サービスインのときは開発フロアでみんなでカウントダウンして、オープンするとプレイヤーさんたちが白竜神殿にどんどん入ってきてくれて。 僕は初代『』の制作にも関わっていたので、オンラインゲームをリリースするときのあの特有のうれしさと興奮を再び味わえたことを、当時感慨深く思っていました。 松川目標としていた同時接続数が7~8万でした。 コンシューマーゲームとしてはとても大きな目標数値でしたが、すぐにサーバーを増設しないといけないことになり、別の使用目的だった社内のサーバーを借りてきたりと。 サービスイン時ならではの思い出ですね。 同時接続数が10万を超えてうれしい思いと、パンクするのではという不安とが入り混じった初めての体験でした。 木下シーズン1の後半でユーザー数が下がり始めていたのですが、シーズン2をリリースしたときに思っている以上にプレイヤーの皆さんが戻ってきてくれたのが、とてもうれしかったです。 僕自身もゲーム内でクランのリーダーをしていて、メンバーから「団長、新人覚者がたくさんいます! スカウトに行ってください!」と詰め寄られ、結果、白竜神殿の真ん中でシャウトしていましたね。 (笑)。 松川オンラインゲームは、人が集まればそれがひとつのイベントですよね。 年越しの瞬間など、みんなで集まってダンスパーティーをしたりシャウトしたりする様子を、自分が関わったゲームで経験させてもらえるのは、とてもうれしく幸せなことでした。 木下シーズン2では、本当は2. 0の開幕でフィンダム大陸を実装したかったのですが、制作の都合上、2. 2で入れることになりました。 また、2. 2まで離脱せずに遊んでいただきたいという思いから、スカージやエクストリームミッションなどで、これまでとは違う攻略が楽しめるボス敵を追加していました。 松川新コンテンツのときに帰ってくる方もいて、ずっと遊んでもらうのが大事なのか、その時々で遊んでもらうのが大切なのか、いちばん悩んでいたのがシーズン2ですね。 もっと豊富にコンテンツを作れたら、いろんな方々のご要望に応えられたのだろうなと思っています。 冒険世界とストーリーを縦に並べていたところをできるだけ変えようとなったのが、シーズン3ですね。 木下開発で作れるコンテンツやエネミーにはどうしても限りがあるので、運営メンバーと連携して定期的にできることを考えて、助けてもらいながら進めていました。 シーズン2は、もうひと跳ねしたい葛藤の中で、開発も運営も足並みをそろえてサービスを続けていた印象がすごく強いですね。 シーズン1は、とにかく作ったものをリリースして、それに対してご意見や不具合の声、全方位に対応していくとという状況が続きました。 シーズン2に入ってからやっと落ち着き始めましたね。 木下起死回生を図って、皆様に楽しんでもらえるものを取り揃えようと意気込み高く、シーズン3はスタートしました。 新大陸も最初から実装すること。 アクションを楽しんで頂けるように、特徴的なエネミーを毎バージョン完備する。 などの思想でイービルアイやイフリートなどを作りました。 それまでは難しかった黒呪の迷宮といった新要素も拡充できて、足りないものはある中でも、皆さんに「このゲーム、やっと遊べるようになってきたな」と思っていただけるところには届いていたのではないかと個人的に思います。 シーズン3の最後で悪しき竜と戦うところなど、サービスイン当時はできなかったであろう、いろんなチャレンジをチーム一丸となってやってみました。 悪しき竜は、床が崩れるギミックなどを入れたりして、戦闘が楽しいと大きな反響がありましたね。 シーズン2の途中から、シーズン3に関しては目玉になるような振り切ったコンテンツを作ろうという思想でした。 松川私はアルケミストとハイセプターですね。 新ジョブが入るとゲームに変化が見られました。 新ジョブのPVを公開して反応が返ってきたときは、皆さん楽しみに待ってくれているんだなと感じて、とてもうれしくなりました。 木下シーズン3から各ジョブのスキルをリニューアルしたのですが、現場と調整をしている時間が僕は好きでした。 「この技をこう変えていこう」と、すごく楽しみながらやっていました。 松川アクション担当のリーダーが、ファイターのチャリオットムーブをどうにかしてあげたいと、つねづね言っていたのが印象的です。 木下チャリオットムーブは、ちょっと無理でしたね……(笑)。 ジョブで言うと、アルケミストのリニューアルは、プレイヤーさんからかなりいい反応をいただくことができました。 ユーザーのプレイで想定外だった出来事はありますか? 木下シーズン1のエルダードラゴンは、猛者が集まらないと倒せないような設定にしていたつもりだったのですが、初日にあっさりと倒されてしまいました……。 松川「攻略状況はどう?」と開発メンバーに聞いたら、「瞬殺です」と言われて(笑)。 木下とふたりでしばらくヘコんでいました。 木下各大陸で最後に戦う竜は気合を入れて作っていたので、悪しき竜などはプレイヤーさんたちと開発との攻防のようなものを感じましたね。 初挑戦時には倒してほしくなくて、どうやったら倒せるのかとつぎの思考に進んでほしくて。 竜はそういったことを意識していました。 木下ゴルゴランもそういった意味では、皆さんがアタックしてくれた敵でしたが、いま思うと少し単調だったので、もう少しギミックや深みを入れた状態を目指せたらよかったです。 木下イフリートもすごく自信があったので、皆さんの反応が楽しみなエネミーでした。 逆に、侵食エネミーは悔いが残ります。 攻略の新要素として侵食の脅威を作り上げたかったのですが、近づくだけで侵食するリスクがあるなど、気持ちよく戦いづらい方向にいってしまったのは、申し訳なかったと思います。 量産できる思想もボリュームを支えるうえでは大切ではあったのですが、そのためにゲーム全体が薄くなってしまったところは、反省すべき点です。 また、ゲームサイクルの設計として、フィールドから帰ってきたら各人がログアウトしてしまうようなものだったので、白竜神殿をプレイヤーコミニティーの中心地として、強くするべきでした。 木下そうですね。 シーズン2の終わりぐらいのころからやりたかった要素がありまして、フィールドにほかのプレイヤーを表示するテストを行っていました。 ボタンひとつで実装完了の段取りまで進んでいまして、シーズン4ではそれを実現できたら……とも考えていました。 木下実装したかったものはほかにもありました。 本当に申し訳ありません。 また、バージョンの最後のほうはどうしても人口が減ってしまうので、そこに楽しめるものを用意して、つぎのバージョンアップを迎えないとダメだったんだと反省しています。 たとえば、ブリアビーチは皆さんに楽しんでいただけてて、「夏も冬もやってほしい!」という声もありました(笑)。 バトルではないおもしろさに対して反応をもらえるのもうれしかったです。 戦闘を楽しむ人、RPGを楽しむ人、第2の住まいとしてプレイする人、すべての方に喜んでもらえるようにしないといけなかったのだろうと思っています。 木下そのほかですと、バージョン2. 1は個人の見解として辛かったですね。 フィンダムまでをつなぐ期間で、コンテンツも潤沢ではなく、谷のバージョンになってしまっていました。 モノを作るサイクルとして、2. 2など偶数のバージョンに力を集中させていたので、その反面、奇数のバージョンはやりくりせざるを得なくて。 むしろ、そこでやりくりするから、つぎのバージョンで思い切ったものができる、という制作事情でした。 2のときに新ジョブなどが追加されていましたね。 松川開発コストがもっとも高いのが新ジョブで、ついで竜系のモンスターです。 木下そのふたつをどう出すかとは悩みました。 ディアマンテスはアルケミストっぽく演出させていますが、じつは内部で持たせているジョブとしてはソーサラーなんです。 コスト調整でそうなっていた例はいくつかあります。 松川セシリーもスピリットランサーではなくファイターですし、内部事情によってジョブが違っていたキャラクターたちはいろいろといますね。 キャラクターがストーリー設定に最適なジョブではないのがあったのことも、いまだから話せますね。 参加された方々が即席パーティーを組んでクエストに挑戦するものだったのですが、その流れがそのまま『DDON』のクエスト開発につながりました。 あと、ハイセプター体験会の前日に、木下がぎっくり腰になって参加できなかったこともありました(笑)。 各テーブルを回らせていただいたときには、要望を直接伝えてくれる方が集まってくださって、励みになりましたね。 木下の腰のことを心配していただいたりもして(笑)。 終わった後にブログなどでレポートを書いてくださる方もいて、開発・運営メンバーたちの励みになりました。 木下実際にプレイヤーの方にお会いしたときに、暖かく迎えていただけるのかすごく不安で、最初はオフラインイベントに反対していました。 自分が出ていって話をして、はたして喜んで帰っていただけるのだろうかと……。 でも実際に行ってみると、皆さんに暖かく迎えていただけました。 また、初対面の参加者どうしでクランを組んで、つぎの機会にそのメンバーと再び会場に遊びにきてくれた方もいて、オンラインゲームならではの楽しさを感じさせていただいて、最高にうれしかったですね。 一度、オフ会の話が出てしまい、それ以来はクランの紹介文に「オフ会しません」と付け足しておきました(笑)。 チームのがんばりもありましたし、なによりプレイヤーさんの声があったからこそだと思います。 プレイヤーさんとゲームをいっしょに作り上げていくという経験をこれからも活かしていけるよう、プロデューサーとしてがんばりたいと思います。 木下まだこれからの道が見えていないところなのですが……。 時代の流れといったら大げさかもしれませんが、完全にオフラインのゲームを作ることは考えにくいと思っています。 その中で、『DDON』を経験していたからと言えるようなことはしたいです。 感謝の気持ちでいっぱいですが、それが完成したときに始めて、『DDON』を遊んでくださった皆さんに本当に「ありがとうございました」と言っていいのかなと思えます。 松川買い切り型のゲームはオンラインゲームのいいところを欲しいですし、その逆もまたしかりだと思います。 これからいい作品を作るためには、それぞれのいいとこ取りをどれだけできるかを考えていく必要があるかもしれません。 松川約4年にわたって『DDON』を楽しんでいただき、本当にありがとうございました。 もっと皆さんといっしょにゲームを作っていくことを続けたかったのですが、申し訳ありません。 今回、思いがけずインタビューの機会をいただいて辛かったことなどを思い出しながら、同時に楽しかったことがずっと多かったとあらためて思い返しました。 皆さまにとっても『DDON』が少しでも楽しかったよと言っていただけるゲームだったらいいなと思っております。 本当にありがとうございました! 木下約4年間遊んでくださった皆様に、深くお礼を申し上げます。 自分自身、人生最高に苦労しましたが、皆様からかけがえのないリターンもいただけました。 「『DDON』を作ったおかげでいまがある」と言えるよう、この先もがんばっていきます。 本当にありがとうございました。

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