ファイナル ファンタジー 12 switch。 ファイナルファンタジー10(Switch)【レビュー】感動的なストーリーに引き込まれる東洋ファンタジー!

【FF12 ザ ゾディアック エイジ(TZA)】ニンテンドースイッチ(Switch)版の詳細、各バージョン違いまとめ【ファイナルファンタジー12】

ファイナル ファンタジー 12 switch

スイッチ Switch 版の変更点 スイッチ版の発売日• 2019年4月25日 木 です。 4月25日午前中に、FF12 スイッチ版のパッチ アップデート が配信されました! アップデート内容はスイッチ本体で確認できない為 多分 、色々確認中です。 4月26日12時時点で、序盤を再調査致しましたがVer1. 0で特筆すべき変更点は見つかっていません。 ダスティア連続狩りなども今まで通り可能です しかしアップデートはした方が良いでしょう。 スイッチ版の大きな変更点 ライセンスボードが変更可能 ライセンスリセット可能 FF12ザ ゾディアック エイジ PS4版 までのFF12は、 ライセンスのやり直しは不可能でであったが、スイッチ版で変更可能になりました。 王都ラバナスタのクラン本部で、モンブランに話しかければ変更が出来ます 時期:で可能を確認。 以下、場所のスクショです。 なお、ライセンスボードが2枚利用できるようになったのはPS4版の時からです。 で、ライセンスボードに召喚獣が現れた時点で、 「Lボードプラス」がライセンスボードに現れ、それを取得するとライセンスボード2枚目を取得できる ガンビットメモリーの追加 これまでは冒険する場所が変わるたびガンビットを変更しなければならなかったが、作ったガンビットをストックできる「 ガンビットメモリー」がスイッチ switch 版で追加されました。 ストックできるガンビットの数は合計3つまでです。 画面上部の「ガンビット」の横にあります。 「ZL」「ZR」ボタンで変更可能です。 の時点で確認が取れています。 のパンネロ加入時点では ガンビットは自由にいじれず、目の前の敵も自由に攻撃してくれないので戦いにくいです。 スイッチ switch 版のFF12ザ ゾディアック エイジは強くてニューゲームで アイテムの持ち越しが可能になりました。 最初からキャラクターはレベルは90で、アイテムはクリアしたときのものが引継ぎされるため、本編で1つしか入手できないアイテムがもう一度入手できるようになります。 アイテム全般、武器防具、魔法、ライセンスポイント、ギルを引き継ぎ これにより、アイテムコンプリートがかなり楽になり、が減りました。 その他変更点• スイッチ版での、恐らくおまけ要素 隠し要素 が追加されました。 クランレポートから見れます。 スイッチ版の細かい変更点• チートモード FF9、FF10、FF12の「PC版」にあるようなギルMAX、アイテムMAXなど は無しです。 しかし 2倍速、4倍速モードはあります。 機種 エリアチェンジ時間 セーブ時間 PS2 オリジナル 約6秒 約10秒 以上 セーブの個数による PS4版 PS4 Pro 約1秒 約5秒 以上 セーブの個数による スイッチ版 約1秒 約1秒 固定 セーブを40個くらい作っても1秒 スイッチ版のバランス調整• 序盤がかなり難しくなりました。 フェニックスの尾が、にならないと自由に購入出来ず、かつ、無制限な入手方法も今のところないです。 フィールドのアイテムからも入手できないです。 従って、最序盤でのダスティア狩りはほぼ不可能となりました。 参考:ユーザーさんの動画ですが、最序盤 パンネロとヴァン2人でLv. 2なので最序盤とわかり、 で、PS4版のFF12でダスティア狩りが連続で出来てます。 動画内最初で、フェニックスの尾53個ってなってます PS4版以前の変更点 スイッチ版でも受け継いでいる• まず、スイッチ版以前の機種として、FF12は新しい順からスイッチ版、PC版、PS4、PS2 インターナショナル 、PS2 オリジナル と出ています。 ライセンスボードが2枚利用できるようになりました。 PS4版から• 2倍速、4倍速モードが搭載されました。 PS4版から PS4版以前の変更点 スイッチ版で廃止• 現状で、「PS4版以前」にあったのにスイッチ版で無くなったシステムは発見できていません。 但し、 「PC版」のみにあったチートモードは廃止されました。 ギル、ライセンスポイントをMAXにするブースト機能 関連リンク.

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【速報】Switch/PS4『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』が2019年発売決定!!スイッチにもやっぱりキタ――(゚∀゚)――!!!

ファイナル ファンタジー 12 switch

スイッチ Switch 版の変更点 スイッチ版の発売日• 2019年4月25日 木 です。 4月25日午前中に、FF12 スイッチ版のパッチ アップデート が配信されました! アップデート内容はスイッチ本体で確認できない為 多分 、色々確認中です。 4月26日12時時点で、序盤を再調査致しましたがVer1. 0で特筆すべき変更点は見つかっていません。 ダスティア連続狩りなども今まで通り可能です しかしアップデートはした方が良いでしょう。 スイッチ版の大きな変更点 ライセンスボードが変更可能 ライセンスリセット可能 FF12ザ ゾディアック エイジ PS4版 までのFF12は、 ライセンスのやり直しは不可能でであったが、スイッチ版で変更可能になりました。 王都ラバナスタのクラン本部で、モンブランに話しかければ変更が出来ます 時期:で可能を確認。 以下、場所のスクショです。 なお、ライセンスボードが2枚利用できるようになったのはPS4版の時からです。 で、ライセンスボードに召喚獣が現れた時点で、 「Lボードプラス」がライセンスボードに現れ、それを取得するとライセンスボード2枚目を取得できる ガンビットメモリーの追加 これまでは冒険する場所が変わるたびガンビットを変更しなければならなかったが、作ったガンビットをストックできる「 ガンビットメモリー」がスイッチ switch 版で追加されました。 ストックできるガンビットの数は合計3つまでです。 画面上部の「ガンビット」の横にあります。 「ZL」「ZR」ボタンで変更可能です。 の時点で確認が取れています。 のパンネロ加入時点では ガンビットは自由にいじれず、目の前の敵も自由に攻撃してくれないので戦いにくいです。 スイッチ switch 版のFF12ザ ゾディアック エイジは強くてニューゲームで アイテムの持ち越しが可能になりました。 最初からキャラクターはレベルは90で、アイテムはクリアしたときのものが引継ぎされるため、本編で1つしか入手できないアイテムがもう一度入手できるようになります。 アイテム全般、武器防具、魔法、ライセンスポイント、ギルを引き継ぎ これにより、アイテムコンプリートがかなり楽になり、が減りました。 その他変更点• スイッチ版での、恐らくおまけ要素 隠し要素 が追加されました。 クランレポートから見れます。 スイッチ版の細かい変更点• チートモード FF9、FF10、FF12の「PC版」にあるようなギルMAX、アイテムMAXなど は無しです。 しかし 2倍速、4倍速モードはあります。 機種 エリアチェンジ時間 セーブ時間 PS2 オリジナル 約6秒 約10秒 以上 セーブの個数による PS4版 PS4 Pro 約1秒 約5秒 以上 セーブの個数による スイッチ版 約1秒 約1秒 固定 セーブを40個くらい作っても1秒 スイッチ版のバランス調整• 序盤がかなり難しくなりました。 フェニックスの尾が、にならないと自由に購入出来ず、かつ、無制限な入手方法も今のところないです。 フィールドのアイテムからも入手できないです。 従って、最序盤でのダスティア狩りはほぼ不可能となりました。 参考:ユーザーさんの動画ですが、最序盤 パンネロとヴァン2人でLv. 2なので最序盤とわかり、 で、PS4版のFF12でダスティア狩りが連続で出来てます。 動画内最初で、フェニックスの尾53個ってなってます PS4版以前の変更点 スイッチ版でも受け継いでいる• まず、スイッチ版以前の機種として、FF12は新しい順からスイッチ版、PC版、PS4、PS2 インターナショナル 、PS2 オリジナル と出ています。 ライセンスボードが2枚利用できるようになりました。 PS4版から• 2倍速、4倍速モードが搭載されました。 PS4版から PS4版以前の変更点 スイッチ版で廃止• 現状で、「PS4版以前」にあったのにスイッチ版で無くなったシステムは発見できていません。 但し、 「PC版」のみにあったチートモードは廃止されました。 ギル、ライセンスポイントをMAXにするブースト機能 関連リンク.

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ファイナルファンタジーⅫ_ザ ゾディアック エイジ_Switch版_やりこみメモ

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1ch 目次• 概要 [ ] タイトルロゴにはジャッジ・ガブラスが描かれている。 戦争を背景に強大な力を秘めた石を巡り、を駆け抜けた人々の物語。 当初は用の小規模であり、コマンドを入力すれば自動で進行する手軽なゲームだったが、会社から「を作ってほしい」との依頼を受け、『FFXII』のプロジェクトとして動き出した。 『』や『』と業務を並行していたがいたことによる製作の遅れ、より良くしようとする意思、シナリオがまとまらなかったなどの理由で、複数回の延期を経て完成したと後任のは発言。 また、『』Vol. 406のインタビューにおいてはゲームデザインディレクターのが、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。 プロジェクト開始当時からプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当していたは、開発中に病気を患い退社、療養のため原案、シナリオプロット、監修に回っている。 発売後に本作のPS2用開発ツールが企業向けに一般公開された。 である『』の流れを汲むシステムを採用している。 また『』と『FFXI』に採用されていたは非対応になっている。 各機種への移植略歴 [ ] 2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト(FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3 、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『 ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』 FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX が発売された。 2016年にはインターナショナル版『 FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』をベースとしてHDリマスターを施した用ソフト『 ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE 』が発表され 、2017年7月13日に発売された。 Windows版も2018年2月2日に発売された。 版および版もに発売された。 開発年表 [ ] 開発年表 主な事象 2001年1月 プロジェクト始動。 2001年7月 『FFX』発売。 2001年12月 『FFXII』の開発が本格化。 2002年1月 がゲーム事業譲渡。 2002年3月 発売予定は-度中。 2002年4月 『FFXII』の特定のキャラに焦点を当てた派生作品の展開について語られる。 2002年5月 『FFXI』、「」のオンラインサービス開始。 2002年6月 スタッフ募集。 2003年2月 『FFXII』と世界観がリンクする『FFTA』発売。 2003年10月 発売予定は来年度以降に延期。 2003年11月 で『FFXII』製作発表。 2004年5月 にプレイアブル出展。 発売予定は冬 - 春に延期。 2004年11月 スタッフ増員。 2005年5月 発売予定は2005年度に延期。 2005年7月 千葉・幕張のスクウェアエニックスパーティーで発売日が3月16日に決定したと発表。 2005年8月 松野泰己病気降板、退社。 河津秋敏がエグゼクティブプロデューサーに就任。 2005年8月 The 9th を受賞。 2005年11月 『FFXII体験版』同梱の『』北米版発売。 2006年3月 から発売。 2006年3月 『FFXII』発売。 2006年5月 攻略本『FFXIIシナリオ』と『FFXIIバトルアルティマニア』発売。 2006年6月 2006、ダブルプラチナプライズ賞受賞。 2006年9月 『FFXIIRW』発表。 2006、最優秀賞受賞。 2006年10月 『FFXII』北米版発売。 攻略本『FFXIIのあるきかた』発売。 ニューヨーク市で、10月11日が「ファイナルファンタジーXII記念日」に制定される。 新日本様式協議会(民営)より、『FFXII』が品位のある日本文化に認定。 2006年11月 攻略本『FFXIIアルティマニアオメガ』発売。 『FFXIIRW』発売。 2007年6月 『FFXIIRWアルティマニア』発売。 2007年8月 『FFXII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』発売。 2007年9月 『FFXII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEMアルティマニア』発売。 2008年6月 『FFXII』発売。 2008年10月 『アルティメットヒッツFFXIIRW』発売。 2009年7月 『アルティメットヒッツFFXII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』発売。 2017年7月 『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』 PS4版発売。 ゲームシステム [ ] 基本的にはオリジナル版の内容を記述する。 フィールド [ ] 『FFXI』と同様、360度の方向にやが施されたフルフィールド。 バトルにおける負荷軽減のためは予定の半分に減らした が、手軽に試行錯誤のできる開発ツールの使用と細部に至るテクスチャの描き込みによって、『FFX』と遜色のない、またはそれを凌ぐグラフィックを実現している。 一方で、細かい動作をする枝葉や旗などといった造形物はポリゴンを多く使用するため存在しない。 各町やなどが記号化された世界縮小フィールドの上でキャラクターを移動させ、目的のエリアを象徴するシンボルに接触(または選択)することで各フィールドの探索が可能となる『』以前のシステムではなく、『FFX』と同様に各フィールド同士を擬似的に連結させたシステムを採用している。 メインストーリーに沿ったプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由な探索が可能である。 飛空艇での移動には、ワールドマップに表示されているポイントを選択して即時移動する方式を採っている。 また、本作でも『FFX』のスピラと同様、イヴァリース全土のフィールドを網羅することは不可能となっており、ロザリア帝国の所在地であるオーダリア大陸に相当するフィールドは制作されていない。 一つのエリアを構築する巨大な3Dフィールドを、画面の暗転やロードが発生することを意味する青い点線で分割した方式を採用しているため、同じエリア内のフィールドであれば青い点線で断片化されていても景色が繋がっているように見える。 別のエリアと隣り合わせになっているフィールドの青い点線には、そのエリアの名前が表示されている。 しかし、異なるエリアであっても、ダルマスカ砂漠(東西)や大砂海(オグル・エンサとナム・エンサ)の接続部分、モスフォーラ山地とサリカ樹林の接続部分などのように、エリア間の景色の繋がりが見える箇所も存在する。 右アナログスティックでカメラアングル(視点)を前後・左右の自由な方向に動かすことが可能。 操作はリバース固定でズーム機能や主観視点などはない。 また、自由にアングルが調整できるカメラを採用したことに伴い、『』から『FFIX』における世界縮小フィールドを除いた移動フィールド全般と、『FFX』における移動フィールドの一部に採用された完全固定視点の擬似的な3Dフィールドシステム(やドットでドローイングされた2Dの絵を背景とし、キャラクターなどの造形物を三次元的に動作させるシステム)を廃止した。 また『FFX』にあったアクティブフィールド(視界が悪くなるフィールドや移動アクションにおいて視点を適正な位置に自動調整するシステム)も採用していないため、狭い道ではカメラが壁に当たると主人公の頭部アップまで弾かれ、徒歩以外の移動アクションはムービー表現になっている。 『FFXIII』以降は自由視点のまま、視界の悪化するエリアやアクションでのカメラ視点をサポートするアクティブフィールド制御が復活している。 2004年のに出展された試遊版では、ラバナスタの外周や聖堂裏、大通りなどの通行も可能であったが、体験者の試遊によって街の構造把握が難解であることが判明し、製品版ではそれらとの接続部分に柵や花壇、段差などの隔壁が設けられて一切通行不可能となった。 既存のマップはより把握しやすくなるよう細部に修正が施され、ラバナスタ内の代表地点へワープできるモグシーが追加された。 このマップの削除と修正の痕跡は、その他の街や居住区、各地の飛空艇ターミナルでも多数確認することができる。 また、戦闘システム(後述)では、従来のRPGに多く見られる制を廃止し、フィールド上をが徘徊している中で画面の切り替えなしで行われる制を採用した(ミストナックや一部の敵の技、召喚魔法などで画面が切り替わることもあり、それらの演出には従来までのリアルタイム処理ではなく、戦闘の進行を一時的に停止させてムービーを再生する方式を採用している)。 本作以外でのシームレスバトルでは、戦闘突入時(あるいは武器を構えた際など)にがフィールド専用のものから戦闘専用のものへと切り替わるが、今回はのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。 戦闘用のBGMがあるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。 アクティブディメンションバトル ADB [ ] アクティブディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズや『』に採用されていたの派生版である。 アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスタイプのバトルシステムを採用、戦況がリアルタイムに変化する。 モンスターがバトルメンバーを感知した際、メンバーは自動的に武器を取り出して戦闘モードに移行し、討伐するか逃げるなどしてモンスターの感知から外れたら非戦闘モードに戻る。 従来のアクティブタイムバトルでは、ゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルでは、コマンドを選択してからゲージが蓄積していき、満タンになると発動する形式を採っている。 ゲージの蓄積中に他のコマンドを入力すると、以前に入力したコマンドはキャンセルされ、改めてゼロからゲージを蓄積する。 「たたかう」「まほう」「アイテム」など、全てのアビリティには射程の概念があり、弓矢や銃であれば遠くから攻撃できる。 魔法などは射程のほかに攻撃範囲が存在する場合もあり、一度に複数の敵を攻撃できる。 戦闘中でも任意や自動での移動が可能で、近接武器を装備していれば敵の近くに、遠隔武器や魔法を使用する場合には敵の遠くに自動で移動する。 移動によるヒットアンドアウェイのようなアクションゲーム的な戦法は不可能。 プレイヤーキャラクターやモンスターなどには HPゲージ(色は「プレイヤーキャラクターなど」の色・「攻撃してくるモンスター」の色・「攻撃してこないモンスターなど」の色の3種類が存在する)が表示されておりプレイヤーキャラクターやモンスターなどに何らかのステータス効果が発生している場合はHPゲージの左に発生しているステータス効果に応じた ステータスアイコンが表示される 敵モンスターに「ノンアクティブ」「アクティブ」の二種類の状態がある、視覚・聴覚など、パーティの感知方法がモンスターによって異なる、戦闘を行っている敵モンスターを感知して別の敵モンスターが自動的に戦闘に加勢するリンクが発生する、敵モンスターは多くがヘイト(敵対心)によって攻撃ターゲットを決める、フィールドの天候によって属性攻撃に影響があるなど、の戦闘システムに近い要素が多く見られる。 R2ボタンを押すとエスケープモード(従来の「にげる」)となり、この間はガンビットが機能しない、戦闘態勢をとらないなどの効果を持つ。 『FFX』以前の敵前逃亡には運の要素が絡んでいたが、今回は一定の追尾範囲から一歩でも離れればそこで敵が引き返すようになった。 ただし逃げる進路によっては、より多くの敵を呼ぶリスクもあり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵などの追撃を受ければ無傷で逃げきるのは難しい。 バトルメンバーは魔法や攻撃の対象になっていなければ自由に変更可能。 プレイヤーはメインメンバー3人のうち1人をリーダーとして操作でき、いつでも自由にリーダーを変更できる。 また、リーダーを先頭に仲間は自動的に陣形を作って追従する。 「コンフィグ」でコマンド選択中に戦闘が止まる「ウェイト」と、コマンド選択中にも戦闘が続く「アクティブ」の2種類のバトルモードを選択できる。 また「バトルスピード」で戦闘の進行速度(ゲージの蓄積する速度)を6段階から選択できる。 同じマップ上で同種族の敵モンスターを連続して倒すとバトルチェインが発生。 チェインを継続させていくことでチェインレベルが上がり、おたからの数やレア度が上昇する、HP・MPが回復するなどの恩恵が得られる。 属性 [ ] 今までのシリーズ同様に武器や魔法には「属性」が設定されているものがあり、対応属性により与ダメージ(被ダメージ)の増加・減少や無効化などに関わる。 本作では「火」「雷」「氷」「土」「水」「風」「聖」「闇」の8種類の属性が登場する。 ガンビットシステム [ ] プレイヤーは戦闘メンバーの操作を「ガンビット」と呼ばれる簡易で自動化できる。 キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにおいて慣習化していた同じコマンド入力を手作業で繰り返す手間を省く事を可能にした。 また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらが優先される。 「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴。 だが、一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もある。 1キャラ毎に12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。 例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。 逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。 場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが望ましい。 ガンビットの名はのに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。 一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵に対しても「盗む」を実行してしまう。 ガンビットは従来のRPGにおいてもしばしば用いられていたをプレイヤーの手で編集できるという点で特筆すべき機能である。 開発中の段階では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備するもので、基本能力値の上昇やアビリティの習得にも関連する予定だったが、全てのプレイヤーが満足する形を目指すため、『』のモンスタープログラムを参考にして現在の形式になった。 成長システム・ライセンス [ ] 基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化する。 キャラクター毎の個人差は若干はあるものの、戦闘に大きく影響するほどではない。 経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇し、その他の能力の上昇は僅か。 武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになる。 習得にはそれぞれ必要なポイント(ライセンスポイント:LP)が設定されており、必要ポイントを消費することで習得する。 ライセンスにはキャラクターを強化するライセンスもあり、能力値上昇やMP回復、アイテム効果増大などの各種オプション、ガンビット枠増加、召喚、ミストナック習得などがある。 やり込めば最終的に召喚魔法(1つにつき1キャラしか習得できない)以外全てのライセンス習得が可能になる。 キャラクターの戦闘能力の上昇はレベルよりも装備品・ライセンスが占める役割が大きく、またHPを二倍にする「バブル」や、回復とダメージの効果を逆転させる「リバース」など低レベルをカバーできるアビリティがいくつかあるため、レベルアップが単純にアドバンテージとなりゲーム進行が容易になる一方で、上級者であればレベルを極力上げずにゲームを進めていくことも可能である。 武器は片手用の「片手剣」「斧」「ハンマー」「ダガー」「メイス」「計算尺」と、両手用の「両手剣」「刀」「忍刀」「槍」「棒」「弓」「ボウガン」「銃」「ロッド」「杖」「ハンディボム」の計17種類に分けられ、種類によって射程距離やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。 この内、弓、ボウガン、銃、ハンディボムは「矢」や「弾」を同時に装備する必要がある。 防具には魔法防御力を上げる頭用のものと、物理防御力を上げる体用のものがあり、それぞれHPを増加する「軽装備」、力を増加する「重装備」、魔力を増加する「魔装備」の3種類がある(「頭用の軽装備」は魔法防御力とHPを上げる)。 また、片手用の武器を装備している場合に限り、回避率を上昇させる「盾」を装備できる。 各種防御力・回避率はキャラクター側に同様のパラメータが存在せず、装備によってのみ強化される。 アクセサリは特定の状態異常を防ぐ、常時魔法効果を付与する、特定の「技」の成功率が上がるなど、装備することで様々な効果を得られる。 魔法・わざ [ ] 装備品と同様に店で購入するなどして「魔法」や「わざ」を入手し、ライセンスボードでライセンスを修得する事で使用できる。 魔法はMPを消費して使用する。 魔法は以下の5種類のカテゴリに分けられている。 白魔法…主にHPの回復や状態異常の治療を行う魔法。 黒魔法…主にダメージを与える魔法。 属性(雷・火など)付きのものが多い。 時空魔法…主に時間や空間に干渉する魔法。 緑魔法…主に状態異常を付加する魔法。 有利な状態異常を付加するものと不利な状態異常を付加するものがある。 裏魔法…様々な効果の魔法がラインアップされている。 他の系統に比べ特殊な効果のものが多い。 「わざ」は基本的にMPを消費しない特殊な行動で、全部で24個存在する。 敵からアイテムを「盗む」、ターゲットのHPなどを表示する「ライブラ」などの戦闘に必需なものから、敵にダメージを与えずに特殊な効果を与えるもの、ダメージ計算が特殊なもの、HPや所持金などMP以外のものをコストとして使用するものなど効果は様々。 魔法・わざを使ったときにADBゲージが溜まってもすぐに発動しない場合がある。 フルで表現されたフィールド上でシームレスで進行するゲームシステムから、メモリがタイトになることが懸念され「エフェクトによる処理落ちによって上級魔法が二つ同時に使えない」とプレイヤー間で話題になった [ ]が、開発者の「エフェクトは同時に最大8個まで発生する」とのコメントから、魔法によって発生するエフェクト個数が決められており、それを超過した場合に順番待ちが発生することが明らかになっている。 ミストナックとミストカートリッジ [ ] 各パーティーキャラクターには「ミストナック」と呼ばれる特殊攻撃が設定されており、ライセンスボードで1キャラクターにつき3種類を習得できる。 ミストナックにはそれぞれレベルが存在し、発動には各レベルに対応した「ミストカートリッジ」を消費する。 ミストカートリッジとはMPの最大値分を表し、ミストナックの習得に応じてカートリッジも増加する。 ミストナック使用中に、画面上に表示されているボタンを押す事で他のキャラクターのミストナックへと繋ぐ事ができる。 連携回数には上限があるものの、ルーレットで回数を増やす事が出来るため、運が良ければ制限時間の続く限り無限に繋ぐ事もできる。 低レベルなミストナックほど連続して繋げやすい。 また、特定条件下でミストナックを使用することで「融合技」を発動することが可能。 融合技は「炎のインフェルノ」「土のカタクラズム」「水のイラプション」「風のラプチャー」「ホワイトアウト」「アークブラスト」「ルミネッセンス」「ブラックホール」の全8種。 インターナショナル版ではMPとミストカートリッジは別々となっている。 召喚獣 [ ] 各召喚獣の詳細についてはを参照。 ボスモンスターとして登場するを倒すとライセンスボード上に召喚ライセンスが出現し、それを習得する事で召喚が可能となる。 習得は召喚獣1体につき1人のキャラクターに限られる 例えば、ヴァンとアーシェの二人が共にベリアスを習得することは不可能なため、どちらか一方のキャラクターを選択する必要がある。 召喚には上記のミストカートリッジを消費する必要があり、強力な召喚獣ほど消費数は多くなる。 召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけとなり、召喚獣は独自のガンビットによって行動する(プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、プレイヤーによるガンビット設定もOFFも不可)。 インターナショナル版では、召喚獣をリーダーにすることや行動を指示することも可能。 召喚技も自由に発動可能だが、ガンビットの設定は不可能。 召喚獣にはそれぞれ独自の召喚技が設定されている。 基本的に使用制限時間に達することで発動するが、中には召喚者が石化状態であるなど、特殊な条件下で発動するタイプもある。 使用制限時間は2分(インターナショナル版では約4分)。 召喚魔法の威力は、通常攻撃や魔法の威力、発動スパンや使い勝手を含めてみても劣勢である。 召喚獣の名称(ベリアス・マティウスなど)は、『』のボスだったものが多い。 従来のシリーズに登場したラスボスと同じ名称の召喚獣も登場する。 また、『FFTA』にて「神獣」として登場する召喚獣が本作においても召喚獣として登場するが、これは本作の召喚獣が先に設定され、その一部が『FFTA』へ流用されたためである。 一方シヴァやリヴァイアサンなど、従来シリーズの召喚獣はアルケイディア帝国軍の戦艦の名称として登場する。 ストーリーを進める上で倒す必要はないが、各地に封印されている隠し召喚獣も存在する。 ゲームデザイン上、召喚ライセンス獲得に応じてラストボスの能力値が強化されていく。 召喚獣一覧 [ ] すべて初登場時はとして登場。 倒すと仲間になり召喚が可能になる。 シナリオ進行上において必ず入手する召喚獣 ベリアス、マティウス、シュミハザ、ハシュマリム、ファムフリート 隠し召喚獣。 入手は任意になる。 アドラメレク、ザルエラ、キュクレイン、(『』のラストボスと同名。 )、ゼロムス(『』のラストボスと同名。 )、カオス(『』のラストボスと同名。 )、アルテマ、ゾディアーク(『』にも同名の召喚獣が登場する。 ) 金銭システム・交易品 [ ] 本作では基本的に、モンスターを倒してもお金(ギル)が手に入らず(ただし、フィールドにいる、シーク族やバグナムス族、ウルタン・エンサ族などの亜人類は除く)。 モンスターから手に入れた「おたから」を売却する事で資金が得られるシステムとなっている。 売った「おたから」の内容、組み合わせ、個数によって「交易品」が増えていく。 交易品は大まかな商品説明こそあるが、購入するまで詳しい内容や個数は判別できない(「ポーションパック」など推測しやすい物もある)。 ミニゲーム [ ] 太陽石 乾季の草原に点在する石から、太陽のエネルギーを採取するというミニゲーム。 倉庫番 ダルマスカ王宮で、ヴァンが警備兵を陽動しながら見つからないように移動するという内容。 スピーチ(俺が、バッシュだ!) 空中都市ビュエルバで、ヴァンがバッシュに成りすましスピーチをする事で、市民の中に潜んだ解放軍の反応をさぐるという内容。 フルボイス。 ビュエルバ魂 都市ビュエルバの各所に置いてある(落ちている?)、「ビュエルバ魂」という酒を集める。 売店で売ることもできるが、近くにいる市民に高額で売却できる。 市民に売った場合はその場で酒を飲み、独自のリアクションをする。 ピリカの腕章 空中都市ビュエルバの某所にいるピリカから腕章を預かり、某所にあるピリカの日記を取ってくる。 ピリカとの約束を破って日記を覗くと、ある現象が発生する。 伝言 帝都アルケイディスで伝言を伝えるゲームができ、一定数以上伝える事で上級階級エリアに行けるようになる。 かけっこ 港町バーフォンハイムのリッキーと話しかける事でかけっこの競争ができ、勝つことで難易度と貰える景品の価値が上がっていく。 ボタンがそれぞれ左足、右足に対応しており、どちらかを若干多く入力するとその方向へ進むようになっている。 東ダルマスカ砂漠の集落で条件を満たすとプレイできるミニゲーム。 『』のミニゲームである「ちゃんばら」をアレンジした反射神経ゲームで、あるアイテム入手に必要な交易アイテムが手に入る。 モブ討伐 [ ] 討伐依頼を出されたモンスター「モブ」を倒すミニゲーム。 モブの討伐依頼はシナリオの進行によって増えるほか、特定のモブを倒したりクランランクが上昇することによって増えていく。 クラン モブを討伐する組織。 プレイヤーは王都ラバナスタの「クラン セントリオ」に所属してモブを討伐する。 セントリオ以外には空中都市ビュエルバの「ディアトリマ」、港町バーフォンハイムの「ブッカブー」などのクランが存在するが、プレイヤーが所属できるのはセントリオのみ。 街の掲示板やセントリオで討伐依頼を確認し、依頼人と契約を結ぶ事で、特定の地域に討伐対象のモブが出現する。 依頼人と契約を結ばなければモブは出現せず、クランに所属していなければ依頼人と契約を結ぶ事はできない。 モブを討伐すると依頼人から報酬として装備品やアイテム、ギルなどを入手できる。 また、依頼人がモブの討伐依頼を出すに至る経緯によってはサブシナリオが進行し、探索可能なエリアが広がる事もある。 クランにはランクがあり、モブやモンスターを倒すことでクランポイントが貯まり、討伐モブ数とポイントでランクが上がっていく。 ハントループ モブとは違った、モンスターの突然変異を レアモンスターといい、遭遇することをエンゲージと呼ぶ。 各地方でそれぞれ出現条件が違うレアモンスターを討伐し、手に入れたエンゲージアイテムをフォーン海岸のハントループ本部の売店へトレードする事で店の品数が増えていく。 基本的にレアモンスターの出現条件はノーヒントである。 クランレポート モブリスト・ハントカタログの2種類がある。 モブリストは依頼状況や依頼人の居場所、討伐状況、経緯などが確認できる。 ハントカタログは、それまでに倒したモンスターの情報が確認できる。 モンスターを倒した数が、それぞれ設定された値に達すると追加情報が載る。 インターナショナル版 [ ] 『 ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』 FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM は、海外版に新たな要素を追加した英語音声版。 日本以外では発売されておらず、また日本語版のデータを引き継ぐ機能は実装されていない。 国内オリジナル版のスタッフは既に別のプロジェクトで動いていたためストーリーやモンスターの追加はなく、インターナショナル版のディレクターである伊藤裕之と海外版スタッフが、システム面の追加・調整を中心に開発している。 特典DVDにはプロモーショントレーラーや開発者のインタビュー、アートギャラリーなどが収録されている。 ゾディアックジョブシステム [ ] 「ライセンスボード」がを模した12種類に増え、それぞれのボードで覚えられるライセンスが異なる。 各ライセンスボードにはジョブの特性が盛り込まれており、キャラクターはその中から1つだけジョブ(ライセンスボード)を選ぶことができる。 選択後のジョブ変更は不可能だが、全員が同じジョブを選んだとしてもゲームクリアが出来るよう、一部の敵キャラクターについては多くのステータス調整が施されている。 12種類のライセンスボードは国内オリジナル版に比べてパネルの総数が少なく種類も偏り、直接攻撃を得手とするタイプや魔法を得手とするタイプなどといったように、役割を持った性能に育つという制限が付与されている。 つまり、パネルの総数が多く種類の偏りが希薄で、最終的に得手不得手のない万能の状態へ成長させることができた国内オリジナル版とは正反対の形式をとっている。 ガンビットプラス(ガンビットの枠を増加する)のライセンスがスタート地点(たたかうのライセンス)に近い距離で固まっており、序盤から購入できるガンビットの種類も揃っていることから、国内オリジナル版よりも序盤の制限は薄くなっている。 各ライセンスボードには「離れ小島」が存在、一部の召喚獣ライセンスはそれを繋ぐ役割を持っている。 なお発売前の広告(インターナショナルアルティマニアに収録)では吉田明彦が、主人公達が就いたジョブ毎の装備を着ているイラストを描き下ろしているが、イメージであり製品版でキャラクターの衣装がジョブに準じた物に変わる事はない。 ジョブは以下のものがある。 - 機工士• - モンク• - 時空魔戦士• - ブレイカー• - 弓使い• 1ステージにモンスターと数個のトレジャーがあり、10ステージ毎にアイテムやギルが獲得できる。 またこの時にセーブも可能。 全部で100ステージある。 トライアルから本編へアイテム等を持ち込むことはできない。 その他の変更と追加 [ ] 映像・音声関連• 全編英語音声、日本語字幕。 ボイスの一部追加(オンドールの回顧録全般と、国内オリジナル版で会話ログだったイベントシーンの一部)。 [ ]は行われていない。 各キャラクターには地方による英語の訛りで個性が持たされている。 主にダルマスカはアメリカ(ヴァン・パンネロ:NYの若者、アーシェ・バッシュ:フォーマルな英語、バンガ:南部訛り)、アルケイディスはイギリス(ヴェイン・ラーサー:上流階級、バルフレア・シド:演劇調、帝国兵:下町訛り)の方言を採用している。 その他、ヴィエラ族の古英語調・ダランのアラビア訛り・アルシドのイタリア訛りがある。 ワイド画面 16:9 に対応(4:3と選択可能)。 拉致監禁シーンが収録されているため、のレーティングがAからBへ引き上げられている。 ナム・エンサのBGMが「大砂海」から「セロビ台地」に差し替えられている。 戦闘関連• 各種モンスターの調整(基本的に最大HPが下がり、攻撃力が上がっている)。 L1ボタンで、移動、バトルが約4倍に高速化するモードに切り替えられる。 敵に与えられるダメージが、国内オリジナル版では一部を除き9999で固定であった上限がなくなった。 ミストナックと召喚のコスト消費がMPから独立、過去シリーズの必殺技ゲージに使い勝手が近くなり大幅に改善された。 ゲストキャラクターや召喚獣をリーダーに指定し、操作することができる。 ゲストについてはガンビットも変更可能。 アイテム・魔法・ガンビット• マップ上のトレジャーが多数追加。 内容が固定のトレジャーも増えている。 いくつかの新アイテム・新武具が追加(グラフィックの追加、変更は無し)。 また、一部アイテムの名前が変わっている。 国内オリジナル版の入手し辛い装備が入手しやすくなった。 オリジナル版で特定の宝箱を開けた際に強力な武具の入った宝箱の中身が消失する「リンクトレジャー」が削除、超低確率でトレジャーとして出現・ドロップするアイテムは少なくなった(入手条件が緩和された)が、本作で追加された武具の中には破格の強さを持つ代わりにさらに入手しにくい三種の神器が存在する。 魔法のカテゴリが従来シリーズに近いものに変更され、白魔法・黒魔法の数が増えた代わりに緑魔法・裏魔法の数が大きく減少した。 また、ケアルやファイアなどが単体から範囲魔法になり、効果(威力)も上がっている。 白魔法…主にHPの回復や状態異常の治療、プラスの状態異常の付加を行う。 黒魔法…ダメージを与える、マイナスの状態異常の付加する魔法を揃えている。 時空魔法…主に時間や空間に干渉する魔法。 緑魔法…「デコイ」「リバース」「バブル」など、『FFXII』独自の状態異常の魔法が揃っている。 裏魔法…強力な攻撃魔法のみ。 赤魔戦士にしか使えない。 強力な技・魔法・アイテムがショップで購入できなくなっている(トレジャーのみから入手可)。 一部はモブ退治の成績に連動してクランショップで開放される物に変わった。 新たなガンビットの追加及び入手手段の緩和(初期からほとんど購入できる)。 クリア特典• ゲームクリア特典の「強くてニューゲーム」(操作キャラクター全員のレベルが90の状態で開始)モードの追加。 トライアルモードクリア特典の「弱くてニューゲーム」(操作キャラクター全員のレベルが1に固定され、ライセンスのみで成長していく)モードの追加。 ザ ゾディアック エイジ [ ] 『 ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』 FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE は、2007年8月9日に発売された『FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』 以下IZJS をベースにHD化を行った作品。 2016年頃に発表され、2017年7月13日にPlayStation 4で発売された。 ダウンロード版も同日配信されている。 また同日、本編とサウンドトラック等を含むダウンロード専用『 FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE デジタルプレミアムエディション』( DIGITAL PREMIUM EDITION)及び、本編とサウンドトラック、フィギュアセット等を含むネット限定販売版『 FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE コレクターズエディション』( COLLECTOR'S EDITION)も発売された。 2018年2月2日からはSteamにてWindows版が配信され、2019年4月25日にはNintendo Switch版、Xbox One版も発売された(Xbox One版はダウンロード版のみ)。 後発のWindows版、Nintendo Switch版、Xbox One版にはPlayStation 4版になかった機能がいくつか追加されている(のちのアップデートによりPlayStation 4版に追加された機能もある)。 FF12IZJSからの主な変更点 [ ] 映像表現力・音声表現力の向上、新曲の追加 [ ]• ただ高画質化しただけではなく、現世代の映像表現も導入され、質感や光・陰影の表現が強化されている。 全ての曲を『ZODIAC AGE』向けに再収録。 更にフィールド用5曲等が新作として収録されている。 更にOST収録版にも切替可能。 1chサラウンドに対応(Nintendo Switch版のみ5. 1chサラウンド)。 日本語と英語の音声が両方収録されており、コンフィグで切替可能。 一部のボイスが再録された。 また英語版のみであった音声も日本語版が追加されている。 BGM・効果音・音声で別々に音量が調節できるようになった。 60fpsに対応(Windows版・Xbox One Xでのプレイ時のXbox One版のみ)。 ジョブ ライセンスボード システムの強化 [ ]• シナリオ中盤でライセンスボードに出現する「Lボードプラス」を習得することで、2つ目のジョブ ライセンスボード を選択できるようになった。 更に習得したライセンスは共有されるので、飛び地を上手く使い上位のスキルを容易に取得することも可能になる。 IZJSでは不可能だった、ジョブ ライセンスボード のリセットと変更が可能になった。 トライアルモードの強化 [ ]• トライアルモードでトレジャーや「盗む」などで入手したアイテムやギル・LPを本編に持ち込めるようになった。 本編では終盤まで入手できないアイテムや入手できる個数が限られているアイテムも序盤から複数入手することも可能になる。 強くてニューゲーム・弱くてニューゲームの強化 [ ]• IZJSでは一定の条件を満たさなければプレイできなかった「強くてニューゲーム」・「弱くてニューゲーム」が最初からプレイできるようになった(Windows版のみ)。 IZJSではLv90から開始するのみであった「強くてニューゲーム」が、開始前に獲得していた装備・魔法・LP・ギルなどを引き継いで開始できるようになった(Nintendo Switch版・Xbox One版のみ)。 操作性・快適性の向上 [ ]• マップチェンジなどのロード時間が短縮された。 オートセーブ機能が導入された。 マップチェンジの度に行われる。 PS2版ではハードの性能の制約により上位魔法を発動するたびに発生していた「順番待ち」がほぼ発生しなくなった。 IZJSでは4倍速のみであった倍速モードに2倍速が追加された。 いつでも速度を切替可能。 画面中央部に透過されたロケーションマップを表示する機能の追加。 いつでも表示/非表示が切替可能。 PS2版では上下・左右ともにリバース固定であったカメラ操作がノーマルと切替可能になった。 ギル・LPをすぐにMAXにできるブースト機能が追加された(Windows版のみ)。 ガンビットをキャラクター毎に3セットまで組むことができるようになった。 ストーリー [ ] あらすじ [ ] イヴァリースと呼ばれる世界では、ダルマスカという国があり、その統治元の帝国アルケイディア、そしてアルケイディアの敵対国であるロザリアの戦争があった。 ダルマスカ王国の王位継承者、アーシェ・バナルガン・ダルマスカは戦争の中で幾多の悲劇を目の当たりにし、特にアルケイディアに夫を殺されたためにアルケイディアに対する復讐心を抱くことになる。 「破魔石」を用いて復讐を果たそうと、破魔石を探すことになるが、その道中で様々な人間と触れ合うことで、次第に母国を守り、戦争を止めたいという強い意志に変わっていく。 各国家(特にアルケイディア)の中の裏切りや政治情勢の乱れ、そしてアルケイディア帝位継承の座を巡った兄弟間の動きによって、戦争は次第に荒ぶってゆく。 また、本作の主人公であるヴァンの、彼が憧れを抱く「空賊」のバルフレアやフランとの出会いによって彼が成長してゆく様子も見届けることができる。 が、その6人のうちバッシュとアーシェ以外はさほど戦争の主軸に関わっていないため、アーシェの護衛だったり補助役のような役まわりで冒険についていく。 ストーリーの中心的存在である従来のFF作品の主人公達と比べ、ヴァンは客観的な立場でストーリーに関わっており、オンドール公の回顧録にも歴史の主要人物として触れられない。 解説 [ ] 基本的に明るく進むが、プレイヤーが望めば暗い部分も見えてくるため、『FFXII』の物語には「毒」があると説明されている。 ストーリーが分岐するわけではないが幅があり、プレイヤー個人の解釈に委ねられる部分が多く存在する。 『タクティクスオウガ』、『ベイグラントストーリー』などでシナリオ面でも大きく注目されていたプロジェクトリーダーの松野泰己は製作途中に病気により降板し、残したプロットを元に別のライターが加筆している。 サブイベントが豊富な一方、本筋のシナリオはほとんど基本枠のみで構成されており、全てのプレイヤーがゲーム中のイベントシーンの本来の意味を十分に理解出来るとは言い難い。 これは、ストーリーの意味・意図を限定せずプレイヤー個人の解釈に任せる、という制作者側のスタンスによるものだったが、同時に「ストーリーが薄い」などの本作に多く見受けられる批判を生む結果にも繋がった。 アルティマニアでは、制作者インタビューにおいて制作者側の意図が明かされた。 また意図的に必要最低限のイベントを残し本編をカットしたとの発言もある。 作品全体のテーマとしては「過去との決別」などによる「自由への戦い」が、全体の展開、キャラクター(特にパーティキャラ)のストーリー、挿入歌「Kiss Me Good-Bye」などで表現されているが、アーシェやバルフレアと比べて主人公であるヴァンはこうしたテーマに対しても中途半端な存在となってしまっており(「空賊になりたい」という目標は「過去からの束縛」によるものだが、その後特に描写もなく、彼は最終的に空賊になる)、『FFVII』『FFVIII』といった主人公がテーマを通して成長していく過去の作品群と比較されて「FFの主人公らしくなさ」がさらに浮き彫りになることとなった。 また、タイトルロゴのデザインにもなっており束縛の象徴として描かれているはずのジャッジは、結果として作品のテーマに大きく関わっていない存在となってしまっている。 未公開となったイベントシーン・変更された演出など [ ]• 国内版では、血飛沫表現などが自粛したものになっている。 国内版では、ビュエルバ初回訪問時におけるパンネロの拉致監禁シーンが削除されている(ただし、インターナショナル版、ザ ゾディアックエイジ版には拉致監禁シーンが収録されている)。 上記二点の理由から、国内版におけるCEROはA、インターナショナル版、ザ ゾディアックエイジ版におけるCEROはBとなっている。 開発段階では街でもパーティーメンバーが表示されており、リーダー別に会話内容が変わる仕様だった(リーダー別に会話内容が変わる仕様自体は、製品版でも一部で実装されている)。 気絶したヴァンがナルビナ城塞で見る夢は、開発段階では病室にいるパジャマを着たレックスにガルバナを供えるものではなく、私服を着たレックスに破魔石を持ったヴァンが自慢するというものだった。 開発段階で公開された、ガリフの地・ジャハラにてパンネロが踊るムービーが製品版では削除された。 開発段階で公開された、五人のジャッジが並列しながら歩くムービーが製品版では削除された。 恐竜や亀といったモンスターのサイズが、開発中に公開されたスクリーンショットの中にあったものより縮小されている。 E3 2004に出展された体験版ではラミナス暗殺の2年後が706 B. となっており、E3 2005に出展されたトレイラーではラスラ・アーシェの結婚パレード時が703 B. となっていた。 メインキャラクター [ ] プレイヤーが操作できるメインキャラクター達。 ゲームデザイン上、ユニット性能は平坦な設計になっている。 全員、。 ダルマスカ王国出身。 過去に流行り病や戦争などで家族を失い、現在はミゲロの元でお世話になっている。 明るく活発な性格により街の子供たちからはリーダーのように慕われ、将来は空賊になることを夢見ているが、故郷を占領している帝国に対してや、汚名を着せられたまま死んだ兄のレックスに対して何もできずにいる自分をもどかしく思っており、それを誤魔化すために「取り返す」という名目で帝国兵から盗みを働いていた。 後に帝国から来た新執政官がいるダルマスカ王宮に「一泡吹かせる」という名目で王家の宝を盗みに忍び込んだことが切っ掛けで破魔石を巡る戦いに関わっていく。 幼馴染であるパンネロとは兄妹のように仲が良い。 憧れの象徴である空賊のバルフレアからは「昔の自分に似ている」ことから弟分のような存在として、飛空艇の操作方法を教えられるなど気にかけられている。 本来高貴な身分であり年上でもあるアーシェに「お前」呼ばわりをして怒られることもあるが、同じ「国と家族を帝国に奪われた」境遇ゆえに、帝国に復讐心を滾らせるアーシェを心配している。 当初はバッシュを「兄の仇」と見て赫怒を見せていたが、バッシュの釈明を信じ、その人柄を見てきたことから次第に信用して打ち解けていった。 兄の真の仇であるガブラスに対しては激しい怒りを見せている。 名前はで「風」を意味するventを由来とし、ミストナックでも竜巻を起こしている。 開発初期の頃は、アクアという名前の癒し系キャラクターだった。 よりプレイアーツよりバルフレアやアーシェ、ガブラスと共にフィギュアが発売された。 ミストナックでは、光の刃や帯を用いた技を披露する。 ダルマスカ王国唯一の王位継承者。 アルケイディアとの戦争で兄達を全て失い、さらにその後のアルケイディア侵攻により夫ラスラを失う。 さらには降伏条約調印に際して父ラミナスが信頼していたバッシュに刺殺されるという悲劇を味わう。 その後、アルケイディアの公式発表で自殺したとされ、自身の存在を抹消されてしまう。 祖国解放とアルケイディアへの復讐を誓い「アマリア」と名乗り、ラバナスタ解放軍 の要として行動する。 当初は仲間たちに対してきつく当たり、帝国への復讐心に取り付かれて破魔石に執着していたが、仲間たちやラーサーとの触れ合いが彼女を少しずつ変えていった。 特にバルフレアに対しては、行動を共にするうちに淡い想いを抱いていくようになる。 発表時のゲーム内グラフィックとイメージグラフィックの顔デザインが似ていなかった為、開発中にゲーム内グラフィックのものへとデザインが統一された。 本名は「 ファムラン・ミド・ブナンザ Ffamran mied Bunansa 」。 ミストナックでは、津波や隕石を用いた技を披露する。 近頃頭角を現してきた、最速の二つ名を持つ空賊。 束縛されることを好しとせず、飛空艇シュトラールに乗って自由に世界を駆け巡る、「物語の主人公」を自称しているが、あくまで見栄であり本作の主人公ではない。 普段はやる気のないそぶりだが、アルケイディアやドラクロア研究所に関することになると真剣な表情を見せる。 実はアルケイディア帝国の名門であるブナンザ家の出身で、ドクター・シドの三男である。 シドによってジャッジにされ、その職務と父親とから逃げ出した過去を持つ。 ヴァンに対しては「昔は自分もああだった」と影響を受けた事が説明されている。 最終決戦では墜落するバハムートを修理し、ラバナスタへの落下を阻止した。 シュトラールをヴァンに託し、以後不明になるが、エンディング時に、ヴァンに預けられたシュトラールがなくなっており、ヴァン、アーシェにメモと指輪が送られたので、生存していると思われる。 ミストナックでは、掌打や蹴り、冷気を用いた技を披露する。 ヴィエラ族特有の抜群の優れた視覚と聴覚を持っており、10キロ先の獲物の姿を捉え、足音を聞き分ける能力を持っている。 バルフレアの良き相棒。 空賊で、更にヒュムと行動を共にするという、ヴィエラ族としては珍しい存在である。 しかし、そのために故郷にいる同族からは嫌われている。 一族特有のミストへの敏感さに加え、魔法・武芸全般に通じ、機械にも強く、シュトラールの副操縦士も務める。 寡黙で冷静沈着。 ヴィエラ族の族長ヨーテとは姉妹の関係で、里に入る資格を持たないフランとは、今も絆は途切れることなく続いている。 バルフレアいわく女性を大事にする男を見分ける才能があるとのこと。 次第にパンネロのよき姉貴分となる。 最終決戦では、墜落するバハムートをバルフレアと共に修復し、ラバナスタへの落下を阻止するのに一役買っていた。 額のかき傷が特徴。 ミストナックでは、徒手空拳や無数の剣を召喚する技を披露する。 ダルマスカ王国の将軍で、その正義感や、誠実さから広く国民に慕われていた。 ナルビナ攻防戦ではラスラ王子を守りきれずに戦死させてしまった。 表向きでは2年前のダルマスカ国王暗殺事件の首謀者として処刑されたと公表されていたが、実際はナルビナ城塞の地下独房に幽閉されている。 国王の暗殺は無実の罪で、実際に暗殺したのは双子の弟であるジャッジ・ガブラスである。 ヴァンたちの助けを借りて脱獄し、アーシェたちの解放軍に加わることになる。 性格は生真面目で良識的。 部下であったレックスの死やダルマスカ凋落の責任を感じている。 解放軍と空賊という立場の違いから険悪な仲であったウォースラとヴァンたちの仲介役でもある。 仲間になったばかりの頃はヴァンから「兄の仇」として見られ、アーシェからは「反逆者」の疑惑を向けられていたが、その誠実さがやがて二人の誤解を解き仲間として見られるようになっていく。 当初はバッシュの前身となるキャラクターが主人公として企画が進行していた。 ミストナックでは、踊りを初めとした不思議な技を披露する。 一番最初に仲間になるが一時離脱し、最後のメンバーとして加入する。 ヴァンの幼馴染。 2年前の戦争で家族全員を失うも、両親の商売仲間だったミゲロの手伝いをしながら前向きに暮らしている。 危なっかしいことに首を突っ込み、犯罪にも手を染めているヴァンのことを常に心配している。 わりとしっかり者で逞しい。 ダルマスカ騎士団に所属していた兄達に武術を教わり、ある程度戦闘もこなせる。 設定では踊りが得意と発表されていたが、製品版にその描写はなくミストナックにその片鱗が僅かに見える(続編の『FFXIIRW』、世界観を共有する『FFTA2』では踊り子の設定が使われている)。 エンディングでは後日談の語り部として登場。 ダルマスカ王国の国王でアーシェの父。 ダルマスカとアルケイディアとの戦争のさなか、無条件降伏を受け入れたが、暗殺される。 チュートリアルキャラクター。 ヴァンの2つ年上の兄。 弟のヴァンからは「兄さん」と呼ばれ、慕われていた。 戦闘に不慣れながらも剣を片手に、戦争から弟を守るため上司であるバッシュの部隊へ参戦。 ダルマスカ国王暗殺を阻止すべくナルビナ城塞に向かい、帝国兵を単独で足止めするも王座にて国王の死体を発見。 周囲には屍となった同胞たちが横たわっており、背後に気配を感じて振り返ったレックスは上司であるバッシュ(に変装した双子の弟ガブラス)に胸を刺されてしまった。 重傷を負った彼が目にしたのは、ダルマスカ国王を「売国奴」と罵り、帝国兵に捕縛されるバッシュの姿であった。 その後気を失いヴァンの名前を思い浮かべた。 彼の視点で描かれたのはここまでである。 その後、薬や魔法で自白を強要されたせいでバッシュの国王暗殺を自白させられ、過酷な拷問の後遺症で廃人同然の身となり、1年後にこの世を去った。 ダルマスカ王国の元将軍。 和平調印式で国王が暗殺されたのを知り、アーシェを保護する。 後に彼女と共にラバナスタ解放軍の一員として行動する。 かつての友であるバッシュの事は信頼しているが、空賊であるバルフレアたちに対しては露骨な嫌悪感を抱いている。 祖国の窮乏と強大な帝国という現実を直視するあまり、帝国の庇護下でアーシェを即位させ傀儡君主として帝国との協調路線を図ることこそが現実的な選択と思うに至り、覇王レイスウォールの遺産にしてダルマスカ王位継承の証である破魔石「暁の断片」とアーシェの身柄を帝国の高官ジャッジ・ギースに売り渡す。 しかし、ヴェインを出し抜こうと謀るジャッジ・ギースが破魔石の実験を強行したことで封じられていたミストが暴走。 その混乱に乗じて脱出を図ろうとしたバッシュらと剣を交えるも敗北。 道を違えてしまったバッシュと最後の言葉を交わし、暴走事故で消滅したリヴァイアサン艦隊と運命を共にした。 ナブラディア王国の第二王子にして、アーシェの夫。 結婚式典を執り行った数日後にアルケイディアの侵攻を受け、祖国ナブディスが消滅する。 父と一族の無念を晴らすべくバッシュと共にナルビア城塞に赴いたが、頼みの綱である魔法障壁が失われ、敵の放った矢によって致命傷を負い、戦死する。 亡霊のような姿でアーシェの前に姿を現し、彼女を導く。 しかしそれは彼の姿を模したオキューリアであり、アーシェたちを操るために化けていた。 オンドール侯爵。 イヴァリースにおける戦争について綴った回顧録の著者。 物語の語り部。 ガルテア連邦から続く名門、オンドール家の当主で、空中都市ビュエルバの支配者。 側近(声 - ) がいる。 2年前の国王暗殺の件で、アルケイディア拠りの発表をし、帝国に服従を示したが、裏では解放軍への資金援助を行い、表向きはガイドとして雇われた工作員たちの活動により情報収集にあたっていた。 生還したダルマスカの将軍バッシュと会見し、自らの過ちを認める一方でバッシュらを帝国に引き渡す。 ハルムの真意を汲んだバッシュの手でアーシェが救出されるや、アーシェを庇護し事態を静観するよう説得。 しかし、焦るアーシェは誘拐という触れ込みでバルフレアらと共に侯爵の手を離れ、王家の証である『暁の断片』を求め旅立つ。 リヴァイアサン艦隊の消滅によるアルケイディア帝国の混乱と、ダルマスカ解放を建前にアルケイディアとの直接対決を図るロザリア帝国の出兵に呼応して挙兵。 自ら歴史の表舞台に躍り出る。 本名はフォーリス・ゼクト(Foris Zecht)。 バーフォンハイムを取り仕切る空賊。 二刀を操る豪腕剣士であり、ドラクロア研究所に潜入した際にヴァン達と意気投合する。 実は、元アルケイディア軍のジャッジマスターであり「ジャッジ・ゼクト」と呼ばれていた。 「夜光の砕片」によるナブラディア崩壊に関わってしまい、罪悪感からジャッジの名を捨てた。 破魔石の破壊を模索する。 ストーリー終盤にて一時的にパーティへと加入。 事故とは言えナブディスを滅ぼしてしまったことを悔い、償いの意味を込めて大灯台最上階にて破魔石の源となる天陽の繭を破壊し、満足気な表情を浮かべ繭と運命を共にした。 ガンビットの設計に癖があり、敵を手当たりしだい攻撃してしまう独走型ユニット(インターナショナル版では、ガンビットの設計が可能になっているためこれを防ぐ事が出来る。 また、魔法や技も使えるようになっている)。 本作の。 グラミス皇帝の三男であり、現在の帝位継承権第1位。 頭が切れ、人身掌握術に長けており、更に軍事に関しては驚異的手腕をもち「戦争の天才」と称される。 かつて帝国軍を率いてナブラディア、ダルマスカを攻略し、その2年後に陥落させたダルマスカの執政官へ就任。 巧みな演説でアルケイディアへの反感を募らせるダルマスカの民を懐柔する。 しかしその一方で、シドと共に破魔石の研究に勤しみ、その絶大な力をもってナブディスを壊滅させた。 また、グラミスの命令であったとはいえ二人の兄の非を咎め、排斥の先頭に立ち死に追いやった非情で冷徹な過去を持つ。 「全ての敵を倒せば平和が訪れる」「ソリドール家のために」「清廉潔白な弟のために自ら手を汚す」「神々から人の手に歴史を取り戻す」など作中で彼を突き動かす信念が見え隠れしている。 帝国臣民に絶大な人気を誇り軍からの信頼も厚い一方で、グラミス派の将校からはナブディスの壊滅とかつての腹心ジャッジ・ゼクトの失踪を咎められていた。 病ゆえに穏健な判断を行うようになった父グラミス皇帝からもヴェインの非道は疎まれるようになっていった。 しかし、ヴェインは、自分の行いを正そうとはしなかった。 突出した才能を持つヴェインは、元老院たちから排斥の対象とされていき、ヴェインに変わってラーサーを後釜にしようという動きが強くなっていく。 そしてジャッジ・ギースの独断行動による第8艦隊壊滅の責任を追及され、窮地に追い込まれた彼は逆転の一手として、既に余命幾許もなかった父グラミスを服毒自殺させる(グラミスも『ソリドール家のために』という大義名分を受け入れ、自ら毒を飲んだ)。 それを元老院による暗殺だと糾弾し、権力を一元掌握する(その際グラミス暗殺はヴェインの仕業だと訴えたジャッジ・ドレイスをガブラスに処刑命令を下し、実行させた〈ガブラスもドレイスと同じく反旗を翻す可能性があったため、そうならないか試す意味もあった〉)。 物語の終盤、年齢や立場を超えた親友であったシドが死亡。 しかし彼の働きで切り札である空中要塞バハムートは起動に成功する。 そして未だにアルケイディア帝国に歯向かう解放軍への見せしめとして、旧ダルマスカ王都ラバナスタの上空で投降した解放軍の一部(実際は、解放軍に義勇部隊として加わっていたロザリア帝国軍)の粛清を実行に移した。 これ幸いと、ヴェインの進行を戦争のきっかけにするべく現れたロザリア軍、そしてロザリアを援護するためにはせ参じたオンドール4世率いる解放軍主力と王都ラバナスタ近郊の上空にて、レジスタンス・ロザリアの連合軍と空中戦を展開。 バハムートの圧倒的な力と、ジャッジ・ザルガバースが操る巨大空母アレクサンダーで戦局を有利に進める。 しかし、そこへ決死の覚悟で特攻してきたヴァンたちにバハムートへの侵入を許してしまう。 ヴァンたちに追い詰められたヴェインはシドの残した人造破魔石を使って醜い巨人ヴェイン・ノウスへと変身。 しかし、反旗を翻したガブラスの一撃により胸を貫かれ、更にヴァンの特攻によって再び貫かれて致命傷を負った。 皮肉にも彼を二度刺した剣は、ヴァンの兄レックスの仇と言えるガブラスのものであった。 自身の最後が近いことを悟り、バハムートの甲板へ撤退する。 そこへ追撃してきたヴァンたちに対し、ヴェーネスはヴェインと融合することで力を与え、肉体から異常なミストが溢れ出る「不滅なるもの」へと変貌させる。 その力によってバハムートの一部を自身を守る鎧へと変えた。 ヴェーネスの力を得てヴァンたちと最後の一戦を繰り広げるが、激戦の最中、ついに肉体の限界を迎えたヴェインはミストの制御ができなくなり暴走を引き起こしてしまう。 敗北した彼の体組織は崩壊し、苦痛による絶叫を上げながら「不滅なるもの」という名前とは裏腹の、跡形もなくこの世から消滅する最期を迎えた。 戦闘では徒手空拳での戦いを得意とし、ミストナックでは演舞のような動きでの攻撃を披露する。 また、変身後は人造破魔石やヴェーネスの力を使った強力なミストナックを使用。 特にヴェーネスと融合した後は、要塞バハムートの一部を自らの鎧や翼にすることで超高度の飛行能力を得ただけではなく、要塞の一部を剣のように集積してミストともに放つ「ギガフレアソード」や、頭部にドラゴンの口を模して作られた部分から放つ広範囲の焦熱光線「テラフレア」を使用するようになる。 いずれも通常のミストナックとは演出が派手なものとなっている。 ヴェイン・ノウス Vayne Notus 人造破魔石を取り込むことで変異したヴェインの姿。 血管が浮き出た巨人となり、セフィラと呼ばれる数本の剣を縦横無尽に操り攻撃に用いる。 不滅なるもの The Undying ヴェーネスとヴェインが一つになった最終形態。 要塞バハムートの装甲を身にまとうことで武装へと変え、ヴァンたちと最後の戦いを繰り広げた。 アルケイディア帝国の秘密機関、ドラクロア研究所の所長。 通称「ドクター・」。 バルフレアの父親。 アルケイディア帝国の名門であるブナンザ家の当主で機工士の中で最高の称号の「エトーリア」をもつ。 自分の元から去った息子と二度にわたる攻防を繰り広げ、敗北。 敵では召喚魔法を使用できる唯一の人間。 グラミス皇帝の四男で王位第二継承者、ヴェインに次ぐ次期皇帝候補。 過去、ふとしたことで手にした破魔石をお守りとして持ち歩いている。 幼少より帝王学を学び、わずか12歳だが政治・軍事に通ずる利発な少年。 純粋で心優しく人懐っこい性格からか周囲の者から慕われている。 咄嗟の機転でパンネロの窮地を救い、帝国を仇と狙うアーシェやヴァンに対しても友好的に振る舞うことで信頼を勝ち得た。 次期皇帝の座を巡るライバルにあたるヴェインも弟である彼のことは特別気にかけている。 元老院は意のままとなる幼帝を望み、ラーサーを次期皇帝に推している。 そして、元老院とは異なる意図からグラミス皇帝もラーサー擁立に前向きになっている。 そうした帝国本国の思惑とは無関係に、強大な破壊力を有する破魔石の存在とアルケイディア-ロザリア両帝国の衝突による大戦の勃発を密かに憂いており、和平工作の為にブルオミシェイスに赴くため、旧知のアーシェらに協力を求める。 半ば無条件でヴェインを信頼しており、彼の非道な行いは知らされていなかった模様。 しかし、次第にヴェインという人間がどういうのなのか理解していき、バハムートの司令室でヴェインについに反旗を翻した。 その際、ヴェインからは「頼もしいな」といわれている。 「お守り」としてパンネロに渡した人造破魔石の力を見て、その力を疎んでいたラーサーだったが、ヴェインの攻撃からガブラスとバッシュを救うために使用した。 兄ヴェインが倒れた後は、ダルマスカと和平を結んだ。 死亡したガブラスの後釜としてバッシュをつれ、ラーサーはソリドール家最後の生き残りとしての使命を全うしていくのだった。 パーティーにもゲスト加入し(1回目は偽名である「ラモン」と偽る)、帝国の財政故かポーション系アイテムを無限に使用してくれる優秀な回復役だが、インターナショナル版ではラーサー専用ポーションが廃止され実質弱体化した。 しかしその分、使える魔法や技が増えている。 加入するたびにレベルが上がっている。 アルケイディア帝国第11代皇帝。 ソリドール家の皇帝としては4代目となる。 31歳で即位し、拡大化政策を採り続けるが、老いと病魔に冒されることで穏健派へと転向。 自分の命令であったとはいえ兄たちを排斥し、野心を露わにするようになったヴェインの暴虐を疎むようになる。 しかし「全てはソリドール家のために」という理念はヴェインと同じであり、最後は失脚寸前に追い込まれたヴェインの提案で、元老院に暗殺の濡れ衣を着せる為に、自ら服毒自殺する。 アルケイディア帝国のジャッジマスター。 第9局を治める。 敵国の撹乱のための情報操作、情報収集を主に担当している。 ヴァンの兄レックスを刺した張本人であり、アーシェの父ラミナスを殺害した仇である。 「ガブラス」は母親の姓であり、本名はノア・フォン・ローゼンバーグ。 バッシュの双子の弟であるが、他国の将軍となった彼に対して強い憎悪を抱いており、ダルマスカの国王を殺してその罪を彼に着せた。 祖国を思うあまり、帝国の飼い犬となった自分とは違い、新たな君主に仕える道を見出した兄に嫉妬していたことが後に明かされる。 グラミス派であり、帝国の希望としてラーサーの思想に共感しており、グラミス皇帝からの信頼も厚い。 ゼクト失踪後はヴェインの腹心の座におさまるものの、皇帝から送り込まれた監視役でもある。 ラーサーを護るという任を預かっていたが、シドからその護衛役を剥奪されたことにより心のよりどころを失ってしまう。 半ば自暴自棄でバハムートにてバッシュたちに最後の戦いを挑む。 そして破れ、バッシュとの会話で自分自身の道を見出した。 最終決戦にて人造破魔石で怪物と化したヴェインに刃を向け、本当の意味でラーサーを守ろうと決起。 命をかけた特攻でヴェインに手傷を負わせるも、自身も重傷を負ってしまう。 バハムート脱出後にバッシュと和解し、ラーサーと帝国の未来を託した後に「兄さん」と呼び、絶命。 後に、ジャッジ・ガブラスの座はバッシュに引き継がれた。 『』に『FFXII』代表としてカオス陣営で参戦。 なお登場が明らかになったのは『ディシディア』発売3日前の『』の年末特番で流れた。 アルケイディア帝国ジャッジマスター。 第10局を治める。 己の使命に忠実なる寡黙かつ、滅私奉公を信条とする。 巨大空母アレキサンダーを操る。 登場したジャッジ・マスターの中で彼だけが唯一戦わず、生き残る形となった。 ヴェインが倒れ、制御を失ったバハムートがラバナスタに落下するのを止めようとアレキサンダーでの特攻を敢行しようとした。 アルケイディア帝国のジャッジマスター。 2年前に行方不明になったジャッジ・ゼクトに代わり、第13局を治める。 戦艦リヴァイアサンの指揮官で、帝国軍最強と言われる第8艦隊を率いている。 ヴェインの特命を受け破魔石の奪取にリヴァイアサン艦隊を動かす。 オンドール侯から引き渡されたヴァンからダルマスカ王家の証である破魔石「黄昏の破片」を奪い取る。 身柄を拘束していたバッシュやアーシェらにはまんまと逃げられるも、解放軍のウォースラを懐柔。 「暁の断片」探索を密かに監視し、ウォースラの協力で奪い取ることに成功する。 だが、強大な破壊力を有する破魔石の力を自らのものにしようと画策。 実験を強行したことにより破魔石が暴走。 ミストの暴走がもたらした破壊に巻き込まれて艦隊と共に消滅した。 アルケイディア帝国ジャッジマスター。 第2局を治める。 武力行使や他国の侵攻を主な任務としている。 「力こそが正義」を信条とする武力主義者で、ヴェインに深く心酔する。 人造破魔石の力を自らの肉体に取り込み、常人を超えた身体能力を手にした。 その実験としてブルオミシェイスを襲撃し、大僧正を殺害。 駆けつけたヴァンたちによって倒された。 アルケイディア帝国ジャッジマスター。 第4局を治める女性。 グラミス派であり、ガブラス同様に皇帝の意思で動く。 ヴェインの行いに反感を抱いており、彼が皇帝であるグラミスを元老院の仕業に見せかけて殺したのを咎めたが、その行為が仇となってガブラスに処刑されてしまうこととなった。 ジャッジ・ゼクト Judge Zecht 33歳 男性 出身地不明。 アルケイディア帝国ジャッジマスター。 第13局を治めた(現在はギースが引き継いでいる)。 2年前、アルケイディアがナブラディアに侵攻した折に帝国軍の指揮を取っており、ドクター・シドの命令で破魔石を使用し、ナブディスを消滅させ、自身も消息を絶つ。 ナブディスを消滅させてしまったことを後悔しており、その後、レダスと名乗って空賊となる。 アルケイディア帝国の特権階級「政民」の中でも名門出の者達が集まった議会。 帝国が共和国だった時代から存在する組織。 国政に直接携わりはしないが、皇帝の決定を審査・承認・退位する権限を持つため、政治において強大な発言権を持っている。 軍を掌握するヴェインが玉座に就くことで自分たちの権力が揺らぐことを恐れ、ヴェイン排斥を画策する。 だが先手を打たれてしまい、グラミス皇帝暗殺の汚名を着せられ、グレゴロスは自殺し、ほとんどが牢獄送りとなってしまった。 ロザリアを支配するマルガラス家の一人。 軍を動かす力は無いが諜報員達を総括しており、情報力は高い。 アルケイディアとの戦争は祖国と一族の利益にはならないという判断から戦争回避の手段を模索する。 プレイボーイで常に美人秘書を従わせている。 貿易で成功したバンガ族の有力商人。 ダルマスカの顔役として人々から信頼を置かれる。 温厚な性格だが世情に通じており清濁併せのむ懐の深い人物で帝国軍部にも顔がきき、出入り業者として色々な品を取引している。 一方で、戦災孤児となったヴァンやパンネロを引取り、大事に育ててきた。 孤児たちに仕事を斡旋して生活の面倒をみている。 ラバナスタのダウンタウンで暮らす戦災孤児の少年。 元気でヴァンを兄、パンネロを姉のように慕っている。 モンブラン Montblanc 年齢不詳 男性 出身地不明。 セントリオクランのリーダーを務めるモーグリ。 ある強大なモブを倒す目的の為にクランをラバナスタに立ち上げたが、相当熟練したメンバーにしか事情を話さない。 入団希望者に自ら厳しい面接をするものの、決断は早い。 六人兄弟の長男で、ノノ、ソルベ、ホルン、ハーディ、ガーディという弟妹がいる。 世界観を同じくする『FFTA』に登場する同名の人物との関係は不明。 マッケンロー Ma'kenroh 年齢不詳 男性 出身地不明。 セントリオの知恵袋であるン・モゥ族。 戦うことは出来ないが、モブの情報を教えてくれる。 モンブランの古馴染み。 モンブラン同様に『FFTA』に同名のキャラクターが登場する。 モーニ Monid 年齢不詳 男性 出身地不明。 セントリオのハンターであるバンガ族。 ぶっきらぼうで冷徹にも見えるが仲間思い。 モンブランから最も信頼されるハンターの一人で、他のハンターに冷たくされても彼を信じぬく。 クラン本部内では少年と一緒におり、モーニの親友であった少年の両親を殺害した魔物・トリックスターを探している。 モンブラン同様に『FFTA』に同名のキャラクターが登場する。 カロリーヌ Kjrn 年齢不詳 女性 エルトの里出身。 セントリオのハンターであるヴィエラ族。 セントリオ最強のハンターと言われ、弓術が得意。 己の力を試したくてラバナスタを訪れ、セントリオのメンバーとなった。 モンブラン同様に『FFTA』に同名のキャラクターが登場する。 バンサト Bansat 年齢不詳 男性 出身地不明。 セントリオのハンターであるシーク族。 自称「セントリオのスーパーアイドルハンター」。 面倒見がよく、のんびりした性格。 モブ討伐に励むヴァンを見て、彼の手助けをする。 子供たちから「ダラン爺」と呼び慕われる一風変わった老人。 ダウンタウンの一角に住み知恵者として様々な助言を与える。 ラバナスタ以外の情勢にも詳しく、外国の者にも顔が利いたりと、その経歴や正体に謎が多い。 解放軍とも繋がっている。 バンガ族の悪名高い賞金稼ぎ。 高額の賞金首を標的にする。 非常に柄が悪く貪欲で手段を選ばないことで知られている。 バルフレアを眼の敵にして執拗につけ狙う。 ナルビナ城塞地下牢の横暴シーク、部下達と共に、囚人に対して非道の限りを尽くしている。 覇王レイスウォール Raithwall 年齢不詳 男性 出身地不明(バレンディア大陸のどこか)。 バレンディア大陸の貴族。 七百十数年前、イヴァリース統一に向けて遠征を開始、神々から授かったとされる剣と破魔石を手に、混乱の渦中にあったイヴァリース全土をたった十数年で平定した。 前バレンディア暦元年、ガルテア連邦を興し、同暦44年に死去する。 ガリフの里のひとつ、ジャハラの集落を束ねる老人。 魔石について深い知識を持つ。 戦士長スピネル War-Chief Suppinelu 45歳(ヒュム換算で29歳) 男性 ガリフの地ジャハラ出身。 ガリフの里のひとつ、ジャハラの集落に住む戦士たちのリーダー。 オズモーネ平原で修行中にヴァンたちと出会い、彼らが里に入れるように便宜を図ってくれる。 過去に自身のミスで先代戦士長である兄が再起不能の怪我を負ってしまい、自責の念に駆られているため、兄の仇である魔物カトブレパスを狙っている。 数多くあるヴィエラの隠里の中でも排他的なエルトの里の族長で、フランとミュリンの姉。 ヴィエラの掟を絶対とし、掟を破るものには厳しい罰を与える。 エルトの里に住むフランとヨーテの妹。 不安定だが高い潜在能力をもつ。 若いせいか好奇心旺盛で、他の種族との接触に興味を持つ。 キルティア教の頂点に立つ聖人。 長身かつ長命なヘルガス族。 覇王レイスウォールに王家の審判を託された大僧正の現職でダルマスカ、ナブラディアの王国の王位継承を承認する立場にある。 発言力は各地に強い影響を持つ。 夢を通じ全てを見通すために「夢見の賢者」の異名をもつ。 ミリアム遺跡に眠る覇王の剣の所在をベルガに問われたが拒否。 その後ベルガが暴走し、殺害される。 お尋ね者のリスキーモブ。 最強の剣を集める事を趣味としており、FF7のクラウドのバスターソード(偽)、FF8のスコールのガンブレード(リボルバーにチョコボの印)、FF9のジタンとガーネットのダガー(刀身が長い)、FF10のティーダのフラタニティ(切っ先が前後に曲がっている)、召喚獣オーディンの斬鉄剣、本作品最強クラスの両手剣トウルヌソル、更にはの伝説の勇者の剣(ロトの剣:本人曰く伝説の剣)。 歴代のスクウェア・エニックス作品に登場する主人公たちの持つ剣の偽物を多数所有する。 「イヴァリース一のツワモノ」を自称する。 不滅なる神=オキューリア [ ] オキューリア族 The Occuria とは、人類が栄える前の古代から伝えられる「神の時代」と呼ばれる文明を築き上げてきた種族で、自他ともに「神」と称してきた存在。 召喚獣を創造したのもこの種族である。 その力は自ら発明した破魔石によるもので、この破魔石を利用して全生物を支配してきたが、ある時から忽然と姿を消し、「神の代行者」として契約し破魔石を与えた人物に主導させることでこれまでのイヴァリースを裏から操ってきた。 ゲルン王 Gerun King 声 - 古代都市ギルヴェガンに存在するオキューリアの王。 ヴェーネス Venas 声 - オキューリアの一人だが、オキューリアが導く歴史を快く思わない異端者。 「歴史を人間の手に取り戻す」という思想を持つシドに破魔石のノウハウを提供した。 最後はヴァンたちに敗れたヴェインと融合し、ラスボス「不滅なるもの」となる。 その他のキャラクター [ ] フィロ Filo ラバナスタ・ダウンタウンにいる少女。 トマジ Tomaj 声 - 王都ラバナスタの酒場「砂海亭」で働いている男性。 グランセントリオの勧誘員でヴァンにライセンス、モブの説明をした。 ハバーロ Havharo 声 - 空中都市ビュエルバの酒場にいる男性。 解放軍の情報源。 情報屋ジュール Jules アルケイディス旧市街を拠点としている情報屋。 バルフレアの古い知り合い。 司祭 声 - ダルマスカ王国の司祭。 モンスター [ ] 帝国兵、上級帝国兵、兵器 冒険の中でアルケイディアと関わりのあるダンジョンに出現する。 帝国兵は主に剣士、銃士、重兵士、魔道士、突撃兵。 また、帝国兵の側に軍用犬がいることがある。 上級帝国兵は主にジャッジ、ガンナー、操獣士。 兵器は主に小型飛空艇レモラ、ルーク、ルークスピナー、ルークスヒィア、ルークメットがあり、ドクター・シドによって開発された。 小型飛空艇レモラについてはを参照。 サボテン 東西ダルマスカ砂漠に出現するのモンスター。 「タイニーサボテン」「花サボテン モブ 」というものも存在する。 ミミック バルハイム地下道等に出現するモンスター。 トレジャーに化けてHPを吸収する個体とバッテリーゲージを減らす個体が存在している。 別種もいる。 移動手段とされている乗り物。 茶、黒、赤、緑、白色のチョコボがモンスターとされている。 コッカトリス 東西ダルマスカ砂漠に出現し、ギーザ草原の遊牧民の集落で飼育されているモンスター。 会話するには 愛の羽根が必要。 別種もいる。 ウルタンエンサ族 砂魚のモンスター、 エンサに乗り、同族内で縄張り争いを続けるヤクト・エンサに出現する亜人種。 女王を頂点とした部族社会を形成している。 ある条件を満たすと別個体で同名のレアモンスターが出現する。 ウルタンイーター 大砂海ナム・エンサに出現するモンスター。 ウンタンエンサ族の天敵。 討伐するには、大砂海のモーグリに話しかけなければならない。 ガルーダ レイスウォール王墓を護る守護獣。 飛行タイプ。 パラミア大峡谷には ガルーダ・エギが出現する。 過去の作品にも同名のモンスターが登場している。 アースドラゴン 西ダルマスカ砂漠に出現するモンスター。 出現するエリアには砂嵐が起こっていて進入できないので、ある道具が必要。 に同名のモンスターがいる。 ボムキング サリカ樹林に出現するモンスター。 討伐後、ナブラディア地方への道が開かれる。 過去の作品にも同名のモンスターが登場している。 マンドラゴラ フォーン海岸に出現するモンスター。 「ランペイジャー」というレアモンスターもいる。 「アルラウネ」「マッドオニオン」「パンプキンヘッド」「キラートマト」という別種も存在する他、ソーヘン地下宮殿にそれらの強化形態とも言える「マンドラーズ マンドラプリンス、キングアルラウネ、オニオンクイーン、パンプキンスター、トマトキャプテン 」という5体組がボスとして登場する。 なお、キラートマト種に最初の討伐モブ はぐれトマトがいる。 精霊、エレメント 特定の天候で出現するモンスター。 強力な魔法を多用するため、他のモンスターと比べものにならないほどの強さを誇る。 精霊の方がエレメントより強い。 ミリアムガード、ミリアムフェイス ミリアム遺跡に眠り、覇王の遺産を守る為に創られた守護像。 プレイヤーが近づくと突如動きだし、攻撃してくる。 ミリアムガードは巨大な石像で、ミリアムフェイスは巨大な顔の石像である。 マティウス討伐後、動かなくなる。 クリスタルバグ セーブクリスタルに化けたモンスター。 討伐後、本物のセーブクリスタルが出現する。 アルケオエイビス ゼルテニアン洞窟に出現するモンスター。 無印版ではそれほど強くはないがインターナショナル版では大幅に強化されており、特にレベルのバラつきが激しい。 別種もいる。 バクナムス族 死都ナブディス等に出現する亜人種。 出現するまで透明になっていることが多い。 死都ナブディスの隠し部屋にはバクナムス商人がいる。 闇神一味 リドルアナ大灯台地下層に出現する一味。 討伐には、特定のモブを受けなければならない。 リーダーは闇神で、しもべにパンデモニウム、シャーリート、フェンリル、フェニックスがいる。 デスゲイズ モブに登録されているモンスター。 依頼後、飛空艇に乗り続けるとランダムに出現する。 過去の作品にも同名のモンスターが登場している。 オメガmk. XII クリスタル・グランデに出現するモンスター。 HPが1000万ほどあり、高い攻撃力を持つ。 魔神竜 ソーヘン地下宮殿に出現するモンスター。 戦うには特定の行動と道具が必要。 HPが約900万ほどある。 過去の作品に同名のモンスターが登場している。 ヤズマット イヴァリース史上最強のモブ。 HPが5000万と型破りなステータスを持つ。 世界設定 [ ] イヴァリース [ ] 『FFXII』は イヴァリース Ivalice という地域を舞台としてストーリーが進んでいく。 魔法と密着した魔導文明と同時に飛空艇に代表される機械文明も発展している。 そうした発達した文明の一方で未開の地も多く、ダルマスカが砂漠に拓かれた都市であるように多くの人々は自然と密着した生活を送っている。 また、人間のほかにも様々な種族が共存し、異種族間の衝突や偏見・差別などが存在し、人権や価値観の未成熟さを併せ持っている。 イヴァリースは北東のバレンディア大陸、南西のオーダリア大陸、南東のケルオン大陸の3つの大陸で構成されている。 地図の端と端が繋がらないことや、名前だけ登場してプレイヤーは訪れられない場所があることから、作中明示されていない地域がいくつも存在する、全世界が描かれない形と世界描写となっている。 バレンディア大陸は草原の広がる平坦な土地で、ほぼ全域にアルケイディア帝国の支配が及んでいる。 オーダリア大陸は砂漠に囲まれており、西部にアルケイディア帝国との200年以上の対立が続いているロザリア帝国が構えており、オーダリアとバレンディア両大陸の回廊に位置するガルテア半島には二つの帝国に囲まれる形で本作の物語の中心となるダルマスカ王国が位置している。 ケルオン大陸は森林で満たされ、大半がヤクトと呼ばれる未開の地である。 世界に関する情報がストーリー中で明示されることは少なく、主にハントカタログにある「賢者の知識」などで情報が具体的かつ断片的に公開されていき、世界観への純粋な興味や過去作品とのなどでプレイヤーを遊ばせていく形となっている。 世界情勢 [ ] 物語の中心となるダルマスカ王国は、イヴァリース全土を統一していた旧ガルテア連邦解体後、同時期に発展していったアルケイディア帝国とロザリア帝国の長年にわたる対立の渦中にある小国で、兄弟国には隣国であるナブラディア王国が存在していた。 ナブラディア王国は隣国であるアルケイディア帝国への危機感からロザリア帝国への軍の駐留を望んでいたが、ロザリアと対立しているアルケイディアはこれに反発していた。 前バレンディア暦704年には侵略に備えた同盟強化として、ナブラディア王国王子と前ダルマスカ王国王女が政略結婚の形で婚姻を結ぶ。 それと同時期にナブラディア内での親ロザリア派の武装蜂起による内乱によってアルケイディア軍との対立が決定的となり宣戦布告、両国は交戦状態となり同盟を結んだダルマスカも参戦する運びとなる。 アルケイディアは派遣されたロザリア軍を撃破しナブラディア王国に進軍するが、ナブラディア王国で謎の爆発が発生し、国土ごと国家が消滅するという事態となる。 ほどなくしてダルマスカとアルケイディアも交戦状態となり、アルケイディアの強大な軍事力を前にダルマスカは大敗。 事実上の降伏勧告となる和平条約案が提示され、それを受け入れ調停に望むこととなった。 しかし、徹底抗戦を唱えるダルマスカのバッシュ将軍によってダルマスカ国王は暗殺され和平の道は頓挫。 アルケイディアは侵攻を再開する。 このときに浮遊大陸プルヴァマにある中立国ビュエルバがある情報筋からバッシュ将軍の処刑と前王女アーシェの自害を発表。 第三国として調停をまとめ、ダルマスカ王国はアルケイディア帝国に無条件降伏する運びとなった。 本作の舞台は、「ダルマスカ戦役」と呼ばれるこの一連の戦争の後、ダルマスカ王国がアルケイディア帝国の占領下となって2年後となる前バレンディア暦706年である。 ミスト [ ] 『FFXII』のミストは、空気中を流れる微量の魔法エネルギーを指す。 物語の中では「魔霧」と表記される。 普段は不可視だが、濃度が高くなると色味がつく。 生活エネルギーとして重要な役割を果たしている。 「霧じゃないわ、ミストよ」という台詞が示すとおり、英語の「MIST」とは別の意味で、ゲームオリジナルの造語である。 圧縮されるミストのエネルギーを利用したグロセア機関で飛空艇を飛ばすことが出来るが、ミストが異様に高濃度である場所、 ヤクトでは、普通の飛空艇は飛行することができない。 また、ミストには魔物をより凶暴、より魔力的にする効果があり、これが濃い地域の魔物は普段の野生の生物のような外見とはかけ離れている物が多い。 ミストは 魔石という鉱石にも多く含まれており、魔石は クリスタルと呼ばれる事もある。 ミストを放出することによって効果を発揮する。 魔石には多岐に渡る用途で媒介として利用される「魔法石」、物を浮かせる力を持つ「飛空石」、ミストの動きを察知して物事を記録することが出来る「記憶石」、などがある。 本作では、MPはミストと密接な関係がある。 歩くだけでMPが回復するのはミストの力によるものであり、ミストの濃い場所ほど速くMPが回復する。 パーティメンバーが使うミストカート(ミストナック・召喚獣)も、ミストの力を発揮させたものである。 破魔石 [ ] 破魔石(はませき)は、膨大なミストの力を秘めた魔石で、魔石と違ってミストを放出するだけではなく、吸収もできる。 にも破魔石は出てくるが破魔石に関して直接の関係は持っていない。 古代の文献には3つの神授の破魔石を利用し、一代でイヴァリースを平定した覇王の伝説が語り継がれており、空賊の間では実在するか定かでない、伝説の宝物として噂になっていた。 実際には破魔石として「 暁の断片」「 黄昏の破片」「 夜光の砕片」が存在し、2つは覇王の子孫に受け継がれ、1つは覇王自らの墓に封じられている。 破魔石はレイスウォール王家に伝わる「覇王の剣」で砕くことができるとされ、破魔石に対抗できる力として伝えられている。 また、近年ではこの破魔石の特性を再現した「 人造破魔石」が研究されている。 現代に伝えられている破魔石は断片にすぎず、「契約の剣」によって破魔石のエネルギー源である「 天陽の繭」から切り出されたものであり、「覇王の剣」も「契約の剣」の一つに過ぎない。 飛空艇 [ ] 機体に搭載した飛空石より発生した浮力を使い、船体を浮かせ、プロペラ、グロセアエンジンで飛行する。 イヴァリースに満ちたミストが動力である為、ミストが異常な地域・ヤクトでは飛行はできない。 飛空艇以外にも大型空母 アレクサンダー、空中要塞 バハムートが存在する。 地上では人体には影響が無いが地上で使用する機械類を侵食する「ミミック菌」と呼ばれる細菌が蔓延しているため、地上での交通機関は成長せず、飛空挺が大きく発達することになった。 また、戦争においては空中では的な飛空挺戦が繰り広げられる一方、地上では歩兵やチョコボ騎兵などを使った的な陸戦が繰り広げられているというある種異様な光景が見られる。 飛空艇の名称は、シュトラール以外はいずれも過去の『FF』作品に登場した召喚獣や人名が由来となっている。 シュトラール Strahl バルフレアの愛機。 開発元は本社をアルケイディスに構えるYPA社であり、元の名は「YPA-GB試作戦闘機」。 リヴァイアサン Leviathan リヴァイアサン級戦艦1番艦で、アルケイディア帝国軍第8艦隊の旗艦である。 西方総軍ガルテア機動軍に属する第8艦隊は対ロザリアの最前線に配備されている精鋭の部隊であり、当艦隊以外も強力な艦隊が名を連ねる。 ここからレモラまでの名称の由来は、いずれも過去の作品の召喚獣の名前である。 イフリート Ifrit 第8艦隊に属するイフリート級巡洋戦艦の1番艦。 攻撃力に優れる。 帝国軍の主軸としても活躍する。 シヴァ Shiva 比較的新型の軽巡洋艦。 最前線の部隊である第8艦隊と第12艦隊に配備される。 カーバンクル Carbuncle 第8艦隊に属するカーバンクル級軽巡洋戦艦の1番艦。 ルビーのような赤い装甲版が特徴的。 オーディン Odin 第1艦隊に属する戦艦。 名前だけで登場していない。 カトブレパス Catoblepas 大型空母アレクサンダーが旗艦である第12艦隊に属する駆逐艦。 飛空挺艦隊では配備数も多く、スタンダードな艦艇。 アレクサンダー Alexander アレクサンダー級1番艦。 アルケイディア軍西方総軍ガルテア機動軍に属する第12艦隊の旗艦。 バハムート Bahamut アルケイディア軍西方総軍に配備されたバハムート級空中要塞1番艦。 飛空石、人造破魔石を搭載しており、ミストを取り込んで動力とすることができる。 アトモス Atomos アルケイディア飛空挺艦隊に標準配備された揚陸艇。 物資・兵士の輸送が主な任務。 パンデモニウム Pandaemonium アトモスと同型だが、ジャッジ専用の揚陸艇。 ヴァルファーレ Valefor アルケイディア軍が採り入れた戦闘艇。 レモラ remora アルケイディア軍の小型戦闘機。 冒険の序盤のボスとして登場する。 ゼザ・サーゲイト Xezat Surgate 解放軍軍艦隊に属する航空空艦。 ゼザ・サーゲイト級航空母艦は解放軍の主力である。 「ゼザ」および下の「ガラフ」は、いずれも『』に登場する「暁の四戦士」の名前であり、「サーゲイト」および下の「バル」は、それぞれが治めていた国の名前。 ガーランド garland 解放軍旗艦のガーランド級1番艦。 過去の作品に登場するキャラクターの名前。 ガラフ・バル Galaf Bal ゼザ・サーゲイトと並ぶ解放軍軍艦隊の空母。 ガラフは『FFV』のパーティーメンバー四人のうちの一人の名前。 レギナ・ヒルダ Queen Hilda 解放軍軍艦隊に属する巡洋艦。 レギナ・ヒルダ級巡洋艦はゼザ・サーゲイト級に足りない火力を補う為の支援を行う。 ヒルダは『』のフィン王国の王女の名前である。 飛空艇定期便 飛空艇ターミナルがある都市と都市を結ぶ飛空艇。 ジャッジ・ジャッジマスター [ ] 前バレンディア暦486年、帝政に移行したアルケイディアは、が出身とのこともあり、軍が政治を私物化するという問題を抱えていた。 前バレンディア暦615年、その状況を打破すべく法務庁(司法局の前身)を総括していたソリドールが立ち上がり、軍部との権力闘争に勝利する。 皇帝に就いたソリドールは、軍部の粛清と法改革を決行し、軍が政治に関与できない制度にした。 その新制度の中でも強力な権限を与えられたのが「公安総局」である。 公安総局は全部で18局あり、18人の局長を「 ジャッジマスター」、総勢2500人の局員を「 ジャッジ」と呼ぶ。 特殊騎士のジャッジは、軍の監査・指揮権限を持ち、「法の番人」として警察機構、検事、裁判官、処刑人の役割も持つ。 またソリドール家の武装親衛隊でもあり、実質ソリドール家が軍に関与する為の仲介役にもなっている。 それぞれの局が役割を分担しているのではなく、その時の必要に応じてあらゆる役割を担う。 今作は6人のジャッジマスター ベルガ、 ドレイス、 ガブラス、 ザルガバース、 ギース、 ゼクト が登場する。 国家 [ ] 戦争をテーマにしたRPGらしく、劇中には様々な国家が登場する。 ラバナスタ・旧ダルマスカ王国 Kingdom of Dalmasca 主人公の母国。 ゲーム進行の上で活動の拠点であると同時に、ヒロイン・アーシェの王権復権が目的となる。 下層部にはラバナスタ・ダウンタウンがあり、多くはが住み着いている。 ダウンタウンにはガラムサイズ水路への入り口、市街地の北には黄昏の破片が眠るラバナスタ王宮がある。 アルケイディア帝国 Archadian Empire 主人公達とゲーム上の「敵」となる国。 イヴァリース全土を侵略する事が国家目的であり、破魔石の力も狙っている。 市街地の北東にドラクロア研究所、外れには化した旧市街がある。 「アルケイディア」とは「理想郷」の意味。 ナブラディア王国 Kingdom of Nabradia 夜行の砕片が眠る王国。 帝国の侵攻と謎の爆発で滅亡した。 プレイヤーにとっては任意探索形式のダンジョンでしかなく、過去の回想や資料でのみ語られる。 ロザリア帝国 Rozarrian Empire ワールドマップの行動範囲内には登場しない国家。 主にNPCが外交面で登場。 ランディス共和国 The Republic of Landis ワールドマップの行動範囲内には登場しない国家。 アルケイディア帝国に占領され、劇中の人物達の祖国として語られる。 自治都市・集落 [ ] 空中都市ビュエルバ The Skycity of Bhujerba 市街エリアとダンジョンを持つ空中浮遊都市。 ストーリー以外でもサブイベントで度々訪れる。 北にはルース魔石鉱がある。 ガリフの地ジャハラ Jahara. Land of the Garif ガリフ族の集落。 召喚ライセンスを一定数集めるとヘネ魔石鉱・最深部への扉を開放してくれる。 エルトの里 Eruyt Village ヴィエラ族の集落。 ダンジョン内の町のためか、陸地(集落除く)では唯一チョコボ屋がない。 神都ブルオミシェイス Mt. Bur-Omisace イヴァリース全土に伝わっている宗教、キルティア教の聖地。 ナルビナ城塞 Nalbina Fortress 旧ダルマスカ王国と旧ナブラディア王国との国境に築かれた城塞。 戦後はアルケイディアの占領地となり、対ロザリアにおける拠点となった。 ストーリーの序盤の舞台となっている。 地下にはナルビナ城塞地下牢、バルハイム地下道がある。 港町バーフォンハイム The Port at Balfonheim プレイヤーが訪れる順番では最後の街。 ミニゲームの「かけっこ」が楽しめる。 地域 [ ] オーダリア大陸 ダルマスカ地方 ダルマスカ王国を中心とする地方。 砂漠地帯の東ダルマスカ砂漠、西ダルマスカ砂漠に分けられており、南には乾季、雨季によって地形が変わるギーザ草原がある。 ヤクト・エンサ 粒子が細かい砂で、風が吹くと波のように見えるため砂海と呼ばれる地帯。 大砂海オグル・エンサ、大砂海ナム・エンサに分けられている。 かつてロザリア帝国が地下の石油を採掘するために施設を建てたが、そこを縄張りとするウルタンエンサ族に幾度も襲撃を受け、放棄されている。 オグル・エンサ、ナム・エンサの何処かにはゼルテニアン洞窟への入り口 、西には暁の断片が眠るレイスウォール王墓がある。 ケルオン大陸 バンクール地方 ガリフ族の里を中心とする地方。 里があるオズモーネ平原があり、山岳地帯にはヘネ魔石鉱がある。 ヤクト・ディフォール ヴィエラ族の里が隠されているゴルモア大森林を中心とする地帯。 森の各所には封印が施されて進入出来ないので、ヴィエラの力を借りなければならない。 南には高濃のミストが流れる幻妖の森がある。 奥地にはオキューリア族が籠っている古代都市ギルヴェガンがある。 そこにはクリスタル・グランデがあり、あるイベント後、ここで契約の剣が入手できる。 ヤクト・ラムーダ 神都プルオミシェイスを中心とする地帯。 霜と雪が一面をおおうパラミア大峡谷がある。 南には覇王の剣が眠るミリアム遺跡がある。 バレンディア大陸 ナブラディア地方 ナブラディア王国を中心とする地方。 徒歩で向かうにはモスフォーラ山地を抜けて、サリカ樹林を経由しなければならない。 サリカ樹林の西側にナブラディア王国があるが、2年前の戦争によって滅亡し、死都ナブディスと化しており、フィールドもナブレウス湿原と化している。 アルケイディア地方 帝都アルケイディアを中心とする地方。 東には港町バーフォンハイム、セロビ台地があり、南にはフォーン海岸、ツィッタ大草原、ソーヘン地下宮殿がある。 ナルドア海 プルヴァマ ナルドア海上空に浮かんでいる空中大陸群。 ドルストニスに空中都市ビュエルバがある。 ヤクト・ナルドア ナルドア海、リドルアナ大瀑布付近の海域。 飛空艇だけでなく水上船までいかれるほどの強烈なミストが流れている。 大瀑布には天陽の繭が眠っているリドルアナ大灯台がある。 特定のモブを受けると大瀑布の何処かでヤズマットと戦えるようになる。 宗教 [ ] キルティア教 イヴァリース全土で信仰されている宗教。 一神教であるか多神教であるかは不明。 教会は政治的権力を持たず、総本山である神都ブルオミシェイスはいかなる国家にも属していない。 種族 [ ] ヒュム族 Hume いわゆる「人間」。 種族の中で圧倒的に多くイヴァリースの知的生命体の40パーセントはヒュムであり、現代のイヴァリース社会ではヒュムが主導して歴史を作っている。 平均寿命は70歳前後で他の種族に比べ、短命である。 身体能力も知能も特別高くは無い。 だがヒュム族は強い繁殖能力と探究心を持ち、世界中に活動範囲を広げていった。 他の種族と比べて、加齢による外見の変化が激しい、暮らす地域によって衣装も大きく異なる。 ヴィエラ族 Viera 深い森に住んでいることから「森の民」と呼ばれる種族。 森の精霊の声を聞き、天候や森の生き物の動きを感じ取れる。 男性は数が少ないという設定になっているために登場しない。 長い手足と兎のような長い耳、銀髪を持つ。 寿命はヒュムの3倍程度で子供のうちはヒュムと同じ成長速度だが、成人になると以降は容姿が変わらない。 思想に酷似した考えを持っている。 森を戦災で追われたなどして都市部で生活したり、旅をしたりする者もあちこちで見られ、ヒュム族など他の種族と恋仲になる者も存在する。 また、ヒュム族と子供を授かることができることが確認できる唯一の種族である。 モーグリ族 Moogle 全身をふわふわの毛で覆われた、ぬいぐるみのような種族。 自分のことを「モグ」と呼び、語尾に「クポ」とつけるため、愛らしい印象があるが、性格は現実的かつクール。 手先が器用で、複雑な機械の設計や開発を得意とする。 従来のFFシリーズに登場した同名の種族とは外見が異なる。 バンガ族 Bangaa 爬虫類から進化した種族。 寿命はヒュム族の1. 5倍-2倍ほどあるが、繁殖能力は低い。 乱暴者と見られがちだが、種族としてのバンガ族は生活水準、知能はヒュムと変わらない。 耳が長く垂れ下がり、全身が鱗に覆われ、蜥蜴のような顔立ちだが、トカゲ呼ばわりを嫌う。 体色も赤・青・黄・緑・灰と多彩で体色によって気性、身体能力がおおよそ決定する。 フィールド上を徘徊し、襲ってくる者もいる。 シーク族 Seeq にぶそうな外見と裏腹に、動作が俊敏で腕力、体力が高い。 一方知能が低く種族全体の中では喧嘩っぱやく良識が弱い。 足が短く、豚のような外見をしている。 身長はヒュムと同程度だが、横幅は倍以上ある。 フィールドを徘徊し、襲ってくる者もいる。 ン・モゥ族 Nu Mou 老人のような小柄な容姿を持つ種族。 寿命はヒュム族の3倍以上だが、繁殖能力が低く数は少数。 穏やかな性格で、知能と魔力に長けており、多くはキルティア教の長老など伝承を伝える立場にある。 ガリフ族 Garif 巨体で仮面を被った種族。 成人の身長は2メートル以上あり、筋肉質で褐色の体毛に覆われている。 戦士として能力が高い。 しかし性格は温厚かつ慈悲深く、殺しは好まない。 その能力はほとんどが集落の守備や、狩猟に使われる。 ガリフ族は集落ごとに質素に暮らし族長や長老が権限を持つ。 独自の知識や伝承を語り継いでいる。 集落付近のフィールドを散策しているが、プレイヤーが殺害しても特にペナルティはない。 作中ではごく少数のみしか確認できないもの、モンスターとして登場する種族などがある。 他作品との関連性 [ ] は『』、『』でも物語の舞台になっており、前2作と『FFXII』は世界観と時間軸を共有しているようにも解釈できる。 年代としては『FFXII』の時代が最も古いとみられている。 また、一部『』に出てくるキルティア神殿などに共通があるため時間軸を共有しているとされる(アルティマニアによれば『FFT』で歴史上の聖人として語られるアジョラの登場は『FFXII』の数十年後であるという)。 『FFTA』で主人公達が創造したイヴァリースは、一部のキャラクターが同じで世界観が似通っているものの、彼等が直前までプレイしていた「ファイナルファンタジー(『FFXII』であると考えられる)」をイメージして創造したという設定になっている。 これは、歴史的にはほとんど関わりのないと見られる。 ただし、『FFTA』の主人公達が住む「現実世界」の街、「St. イヴァリース」は『FFT』、『FFXII』、『ベイグラントストーリー』と歴史がつながっていると解釈できる。 また『FFXIIRW』は、イヴァリース地域外に存在する「プルヴァマ(浮遊大陸)」群が主な舞台となっている。 主なスタッフ [ ]• エグゼクティブプロデューサー - 、(降板した松野に代わり就任)• 原案・シナリオプロット・監修(元プロデューサー・ディレクター・シナリオ) - 開発中にプロデューサー等の役職を降板、同月スクウェア・エニックスを退社。 ゲームデザインディレクター -• ディレクター・ビジュアルデザイン・モデル統括 - 降板した松野に代わり担当。 スーパーバイザー - 村田琢• メインコンポーザー - 所属。 ・も数曲の作曲を担当している。 挿入歌・作曲・一部BGM原曲 - 開発中に退社し現在所属。 メインキャラクターデザイン -• チーフプログラマー - 片野尚志• バトルデザイン - 前廣和豊• アートディレクション - 開発中に退社し現在所属。 背景アート・アートディレクション -• イベントディレクション -• ムービーディレクション - 藤井栄治• シナリオ - 、 開発初期は• メインタイトル曲の作曲・演奏 - 所属。 イメージイラストレーション・タイトルロゴデザイン -• スペシャルサンクス・プロジェクト立ち上げ - 開発体制変更後の関与は見られず。 ZODIAC AGE 制作スタッフ [ ]• プロデューサー - 加藤弘彰• ディレクター - 片野尚志• アートディレクション - 高橋亮太郎 株式会社CGStyle• テクニカルディレクション - 岩村静樹• ゲームデザイン -• コンポーザー - ベイシスケイプ• ミュージックエディター - 河盛慶次• サウンドエフェクトディレクション - 矢島友宏• ムービーディレクション - 生守一行• スーパーバイザー - 、皆川裕史 音楽 [ ] 作曲はプロデューサーの松野と縁の深いが担当し、正規のFFシリーズでは初めて以外の作曲家が音楽を担当することになった。 2003年当時全楽曲の担当を希望していた植松は降板に近い状態となったが、植松作曲のFFの定番曲であるプレリュード、FFのテーマ、チョコボのテーマ等は崎元の手によりオーケストラ・アレンジされ、ゲーム中で使われている。 基本的に一部を除いてムービーでもPlayStation 2の内蔵音源を使用しているが、最初から内蔵音源に打ち込むのではなく、豊かな音数を用いて内蔵音源を使わずに作曲し、それを内蔵音源に落とし込むという手法が取られた。 オリジナルサウンドトラックCDにはこの原曲が収録されている。 また戦闘音楽が廃止された理由は、シームレスに音楽を繋げようとすると内蔵音源のチャンネル数に制約を受けてしまうからと語っている。 [ ] 主題歌 [ ] メインテーマ「希望」 作曲 - 挿入歌「」 作詞 - 作曲 - 歌 - アンジェラ・アキ ムービー(リアルタイム及びプリレンダ) [ ] PS以降のFFシリーズらしく、シナリオを進めるとリアルタイム・プリレンダ両方ので物語が説明される箇所がある。 当初はシームレスの特性を生かし、イベントが移動フィールドから暗転せずに展開するという構想だったが、製品版では『』と同様、イベントが展開する際に移動フィールドから暗転してローポリゴンからフェイシャルモーション入りのハイポリゴンに切り替わるという方式を採用している。 イベントがフィールドとの違和感がないハイポリゴンが中心となっているためか、プリレンダムービーを使用する場面はリアルタイムポリゴンでは表現しきれない大群衆や広大なフィールドの紹介が中心になっている。 開発時期が他の大型プロジェクトと重なったためか、歴代シリーズを手がけたビジュアルワークスの熟練スタッフがほとんど参加せず、今回が初めての新人か『FFX-2』からの若手が中心になっている。 そのため今回のプリレンダムービーはビジュアルワークススタッフの『』に比べて映像や肌の質感がややリアリティを削減した作りとなっている。 主要な受賞歴 [ ]• 2006• ダブルプラチナプライズ賞• 2006• 最優秀賞• アワード2006• ゲーム・オブ・ザ・イヤー• GameSpot Best Games and Worst Games of 2006• Best Playstation 2 Game• GameSpy's Game of the Year 2006• PS2 Game of the Year• PS2 RPG of the Year• IGN Awards• Best PS2 RPG• PS2 Game of the Year• 2006 Edge Awards• Best Game• その他• クロスレビュー40点満点• EDGE歴代ゲーム人気ランキング8位 (FFシリーズ及び中トップ)• TopTenReviews 4点中3. 7942 (FFシリーズ中に次いで2位)• Guinness World Records 2009 Gamer's Edition 歴代コンソールゲームTOP50:8位 (FFシリーズ中トップ) コラボレーション・商品 [ ]• サントリーから回復アイテムの「ポーション」をイメージした「ファイナルファンタジーXII ポーション」が発売。 より『FFXII』同梱のPlayStation 2FFXII限定カラー発売。 ファイナルファンタジーXII メモリーカード8MB• コードレスコンパクトコントローラ FFXIIVer• ロジクールより発売。 関連商品 [ ] 書籍 [ ] スクウェア・エニックス公式ファイナルファンタジーXIIワールドプレビュー 緊急増刊シリーズの役割を自社が担当した物。 ファイナルファンタジーXII First Flight Guide Vジャンプ発行の序盤までを攻略した最速攻略本。

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