ドラパルド 弱点。 【単体考察】耐久振り弱点保険ドラパルト

【ポケモン剣盾】HB弱点保険バトンドラパルト

ドラパルド 弱点

わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 起点作りに重点をおいた技構成 ドラパルトは技の選択肢が非常に豊富。 この型では、起点作りのための状態異常技と状態異常で火力が出せるようになるたたりめを採用している。 育成論と使い方 速さを活かして起点を作る ドラパルトの圧倒的な速さによって先制でやけどやまひを撒く起点としての役割を持っている。 様々な型があるドラパルトの中で 現在使用率を伸ばしている型となっている。 たたりめで火力も出せる 状態異常相手のたたりめは威力が130もありタイプ一致技でもあるため火力が高い。 また、 ゴースト半減のポケモンが環境に少ない点も優秀。 Cに努力値を振ればドラパルトの最大火力になる。 特性はすりぬけがおすすめ 特性の選択肢はクリアボディ以外の2つ。 すりぬけならみがわりを貫通してでんじはやおにびが当たる。 基本的にはすりぬけがおすすめだ。 のろわれボディであれば相手の行動を縛れる。 型や対策したいポケモンに合わせて自由に技を入れ替えよう。 育成論と使い方 AとSに252がおすすめ 最速にしない理由はほぼないのでS252。 火力もなるべく出したいのでAにも252振ろう。 余りをHに振ってしまうと偶数になり、定数ダメージを余分にうけてしまうので、BかDに回すといい。 特性はクリアボディかすりぬけ 特性はいかく対策のクリアボディか、壁対策のすりぬけがおすすめ。 環境に多い戦法を両方無効化できるのも、ドラパルトの強みの1つ。 ミミッキュはダイスチルで対処 物理運用だとはがねのつばさが使えるので、苦手な ミミッキュもダイスチルでばつぐんを狙える。 防御も上がり受けられる技の範囲も増える。 大文字や呪いもおすすめ 物理技ではないが、だいもんじやのろいを採用するのもおすすめだ。 だいもんじでアーマーガアやナットレイ、のろいでカバルドンやドヒドイデなどに対抗できる。 だいもんじを採用する場合は性格を無邪気にすると良い。 持ち物の選択肢が多い 耐久を補助するタスキ、スカーフ持ちポケモンに勝てるスカーフ、火力を高めるいのちのたま、ダイマックスと相性のいいじゃくてんほけんなど、 持ち物の選択肢は多め。 他に使うポケモンに合わせて技を選ぼう。 育成論と使い方 CとSに252がおすすめ 物理型と同様の理由で、CとSに252振り、余りはBかDに回そう。 調整次第では耐えられる攻撃は多いが、アタッカーで運用する場合は、なるべくCとSに振っておきたいところ。 特性は好みで すりぬけなら 身代わりやひかりのかべを無視して攻撃できる。 クリアボディならダイマックスわざなどの能力ダウンを防げる。 ミミッキュが辛い… ミミッキュとはタイプ相性が悪いうえに、ばけのかわがあるせいでタイマンだと絶望的。 対面してしまったときは、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ交代させよう。 持ち物の選択肢は多い やはり持ち物の選択肢が多い。 行動保証になるタスキ、ダイマックスと相性のいいじゃくてんほけんのほか、スカーフ持ち対策のスカーフ、純粋な火力上げにメガネなどが挙げられる。 ほとんどの相手から先手を取れるため、壁貼り役としても優秀だ。 耐久力は高いとは言えないものの、早期退場できると考えればメリットにも捉えられる。 高い攻撃力で自衛もできる ドラパルトで壁を貼る利点は、 自身の攻撃性能も高い点。 有利対面では自ら倒しに行く動きができるため、相手としては厄介この上ない。 耐久調整も有効 壁さえ貼れれば良いと割り切るなら、素早さを削って耐久調整するのもおすすめだ。 スカーフサザンドラのあくのはどう、ドラパルトのドラゴンアロー、珠ミミッキュの剣の舞後のかげうちなどは調整すれば耐えられる。 選出段階と戦闘中に相手のドラパルトの型をある程度推測できれば、立ち回りがしやすくなる。 ダイマックス状態では慎重に行動 ドラパルトは最速100族抜きにSを調整して耐久に振っている型も多い。 HP満タンでダイマックスになると大抵の弱点攻撃は耐えてしまうため、弱点保険を発動+ダイジェットで手がつけられなくなる。 持ち物が全く分からない場合は、確定で倒せる保証が無い限り弱点を突くのはオススメしない。 ブラッキーが後出しで勝ちやすい ドラパルトの型次第になってしまうが、特殊・物理のどちらでも、後出しから持ち直すことが可能。 HB特化で特殊・物理を受け切ることができ、返しのイカサマで物理の場合は確1・特殊は高乱数で倒すことができる。 ブラッキーで対策なら弱保・命の珠は警戒 弱点保険を発動させなければ、ダイマ状態でも後出しで受けてあくびで流せる。 特殊型の珠ダイドラグーン りゅうせいぐん であっても、余裕は無いが後出しからあくびを入れることは可能。 オーロンゲもおすすめ オーロンゲはフェアリーなのでドラゴン技は完封できる。 さらに特性いたずらごころにより でんじはを先に撃つことができ、とんぼがえり前にまひにできる。 先制技のふいうちを覚える点も優秀で、ふいうち圏内に入れられれば相手を縛りやすい。 スカーフ持ちで上から攻撃する こだわりスカーフ持ちのポケモンで上から一撃で倒すのもおすすめの対策方法。 ただし、スカーフ持ちに上を取られないためのスカーフドラパルトも存在するので、過信は禁物だ。 相手のパーティから誰がスカーフを持っているかを予想しつつ動かそう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 攻略データベース.

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くそ久しぶりの更新 今回はまじめにの考察記事です。 (起源主張したいので書きます。 弱保の餌筆頭。 球ダメ込みで落ちるかな程度。 しかし現環境で弱点を突かずにドラパルトを落とすのは難しいので 大体発動してくれる。 考察の経緯 ダイスチル弱保ドラパルトがに勝てると聞いて ドラゴン統一使用の身としては使うしかないと考え ひとまずASで考察していたのだが、 ここで環境? のSラインに注目した。 まずドラパルト。 つよい。 わかる。 か? 最速162 無振ドラパルト162... S降らなくてよくね? そもそもドラパルト対面は正解がなさそうなので同速はむしろやめたいし。 4振りでもダイジェットで最速ドラパルトは抜けるので物理環境だと思っているので HBにぶっぱした。 弱保のおかげで火力は足りている。 最初は4振りで使っていたのだがサザンの存在を忘れていたので 最速サザン抜きまで降りなおして完成。 使用感 強い。 とにかく強い。 まずほとんど不利対面が存在しない。 (カバやナットはきつめ。 裏で補完) 3強?らしいドラパルト相手には、 うまくいけば先発から3縦を狙える性能がある。 ックス状態を引き続き使っている感覚。 鬼火等もらっても能力変化は引き継げるので完全な置物にはならない。 後続の組み合わせ次第ではそのまま押し切れるはず。 特性もかみ合いすぎていて威嚇や岩石封じ 相手のダイホロウやダイドラグーンなどを無効化できる。 さて、積み構築で気になるがいる。 そうスカーフ。 しかし、どうでしょう。 このドラパルトをコピーすると... 打つ技がない??? まじで相手は打つ技がない。 ックスを切るとスカーフがはく奪されるので せっかく出したのにあいては同速勝負しないといけない。 裏に悪タイプを置いておくだけで割と止まる。 積みなのにに100-0で弱いわけではないので 積極的に選出できるのも強味だとおもう。 最後になりますが皆さんは使わないでください。 読んでいただきありがとうございます。

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環境内ではかなり上の方の火力を持ったポケモン達を意識しているので、大体のポケモンを起点に出来ることも魅力です。 後の二枠ですが、今回は物理アタッカーや受けポケモン達を意識した鬼火と一致技のゴーストダイブを採用しています。 入れ替え候補としてはフェアリー意識で鋼の翼、より耐久を上げる両壁、後続に繋げるバトンタッチなどがあります。 ここはパーティの構築や意識する相手によって選択しましょう。 特性はクリアボディ一択です。 最近増えてきたウインディやたまに見る威嚇ギャラドスに勝てるようにする為です。 ダイマックス技の追加効果も受けないので、ダイアークやダイホロウの耐久ダウン、ダイドラグーンの火力ダウンを受けずに立ち回れるのも強いですね。 持ち物は弱点保険が最有力ですが、身代わりやバトンタッチを絡めてサポート寄りにするなら回復きのみも選択肢です。 よくある対面と立ち回り まず考えるのはドラパルトミラー。 最近は最速スカーフも増えてきたので、攻撃を耐えて返しで落とせます。 ただ竜舞する余裕は無く先制技を耐える体力も残らないので、基本的には1. 1交換になります。 ダイマックスを切るかはよく考えましょう。 ミミッキュは鬼火さえ当てればある程度有利ですが、そもそもそれを外すと話になりません。 鬼火を外したら気合でじゃれつくを避けましょう。 割とよく対面するのがサザンとロトム。 舞いたくなる対面ですが、相手のパーティ次第では蜻蛉やボルチェンから有利対面を作られるので注意する必要があります。 基本的には有利ですが、竜舞を見せた後だとスカーフトリックされる可能性があるのでそこも注意点です。 たまにキリキザンやオーロンゲの不意打ち、ミミッキュやギルガルドの影うち辺りでドラパルトを見ているパーティがあるのですが、このドラパルトならば起点にできます。 一気に全抜きまで見えるので実は1番美味しい対面です。 具体的な竜の舞を積む起点 上記の内容と一部被りますが、重要なポイントなのであらためて。 環境に多いポケモンで言うと、ミミッキュとロトム、ナットレイ、そしてサザンドラは対面から起点になり得ます。 ただし火力アップアイテム持ちのサザンドラには吹き飛ばされるので要注意。 また、トリックを覚えたスカーフロトムに対して竜の舞を見せるとその後のサイクルでスカーフを押しつけられることもあるので気を付けましょう。 ドラパルト対策として採用される事のあるキリキザンは起点です。 基本的には悪技を不意打ちしか持っていないので鬼火を入れて舞いましょう。 最後に まずはここまで読んでくださりありがとうございました。 長々と書きましたが、正直自分でもまだ研究不足だと思います。 特殊耐久のラインはこれでほぼ完成だと思いますが、AとBのバランスはまだ練る余地があるので再調整したら改めて記事にします。 まとめ方が少し見づらいですが、よく考えられていると思います。 しかし、確定枠になっている竜の舞が打てる相手の解説が少ないように感じました。 竜の舞が打てない相手の説明をたくさんされて、打てる相手があっさり書いてあると、竜の舞を入れる必要がなさそうに見えてしまいます。 そのため、書き方を少し変えた方がいいかもしれませんね。 弱保と龍舞で積んでいく発想が面白く、努力値振りもいいラインに調整できていると思いました。 私は自分で何点かダメージ計算を叩きましたが、育成論としてはある程度のダメージ計算を載せておくと尚良いと思いました。 また、ミミッキュを対面から起点にするルートを教えていただきたいです。 見たときに別の育成論かと思いました。 面白くていい育成論だと思います。 耐久ライン等とても参考になりました、僕も育ててみます。

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