ファイナル ファンタジー 7 リメイク レビュー。 『ファイナルファンタジーVII リメイク』公認画質!ゲームモード搭載の4K BRAVIAでゲームもテレビも高精細に楽しもう!

【FF7リメイク】評価・感想掲示板【レビュー】|FF7R|ゲームエイト

ファイナル ファンタジー 7 リメイク レビュー

商品は 「FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack」と 「FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack〜Special edit version〜」の2種類で展開され、早期購入特典として8種類の柄のミニメモ帳が用意されています。 こちらの記事では、筆者が購入した 「FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack〜Special edit version〜」と 楽天ブックス限定の購入特典を画像たっぷりでご紹介します! サウンドトラックとしてだけでなく、コレクターズアイテムとしてもオススメの商品ですので、ぜひチェックしてみてくださいね。 トラックリスト DISC1• プレリュード -再会-• 魔晄都市ミッドガル• 爆破ミッション• 闘う者達 -元ソルジャー-• 壱番魔晄炉• 壱番魔晄炉 Battle Edit• ガードスコーピオン• 神羅のテーマ• 星に選ばれし者• 約束の地 ー巡る命ー• 八番街の出会い• 闘う者達 -強行突破-• 危機一髪• 神羅魂• 鋼鉄の大地• ティファのテーマ -セブンスヘブン-• 闇夜のうめき• 魔晄中毒• FFVIIメインテーマ -七番街スラム- DISC2• アバランチのテーマ• ガレキ通りの掃除屋• ジョニーのテーマ• 闘う者達 -なんでも屋の仕事-• 旅の途中で• セブンスヘブンの看板娘• 闇に潜む ーあやしい男ー• 報酬は悪くない• クレイジーモーターサイクル ー行くぜ野郎どもー• ミッドナイトスパイラル• スピードジャンキー• レッドゾーン• RUN RUN RUN• ジェシーのテーマ• 月夜の大泥棒• 給水塔の約束• 七六分室陽動作戦• イグニッションフレイム• くすぶりの逃走• FFVII メインテーマ -スラムの夜-• フィーラーのテーマ• 作戦決行 DISC3• ターゲットは伍番魔晄炉• 迷宮の犬• しぶといネズミ -C区画-• しぶといネズミ -E区画-• ダストドーザー• スラムの太陽• タイトロープ• 鉄クズ迷路• クリティカルショット• ゲームオーバー• ランデブーポイント• 伍番魔晄炉の罠• エアバスター• お前は…誰だ• タークスのテーマ• タークス:レノ• 教会に咲く花• 腐ったピザの下で• 不安な心• エアリスのテーマ ーただいまー• からっぽの空• 闘う者達 ー秘密基地ー• クラッシュボックス DISC4• 真夜中のまちぶせ• 陥没道路• ハイタッチ• 虐げられた民衆 ーベグ盗賊団ー• ミグルミ ミグルミ• ウォール・マーケット ー欲望の街ー• ウォール・マーケット ーチョコボ・サムー• ウォール・マーケット ーマダム・マムー• マッスルな者達• トロトロの甘い夜• スイート・ハニー• ハイエンドもみー• コルネオ杯開幕• コルネオ・コロッセオ• 古・留・根・尾デスマッチ• ここであったが百年目• 断罪の処刑マシン• ヘルハウス• 勝利のファンファーレ• あちこち盛られて• 闘う者達 REMAKE• STAND UP• ファンク・ウイズ・ミー• シンク・オア・スイム• ヴァイブ・ヴァレンティーノ• STAND UP — Reprise —• スラムのドン• お嫁さんオーディション• すりつぶねじりキル DISC5• アプス• 焦りの水路• お先まっくら• 3秒後を悔いろ• クライムハザード• 列車墓場• 亡霊の悪戯• こっちへおいで• グロウガイスト• ひとりぼっち• 黒い風• 永遠のかくれんぼ• エリゴル• アバランチの死闘• 帰る場所、間違えやがって• 3ギル芝居• 守るべきもの• 燃えるスラム• 逃げろ! エアリスとマリン -いいにおい-• 非情な選択肢• 変な顔しちゃって• 機械塔の決戦 DISC6• 星に帰る• 崩壊した世界• 父ちゃん、いってらっしゃい• インフィニットエンド• ワイルド・デ・チョコボ• レズリーのテーマ• 落日の街• 反神羅の火• 冷たい夕日• ヘリガンナー• 神羅ビル• エアリス救出作戦• 静寂の入口• いざ腕力勝負• スカーレットのテーマ• 星の開拓者• ライブラリフロア• 狂気の培養• 神羅社員の日常• タークスのテーマ ーオフィスー• 思い出の部屋• 神羅ビル潜入• 鑼牟 ーDrumー• カタストロフィ• ラストエクスペリメント DISC7• 血の跡• J-E-N-O-V-A ー胎動ー• ルーファウス神羅• ハンドレッドガンナー• ミッドガル・ハイウェイ• 運命の番人 -降臨-• 運命の番人 -輪廻-• 運命の番人 -特異-• 早く来い、クラウド• 片翼の天使 ー再生ー• 終末の7秒前• Hollow• スタッフロール DISC8• プレリュード Jukebox Ver. ヒップ・ デ・チョコボ Jukebox Ver. バレットのテーマ Jukebox Ver. 忠犬スタンプ Japanese Jukebox Ver. エレキ・デ・チョコボ Jukebox Ver. 太陽の海岸 Jukebox Ver. ゴールドソーサー Jukebox Ver. 忍びの末裔 Jukebox Ver. 涙のタンゴ Jukebox Ver. 腐ったピザの下で Jukebox Ver. 蜜蜂の館 Jukebox Ver. スラムのドン Jukebox Ver. 牧場の少年 Jukebox Ver. 闘う者達 REMAKE Jukebox Ver. ミッドガル・ブルース Japanese Jukebox Ver. 虐げられた民衆 Jukebox Ver. 闘う者達 Jukebox Ver. タークスのテーマ Jukebox Ver. 更に闘う者達 Jukebox Ver. おやすみまた明日 Jukebox Ver. ウータイ Jukebox Ver. 闇に潜む Jukebox Ver. 忠犬スタンプ Global Jukebox Ver. ミッドガル・ブルース Global Jukebox Ver.

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ファイナルファンタジー7リメイク(FF7R)クリア後感想・レビュー・評価

ファイナル ファンタジー 7 リメイク レビュー

長い時間を経て『ファイナルファンタジーVII リメイク(以下、FF7R)』をプレイし終えると、まるで自分自身がやっとあの重いバスターソードを背中から下ろしたような達成感と解放感を覚えた。 それだけクラウドになりきって没頭していたし、必死にバトルしてバスターソードを振り回し続けていた。 かつてないスケールでリメイクされるだけあって、1997年に初代PlayStation向けに発売したオリジナル版『ファイナルファンタジーVII』は世界中から愛されるRPGだ。 それこそ、まさに古典という言葉の似合うゲームだ。 しかし、人々はこの作品の何を愛していたのだろう? クラウドやティファにエアリスなどのキャラクター? 環境問題や大規模な災害を題材にしたストーリー? スチームパンクな雰囲気の巨大都市ミッドガルを始めとする作品舞台? マテリアやリミットブレイクによる斬新なバトルシステム? 『FF7R』ではそんなすべてが復活しているのはもちろん、凄まじくパワーアップしている。 いや、本当に、ここまで全力を振り絞って作られたゲームも稀有なほどの野心的な大規模プロジェクトで、それだけで脱帽したくなってしまう。 『FF7R』はミッドガル脱出までを描く作品だが、オリジナルをプレイした人も知っているように、元々は5時間程度で終わるパートだ。 ゲームの序盤に過ぎないわけだが、多くの人にとってはFF7の最も印象的な部分だろう。 私もそのひとりで、壱番魔晄炉を爆破するミッションをゲーム史に残るべきオープニングだと思っている。 典型的なJRPGであれば主人公が母親に起こされるところからゆっくりと始まるが、本作ではいきなり大きな事件を起こすところから始まり、スリル満点だ。 その魅力は『FF7R』にもそのまま引き継がれている。 体験版をプレイした人ならわかると思うが、魔晄炉に侵入して爆弾を設置して、時間内に脱出するまでの流れは、現代の技術のおかげでまるでアクション映画の主人公になったような体験に昇華されている。 ロードやフェードアウトが発生しない快適さ、操作しながら会話が繰り広げられたり瓦礫が落下したりする圧倒的なリアルタイム感、そしてアクションを取り入れつつもコマンドバトルのルーツに忠実なバトルシステムの秀逸なバランス。 刺激的な序盤でぐいぐいとその世界に引き込まれるのは、相変わらずこの作品の大きな魅力のひとつだ。 しかし、その後はオリジナルのミッドガルとだいぶ異なるペースを歩み始める。 クリアまでのプレイ時間も圧倒的に増えるので、それもそのはず。 ミッドガル脱出までのストーリーが『FF7R』でどのように膨らまされるのか非常に気になっていたが、プレイを振り返ると、オリジナルの本質は損なわれておらず、いい意味で忠実なリメイクであると感じている。 大切な場面や台詞の多くは残っており、完全に新しいストーリーラインもあるとはいえ、追加シナリオの大半もオリジナルの設定を深堀りするような内容だ。 ジェシーといった魅力的だが出番の少なかったキャラクターのバックストーリーが丁寧に描かれたり、もっと見たかったミッドガルの様々な側面が見えてくる。 そもそも、ミッドガルとはどのような都市なのか、改めて考えてみるとしよう。 階層都市と言われており、街を支配する神羅カンパニーの本社を中心に据えて、柱に支えられた8つの巨大なプレートからできている。 プレートの上層には富裕層が暮らし、下層には貧困層が生活するスラム街がある。 神羅は魔晄と呼ばれる星のエネルギーを吸い上げ、各地区に魔晄炉を設置することで市民に供給しているが、魔晄を大量に浪費することによって星の命を削っていると言われている。 主人公クラウドはかつて神羅に所属していた元ソルジャーで、反神羅組織「アバランチ」の分派に雇われて魔晄炉を爆破して星を救う計画に加わる。 これ自体はオリジナルから引き継がれた設定だが、『FF7R』ではスラム街で生活するとはどういうことなのか、魔晄炉爆破による被害はどんなものなのか、プレートの内部はどうなっているのか、といったディテールまで丁寧に描かれている。 壱番魔晄炉を爆破するミッションから七番街スラムに帰還すると、オリジナルではあっという間に次の魔晄炉を爆破する冒険に出る。 ところが、『FF7R』でクラウドはアバランチのアジトであるセブンスヘブン付近のアパートでしばらく寝泊まりして、実際にスラムで生活することになる。 アバランチのメンバーで、クラウドの幼馴染でもあるティファに街を案内してもらい、歩きながら様々な会話が繰り広げられる。 通り過ぎるNPCキャラクターの会話を通しても、スラムの日常が垣間見える。 そして、何よりも圧倒的なビジュアルがミッドガルという舞台に説得力をもたせている。 砂塵が舞う荒涼としたスラムの朽ち果てたような家が軒を連ねるが、上を見れば空を完全に覆う巨大なプレートがあるわけだ。 プリレンダ背景のオリジナルでは描写しきれなかったコントラストで、息を呑む光景であるのはもちろん、ミッドガルの特徴を物語っている。 『FF7R』をプレイしていると、私は何度も自然とカメラを上に向けて、プレートを眺めるたびに「等身大ミッドガル」に感動を覚えた。 プレートの内部を探索するステージもあり、プレートがどのような構造になっているのかがわかる。 七番街スラムでしばらく「なんでも屋」として生活をしていると、私は昼と夜があることに驚いていたが、なるほどプレートには太陽として機能する巨大なライトまで完備されていた。 だが、ミッドガルを丁寧に作り込み、時間をかけてプレイヤーに体験させる結果、極めて独特なペースのゲームになったことは否めない。 設定がかなり膨らまされているとはいえ、ストーリーの主な流れはそこまで変わらないし、ほとんど出番のないキャラクターも多い(例えば神羅の幹部)。 オリジナルのミッドガル脱出までのパートは、短い時間に様々な出来事がコンパクトにまとめられ、まるでジェットコースターに乗っているかのように展開の激しい体験だった。 ところが、『FF7R』では物語の次の展開までかなり時間がかかる。 スローペースの物語も面白いが、その場合はより静かな場面や丁寧なキャラクター描写に街の探索に期待したい。 『FF7R』にもそういうパートもないわけではなく、例えばエアリスと教会から彼女の家を目指して一緒に歩くパートや、「ウォール・マーケット」の華やかな繁華街を探索するエリアは素晴らしい体験に仕上がっている。 一方で、街の一部でありながら、実質ダンジョンに近い構造になっているエリアも多い。 特に中盤以降は、目的地に向かうために複数の長いダンジョン風エリアをくぐり抜けることになる。 オリジナルではすんなり次の展開が楽しめたのに対して、目的地に到達するまでかかる時間がペースを著しく遅くしているのに加え、その道中に物語や設定が十分に膨らまされているとも思えなかった。 『FF7R』はバトル主体のゲームで、幸いにしてバトルシステムはよく出来ている。 リアルタイムアクションとコマンドを融合することで、戦略性が高いと同時に爽快感も味わえるシステムになっている。 ATBゲージが溜まるまでの間、自由に動いて攻撃・ガード・回避ができ、ゲージが満タンになると今度は魔法やアビリティを繰り出したり、アイテムを使用したり、召喚獣を呼び出したりすることができる。 ザコ戦では攻撃ボタンを連打するだけでもなんとかなるが、大半の敵は弱点を突いて、一時的に体勢が崩れるバースト状態を狙わないと苦戦する。 キャラクターごとの性能も大きく異なり、同じ物理攻撃を得意とするクラウドとティファでも立ち回りがまったく違う。 「ブレイブモード」では動きが遅くなり防御性能も低下するが、敵がバースト状態のようなときは一気に大ダメージを与えられる。 「秘技」を最初のうちに強化しておいて、重要なタイミングで打ち出すことで戦いを有利に進められるわけだ。 遠距離攻撃は右腕のガトリングガンを使うバレット、それからロッドから魔法攻撃を飛ばすエアリスがいる。 バレットは凄まじい火力で撃ちまくるので強いが、俊敏さがないので近寄られると弱い。 敵に攻撃されるギリギリのところまで押し続けてから放つと効果的だが、リスクが伴う。 このように各キャラクターは最初から特徴がはっきりしているが、本作の豊富なカスタマイズ要素でさらに自分の好きなようにアレンジできる。 オリジナルのアイコニックなマテリアは再登場しており、武器や防具に装着できる。 魔法マテリア・支援マテリア・コマンドマテリア・召喚獣マテリアなど、様々な種類があり、組み合わせることで自分らしい戦い方を生み出せる。 例えば、「ほのお」マテリアと「はんいか」マテリアを組み合わせることで、「ファイア」の魔法攻撃を範囲攻撃にすることができる。 マテリアは特定のキャラクターでないと装着できないようなものもないので、本当に好きなようにカスタマイズできる。 どのキャラクターを回復役にするのかや、誰に強力な魔法攻撃を使わせるかはプレイヤー次第。 さらに、オリジナルになかった「武器成長」システムも加わっている。 各キャラクターは物語を進めると新しい武器も手に入るが、一方で持っている武器を成長させるという選択肢もある。 クラウドのアイコニックなバスターソードを最後まで使いたいプレイヤーも多いはずで、「武器成長」はそれにうってつけのシステムと言える。 スキルパネルのように攻撃力や防御力を解放し、マテリアのスロットを増やすことも可能。 では、武器を強化できるのであれば、そもそも他の武器は必要ないのでは?と思うのかもしれないが、そこで武器アビリティが機能してくる。 これは武器ごとに存在する固有の技で、使用していくと熟練度が上がるのだが、熟練度がマックスになるとアビリティが他の武器を装備しても使えるようになる。 バスターソードに強い思い入れのある人であっても、バスターソードのために一時的に他の武器を装備するわけだ。 装備品は好きな見た目と求める性能が必ずしも一致しないというゲームの永遠の課題があるが、昨今は装備品の能力と見た目を切り離すことでその問題を解決している作品も多い。 『FF7R』はそれらと一線を画す方法で、好きな武器をずっと装備し続けたくなるシステムを編み出している点が評価に値するだろう。 戦闘狂なら喜ぶバランスと魅力的な探索エリア 上でも説明したように、『FF7R』のバトルはRPGの新旧の楽しさが合体したような面白さを誇り、さらにカスタマイズ性も豊富だ。 しかし、いくら秀逸なシステムであっても、「ずっとバトルしていたい」と思わないプレイヤーもいるはずだ。 そういう人は覚悟を決めて本作に望まないと痛い目に遭うだろう。 バトルの頻度は極めて高く、強い敵とのバトルは時間もかかる。 特に後半のボス戦となれば30分かかるバトルも珍しくないし、連戦が続くことも多い。 戦闘狂なら楽しめるはずだが、雰囲気やストーリーを中心に楽しみたい人にとっては、精神的に疲れてしまうレベルのバランスになっていると感じた。 難易度を下げれば楽にはなるが、バトルを中心にデザインされていることに変わりはないので根本的な問題解決にはならない。 バトルの頻度の高さに疲れを覚える人は、こまめに休憩をはさみながら少しずつ遊ぶことを推奨したい。 広いエリアを自由に探索できるオープンワールドのようなゲームが主流になっている時代に、『FF7R』の大半はあえて一本道のような構造が採用されている。 言ってみればステージ型に近いデザインで、途中の敵を倒したり仕掛けを乗り超えたりしながら物語が進行する。 自由度はそれほど高くはないし、戦闘に疲れたら、しばらくゲーム内で他のアクティビティを楽しむという選択肢がない場合も多い。 一方で、ストーリーテリングに適した構造にはなっており、ステージを攻略しながらパーティーの会話や道中の出来事が物語を進展させていく。 クラウドたちのキャラクター描写はトップクラスだし、私はオリジナルよりもずっと彼らの内面を深く知っている気持ちにさせられた。 エリアごとの見た目も劇的に変化し、素晴らしい環境デザインと超一流のアートディレクションが臨場感溢れる空間を作り出している。 キャラクターデザインも最高で、バスターソードを背中に納めて街を歩いているだけで刺激的だ。 オリジナルと同様、音楽も『FF7R』の重要な部分の1つで、元からある名曲からテーマソング「Hollow」を始めとした新曲まで、どの曲もミッドガルの濃厚な世界観の一面を見せてくれる。 植松伸夫が作曲した数多くの名曲はアレンジされており、その一部はオリジナルの奇抜な音源が無難なオーケストラ風になっているのは残念だが、2020年のゲームのビジュアルによりマッチしているのが後者であることは否定しがたい。 もちろん、より開放的なエリアもある。 伍番街スラムと七番街スラム、それから繁華街のウォール・マーケットではミッドガルの日常が演出されている。 中に入れる建物や話しかけられるキャラクターは少ないが、素晴らしい環境デザインであたかもそこにいるような臨場感が味わえる。 また、大量のNPCキャラクターの近くを通り過ぎると彼らの会話を聞くことができ、物語の進行やプレイヤーの活躍に合わせて細かく変化していく。 私は特にウォール・マーケットの探索に夢中になり、日本の横丁の呑み屋と中国の華やかな赤提灯に欧米風のナイトクラブが合体したようなカオスな世界観はどこまでも魅力的だった。 それだけに、基本的にお店で食事ができないのはもったいないと感じた。 幸い、オリジナルにもあった定食屋「めし処」で焼肉定食を注文できるクエストはあるらしい。 数は少ないが、ダーツやスクワットといったミニゲームも楽しめる。 シンプルだが、くせになる作りで、私はどちらもハイスコアを更新するまでプレイした。 また、2種類のサイドクエストも用意されている。 人々の困りごとを解決する「なんでも屋」としてのお仕事と、バトルで特定の条件を満たすことでクリアする「バトルレポート」だ。 後者はチャドリーという神羅カンパニーの研究生の少年に話しかけることで発生し、クリアすると新しいマテリアを開発してもらえる。 私は「バトルレポート」を気にかけなくてもバトルをする過程で自然と解放されていったので、チャドリーは実質マテリアを売ってくれるキャラクター程度の認識でゲームを進めた。 「なんでも屋」はもっとオーソドックスなサイドクエストで、これにクラウドのなんでも屋という元からある設定がうまく当てはめられている。 しかし、残念ながらクエストは平凡な作りのものが多く、だいたい2つのパターンに分類できる。 「モンスターが出たから倒してくれ」と「猫(あるいは子供たちやチョコボ)を見失ったから探してきてくれ」である。 また、本編でバトルの頻度が高いことを思えば、サイドクエストでもバトルが多いのでゲームをより豊かにしているとは言い難い。 サイドクエストをやるかどうかはあくまで任意だが、各エリアで全部こなすと追加のイベントがあるので、ストーリーを中心に遊びたい人にとっては悩みどころとなりそうだ。 物語の後半からはバトルもより難易度が高くなり、程よい歯ごたえを感じた。 相手を効率よく倒す方法を模索するのは楽しいが、一番いい方法を見つけた後は消化試合になってしまうこともある。 例えば、オリジナルと同様、一定のダメージを受けると「リミットブレイク」という必殺技を使えるようになる。 かなり強力なので、難しいバトルではどうしても勝負の鍵となる要素だ。 そうなると、私はクラウドの装備品に「ガードきょうか」のマテリアを装着し、ひたすらガードを固めて敵の攻撃を吸収するかのようにゲージを貯めて、体力が減ると回復役にしたバレットにケアルラを唱えさせた。 結果、ほとんどガードをして必殺技を放つだけのバトルになってしまった。 ミッドガルでの長い時間を振り返ると、何よりも記憶に残っているのは街の臨場感と魅力的なキャラクター描写だ。 物語を通して、最初はカッコつけに思えたクラウドも本当は思いやりのある人間だと伝わり、ガトリングガンに負けず機関銃のように叫び続けるバレットもただうるさいだけではないとわかった。 不思議ちゃんのエアリスや完璧な幼馴染のティファも物語を通して凄まじい成長を見せ、本当に彼らと共にミッドガルを冒険してきたような感覚がある。 だが、そのすべてを『FF7R』の半分くらいのボリュームでも体験できたはずで、バトルを主体とした一本道のゲームデザインは人を選ぶだろう。 , LTD. All Rights Reserved. ミッドガル脱出までの原作を元にオリジナルの要素を加えた作品となり、複数作で展開予定の第一作目です。 魅了的なキャラクター描写• 臨場感あふれる環境デザインとアートディレクション• 設定の深堀り• 素晴らしい音楽 短所• 人を選ぶバトルの頻度• 気になる物語のペーシング• 工夫の足りないサイドクエスト 総評 『FF7R』はかつてないスケールの野心的なリメイクで、臨場感あふれる「等身大ミッドガル」は圧巻だし、丁寧な設定の深堀りやキャラクター描写がこの世界に命を吹き込む。 リアルタイムアクションとコマンドを融合したバトルシステムも秀逸だが、バトルの頻度が極めて高いバランスや、独特な物語のペースは人を選ぶだろう。

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ファイナルファンタジー7(オリジナル版)【レビュー】プレイステーションを大ヒットに導いた超大作RPG!

ファイナル ファンタジー 7 リメイク レビュー

原作の同シーンを脳内で重ねて涙が出そうになった。 リメイク作品ということで、原作の再現度と現代でも楽しめる様なゲーム性が重視される訳だが、どちらも素晴らしいバランスが保たれている。 原作の世界観を残しつつ、グラフィック、戦闘システムは大きく進化していた。 ここだけでテンション爆上げ。 壱番魔晄炉の爆破作戦だけでも、ほぼ完璧に再現されており、原作ファンも十分に納得させる完成度となっている。 原作をプレイしたことのある人なら、 懐かしさと新しさを同時に感じながら楽しめるだろう。 原作と比較するまでもないが、グラフィック技術は圧倒的に向上しており、現代における 最高クラスのクオリティとなっている。 FF7の世界を超美麗グラフィックで楽しめるのは嬉しい。 ミッドガルの街並みを早く見たい 事前発表によると、ミッドガルは原作よりも細部まで描かれているとのこと。 ミッドガルがこの超ハイクオリティのグラフィックで再現されているとなると、街を歩き回るのが楽しみで仕方ない。 原作寄りのバトルシステム アクションバトルでATBゲージを溜めるシステムが、原作と大きく異なる点だが、 思ったよりもアクション性は少ない印象。 原作ファンもしっかり楽しめる コマンドが重視されるバトルとなっているので、新規はもちろん原作ファンも楽しみやすいバトルとなっている。 アクション要素を完全にゼロにしたい方は、アクションを自動で行う「クラシックモード」にすることで、原作に近いバトルを遊べる。 コマンドの発動タイミングだけ注意 コマンドを選択してから実際に発動するまでに、発動モーションが入る。 その間、敵も移動したり攻撃してきたりするので、 コマンドは必中ではない。 敵の攻撃の隙を狙ってコマンドを発動する必要があり、原作よりもやや難しくなっているポイントだ。 リミット技は必中で爽快 通常のアビリティは、リアルタイムで発動するが、リミット技は即座に発動し、敵の動きが止まって必ず命中する。 通常のアビリティと違い、 タイミングを選ばずに発動できる上に、威力も高いので、爽快感を味わえる。 ここが惜しい カメラが近すぎる 三人称視点のカメラとの距離が近すぎて、カメラワークがやや困難になる。 特に、バレットが加わってすぐの戦闘では、上空にいる敵を視認しづらい。 設定でわずかに調節可能 カメラの距離は、設定で3段階調節可能。 初期状態だと、カメラ距離が最も近い1になっているので、3にすることで僅かながら遠ざけられる。 アクション性は低い アクションバトルは、あくまでもATBゲージを溜めるためのもので、コマンドがメインのRPGバトルシステム。 アクションゲームとしてプレイすると拍子抜けしてしまう可能性がある。 ショートカットでアクション性アップ アクション性を高めたい方は、ショートカットを活用しよう。 コマンド選択時に時間が止まらなくなるので、アクションバトルと同じ感覚で遊べる。 ストーリーのボリュームが不安 今回のリメイクは、 ミッドガル脱出までの分作であり、原作のストーリーの半分にも満たない。 ディスク2枚組と言っても、ミッドガル脱出までのストーリーにどれほどのボリュームが用意されているのだろうか、製品版に期待だ。 評価・感想まとめ 買って損はしないはず! 原作の再現度が非常に高く、原作ファンがプレイしてもグラフィックがきれいになったFF7としてしっかり楽しめるだろう。 バトルシステムに関してもそこまでアクション要素が強い訳ではないので、苦手な人でもとっつきやすい。 体験版をやってみよう FF7リメイクの購入を考えている人は、まずは、体験版をプレイしてみよう。 体験版だけでも十分にFF7の世界を楽しめるぞ。 実はマルチエンディング? 爆弾設置時の時間選択で、 最後に流れるムービーが若干変わる。 既に体験版をプレイしたけれど気づかなかった人は、もう1度やって確かめてみよう。 FF7リメイク買う?.

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