バトル リーグ レート。 【ポケモンGO】GOバトルリーグやってて「負けるのとレートが下がるのが辛い」んだけどどうしたらいい?

【ポケモンGO】GOバトルリーグの初期レーティングが不可解な件 これ何百勝もしないとランク10無理じゃないか?

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の生放送中、コメントで何度も何度も質問されててかわいそうだった。 と言うか、同じ質問多過ぎて見てるこっちまで鬱陶しかった ド直球 ので書きます。 ぶっちゃけ必要ない。 彼は何度もそう答えていました。 僕もそう思います。 が、彼に質問している方々は藁にもすがる思いでしょうし、 「質問してんだから真面目に答えろや…」 とか思ってるんだろうなぁと。 僕が気になったので調べちゃいました。 😋 コレを書いてる僕はハイパーリーグ素人です。 高レートの猛者たちに 「低レートのカスは引っ込んでろ!」とか言われそうで怯えています。 ブルブル。 色々やるとキリが無いですし、色々やるだけ厳選が過酷になるので、一瞬で厳選を終了させるために ミラーに限って話をします。 SCPランクを重視すると、ミラーでいぶきのダメージが1減って負けます。 防御特化のを使っているプレイヤーは存在しないと思いますが、 4096通りので防御が最も高い「171. 2」の個体にもダメージ5を与えられる個体は ミラーにおいて 最強なのではないでしょうか。 必要攻撃力137. 418超 ご丁寧に全てURLにまとめて確率まで出しときました。 万が一計算が間違っていたら確率もデタラメです。 やルギア 用 の時に得た知見から、仲良し度が上がるにつれて良個体を引く確率は下がっていくイメージがありましたが、友になっても確率が変わりません。 これは自分でも驚きです。 まぁ受けるいぶきのダメージも大抵5になるんですけどね 被ダメ考慮するとキリがないので無視します。 攻撃実数値をある程度確保してあるおかげで、SCPランク重視で厳選してる相手とのドロの同時発動に勝てるメリットが大きいです。 148以上の個体は、1番硬い防御「171. 2」の個体にシャドクロの与ダメが7になります。 同じだったことに気が付いたので修正しました。 この項いらなかったわ。 明け方に1時間弱で書き上げるのは良くない 戒め は理想個体を使ってる人が ほとんど いないので、の時と違って理想個体に勝てるか確認しても無駄です。 結局はHPや攻撃実数値が高い方が勝ってしまいます。 「最低でも攻撃実数値はこのくらい欲しいよね〜〜」って話でした。 やってるYouTuberとかで色々教えてくれる人たちに似た質問連投して疲れさせませんように。 個体くらい自分で選べ。 ここまで修正追記 今回は以上! 参考になったと思ったら高評価もチャンネル登録も不要、のフォローも別にしなくて構わないので、を作ってみました。 買わなくて結構ですので、面白かったり参考になったと思ったらまた覗いてください。 この間、とある人の覗いたらオーブンレンジとか家電が大量に入ってて衝撃でした。 世界は広いなぁ。 また何か思い付いたら書きます。 それでは ykcisor.

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【GOバトルリーグ】ハイパーリーグのギラティナ厳選

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GOシーズン1を振り返って はじめに GOシーズン1お疲れさまでした。 まずはじめにものすごい久しぶりのブログなので、誤字脱字稚拙な文章が多々存在していること、また2か月分の記憶を掘り起こして書いているので一部間違った記載がある可能性があること、ご容赦ください。 シーズン1の結果 1229戦725勝 勝率59. とともにそれを維持すること、そこから上にいくことの難しさを感じたシーズン1でした。 個人的には1ページ目で終わりたかったですが、後述する 「あること」に気づくのが遅く、高レートチャレンジの回数が少なかったこともあり、達成できませんでした。 これに関しては次シーズン以降の反省としてこの経験を活かしていきたいと思います。 シーズン1の日程 1か月のプレシーズンを経て始まったGOシーズン1。 シーズン1は下記の日程で行われました。 「」は日本時間2020年3月14日(土)早朝から3月27日(金)まで• 「ハイパーリーグ」は日本時間2020年3月28日(土)早朝から4月10日(金)まで• 「マスターリーグ」は日本時間2020年4月11日(土)早朝から4月24日(金)まで• 3リーグ全てに挑戦できるのは日本時間2020年4月25日(土)から 5月1日(金)まで5月11日(月)まで 長かったような短かったような2か月でしたが、割とあっという間に終わった気がします。 そしてそれと同時に1日100戦できるというイベントも開催されました。 私は疲れて75戦しかできませんでした。。 笑 振り返り は一番人気のあるリーグで皆さん一番良くやっていたリーグかと思います。 私はあんまり得意なリーグではありませんでした。 というのも、GOが開幕されるまで6-3という6体を見せ合ってその中から3体を選んで対戦するというルールでずっとやっており、ある程度初手も裏も読むことができていたのですが、GOは3-3という3体をあらかじめ決めておいてマッチングした相手と戦うルールでした。 は使用されるの幅が広く、初手が何が来るかも読めなければ裏に何がいるかもわかりません。 そのため、出し勝っても裏のの読みを外したプレイをすれば容易にひっくり返されるし、その逆も然りでした。 そのため、思ったようなプレーができないことが多かったのがの印象でした。 の使用上位は次の通りです。 私は初手では採用率上位のに大負けしづらく、先に交代された時でも対応できるよう、プレシーズンでは次のパーティを使用していました。 相手に先に引かせたいので幅広く見れるスリーパーが初手。 ワンチャンふぶきでも見れる。 シールドがあればをじしんで突破できることも。 やには何もできない。 序盤はこのパーティで潜っていたのですが、採用率上位の、、の組み合わせで来られた時に、後ろから出てきたに対してのふぶきしか打点がなく、とても厳しい展開になることが多いことを感じるようになりました。 そのため、に少し厚めにすることを念頭に以下のパーティとしました。 目には目を、にはを、ということで、を採用しました。 そもそものパーティ構築の基本コンセプトがタイマン性能が高いもので組みたいこともあり、SCP上位でかつ雑に組み合わせて補完が取れているこの3体で対戦していました。 ただ、このパーティはに力負けすることが多いため、使用していたはにりゅうのいぶきが2ダメージ入る個体を採用していました。 採用上位のものをかき集めたパーティを使用していると立ち回り勝負みたいな感じになることが多く、構築は苦手でも立ち回りにそれなりに自信があったため、ランク7になった時の初期レートが2197だったのですが、終了時には2976まで上げることができました。 この時期でも結構いろんなが使用されていましたが、マスター終了後はもっとカオスになります。。 この時既にでランク10に到達している中でパーティ公開をしている人がいました。 一部界隈の間では「ほぺパ」と呼ばれていたもので、特徴的な構築のポイントとしては、 ディフェンス)の技構成が、である点でした。 そのあとに草にめっぽう強い、鋼にめっぽう強いでひっくり返した対面から押し切るというものでした。 なるほどー!と思いながら能力ダウン技を持つを交代先に仕込んでおくリスクが私には怖く思えてしまい、結局このパーティは試すことができずに終わりました。 ハイパーリーグ振り返り 私はハイパーリーグ2日目くらいにランク10を達成したのですが、プレシーズンの時から一番手ごたえを感じていたリーグでした。 に比べて使用が少ないため、6-3に近い立ち回りができるからです。 しかしプレシーズンに比べパーティが多様化され、思ったより勝てませんでした。 ハイパーリーグの使用上位は次の通りです。 プレシーズンの時に私が使っていたパーティは次の3体です。 使用率最上位のAを強く意識していました。 シールドなし同士であればAも突破できる。 シールドがなければフェアリーも対象。 を採用していたが、フェアリーをギリギリワンパンできないこともあり、ダストシュート採用型の方が多かったかも。 自分は回転の速さを求めてたので、ずっとだった。 諸説ある。 のを2発耐えることができ、げんしのちからを当てておけばノーシールドで突破可能。 そんな中で日本人が好む耐久力とタイマン力の高い次の3体が上で紹介され、それを使用することでレートをかなり上げることができました とにかく構築が苦手orz。 さえ来なければ大体仕事ができる。 なんだったらきても仕事ができる。 とじしんが同時発動なので、相手が不用意に溜めようとしたら打って退場もできる。 に弱いパーティのため、りゅうのいぶきを採用。 りゅうのいぶきにすることでも見ることができる。 初手で対Aとなった時に、大体A側は突っ張ってくるが、体力が少なくなった時にこいつをちょい出しすることで、を温存しながら相手のAのゲージを抱え落ちさせることが可能。 ただ、抱え落ちさせるほどのところまで削った時にはこちらのも瀕死のため、裏にフェアリーがいたときに仕事ができないことも。 そもそもこの技構成はフェアリーには弱いためそこだけ注意。 シャドークローにすれば、シールドなしピクシーを突破することも可能。 ねんりきが4ターン技のため、交代受けや技を打つタイミングが難しいが、使いこなせれば本当に強い。 じしんはアーマードミラーと意識。 よくある型が型ということもあり、も最初の一発目をはらないでくれることも多く、そこにじしんがよく刺さった。 ただ、そのあとのでたしか落とせないので、対を考えたときにそこまでじしんである優位性はないように思える。 シールドがないときにに7割強くらい入る点は優位点として挙げられる。 そもそもパーティ自体がに弱く、じしんに助けられたことも多かったので、採用してよかったと思う。 にこいつをあてられればほぼ勝ちに直結する。 このパーティは最初に挙げたーをで見ることができ、出し負けた時もアーマードに引くことで対面をひっくり返したりクールタイムを迎えて再交代させることも可能だったのですが、やっぱりが重かった。 私のパーティはOが初手で来た時ほぼ必ずといっていいほど勝てませんでした。 シールド1枚使ってこっちの初手を突破した後に後続にを打ち込むといったプレイをされると苦しかったです。 そんななか、Oを使用してどんどんレートを伸ばしていたロッドさんという方のパーティが次の3体でした。 ハイパーリーグにはOが環境に全然いないせいか、対応に困っているように見える人も結構いて、自分でも使ってみましたが強かったです。 マスターリーグ振り返り マスターリーグはとにかくメルメタル、、Oの組み合わせが強く、猫も杓子もこの3体というのが初期の頃のマスターリーグだったと記憶しています。 テンプレかつ強いからです。 マスターリーグの使用上位は次の通りです。 そんな中これをメタるパーティが出てきたりして、代表的なものが 「ガチャ」と呼ばれるものでした。 例えばこちらの初手がOで相手が。 相手がに引いてきたらメルメタルに即引きしたくなりますよね。 しかしここでを倒して、後ろのにメルメタルがやられた後にシールド2枚持ったが出てきたりすると、とOを2体抜きされる、といったようなものです。 そこでメルメタルを温存しておいたらラスト1体がでメルメタルが腐るとか、いろんなパターンがあったため厄介でした。 そんな中でなぜかわからないのですが、パッとひらめいたパーティでシーズンベストを更新する11連勝を達成し、最高レート3167も達成しました。 そのパーティがこちらです。 この時期がOメタとして多く採用されていた時期で、初手にちょうどOが少なくなっていたこともあり、メルメタルを出しておけばほぼ出し負けないかつ、テンプレパーティに対してが刺さることもあってみんなが使い始めた結果が刺さることになったことも追い風になりました。 日本1位を達成されたベイル様もこのパーティを使用して15連勝したとツイートされてました。 ただやはりすぐに対策され、勝つことができなくなりました。 全リーグ解放振り返り 最初に「あること」に気づくのが遅くてレートを伸ばすチャンスを失ったと触れさせてもらいましたが、それは 「全リーグ解放時のリーグ選択」です。 私は全リーグ解放された瞬間、真っ先にハイパーリーグに潜りました。 前述のSCP高タイマン性能高いパーティ 初手 でやっていましたが、初手だったりその後ろにピクシーがいてつぶされたり、、ということがおおかったため、フェアリー対策かつやほかの炎にも勝てるメルメタルを採用しました。 裏にはきついを対策できると他幅広く見れるA シャドークロー)を採用しました。 最初はある程度環境読みが出来て勝てていたのですが、初手シャドークローが増えてきて、これがまたぎりぎり勝てない。 初手にーやなんならが来てくれてもばかぢから打って逃げていくということができたのでよかったのですが、も結構いたりして勝てなくなりました。 初手とがいけてーにも優位とれる、、と考えたときにが真っ先に浮かび以下のパーティで再潜入。 これが結構ハマり、毎日16勝や調子よければ18勝くらいはしてました。 しかし一向に上がらないレート。。 よくよく考えたら毎回2800そこそこの人しか当たらず勝ち越しても下がっていたことに気付きました。 そこでそんなに得意意識のないに潜ってみたらなんということでしょう。 14勝11敗でもレートが上がるではありませんか。 同じ勝ち数でもハイパーリーグに比べレートが近い人がマッチングするため、みるみるレートが戻り、2800台まで落ちていたレートが3000まで復帰しました。 をやるにあたって、全リーグ解放後の環境が全然わかっていなかったため、いつものごとくこれは強いといわれているパーティをいったんマネしようと思ってを見漁っていたところ、次のパーティが強いというツイートを発見。 これでレート3000に復帰しました。 初手がで裏からが出てきた試合は全部勝ったと思います。 が流行っていることがわかるとみんな対策してくるもので、初手が増えてきました。 だけでなくメルメタルが増えてきたこともあり、一時期全然勝てなくなったので、初手に変えたところ出し勝つことが増えてレートも安定するようになったのですが、初手が減ったと見るやすぐにが増え、、といった感じでデイリーで環境が変化するようになりました。 が流行ったことにより、最終盤はSCPの低いやのような対策のは相当数減ったように思います。 がとても多かったのですが、私は以下の2つの理由からパーティ固定していました。 慣れていないパーティを終盤では使いたくない 1体でも変えてしまうと出し勝ち、出し負け、イーブンの時のプランが一気に変わり、とっさの判断が鈍ってしまい、それが負けにつながることが多いと感じていたため 2. そのため、ここがになっていると対面がひっくり返ってしまうことがあり、裏にがいる関係で、対面がひっくり返るとやが裏にいたときに出し勝ちをひっくり返される可能性がある。 それを防ぐために、確実に出し勝ちを守れるを採用していました。 この3体を使用することでプレイングが安定してきて最終日まで3000後半を維持することが出来ました。 最初からでずっとやっていれば3100チャレンジももう少しできたんじゃないかなと少し後悔しています。 今後使いたい こいつは絶対に強い。 使用率上位のをほとんど蹴散らせる。 にも強い。 も厳選してれば勝てる。 もシールドアド取られるが対面とれる。 普通に強くね?って思いました。 に勝てる個体のやつしか持ってないから高順位のものもほちい。 フレンドレベル低い人の相互交換リクトお待ちしてます。 技解放された奴ら こいつらが強そう。 はどっちかっていうと水が多いで活躍しそう。 ハイパーリーグはを見るためにが必要だし、とか特に用にみらいよちはほしい、もみらいよちで対応できるからの重要性はほどはなさそう。 ただ、世界のTop10にタッチできたこと、ランキングボードにある程度載り続けてはいたので、少しは見てくれた人の役になることは書けた???んじゃないかなと思います。 でも人に見られてる分、上に行けば行くほど注目も集まるし、ある程度いってやらないでいると煽られたり疲れたり、下がって気が楽になってきたらまた楽しくなったりと色々経験出来て良かったなと思います。 私的にはもっとハイパーもやりたかったので、マスターでキラーパーティ作って上がりきるか、人が集まるが強い人がレート上位になる今の環境をナイアンティックが変えてくれることを期待してます。 頭の中にある思っていることの半分も書けてないし、もう疲れたのでここまでにしておこうと思いますが、反響があったらまた書きたいと思います。 ここまで読んでくださりありがとうございました! anutk.

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【GOバトルリーグ】ハイパーリーグのギラティナ厳選

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耐性もフェアリータイプを複合しているため優秀で、弱点が3つしかなく半減以下は7つもあります。 この2体はスーパーリーグにおいて特に意識して対策する必要があるため、マリルリ一体で対策可能なのは非常に大きな利点です。 マリルリや、チャーレムを始めとする格闘タイプのポケモンに対して有利なので活躍できる場面が多い点も優秀です。 特にエアームドは最上級の飛行技であるゴッドバードを覚えるため、攻防一体のポケモンと言えます。 ドラゴン技に耐性を持つタイプが「はがね」と「フェアリー」しかいないのも、「りゅうのいぶき」の強みです。 耐性も単タイプなので弱点が少なく、等倍同士の打ち合いでは滅法強いため多くのポケモンに打ち勝てます。 ノーマル技なので等倍範囲が広く、防御特化タイプのブラッキーと非常に相性が良い技になっています。 この効果は累積されるので、 グロウパンチを打てば打つほどチャーレムを止めるのが困難になります。 また、通常技でゲージを貯めやすいカウンターを覚える点も魅力的です。 早々にグロウパンチを使うことで、通常のポケモンよりも多くの総ダメージ量を稼げます。 技範囲が広いとそれだけ止められにくくなるため、スーパーリーグでチャーレムを使いたい方は是非技の解放を行いましょう。 また、飛行タイプがあるお陰で草タイプに対しても一方的に打点が持てます。 HPが高くディフェンスタイプのポケモンに見られがちですが、この優秀な通常技のお陰で攻撃方面にも隙がありません。 サイコブーストの回転率も高いため、スペシャル技を何度も打つことができます。 技の選択によって対応できる範囲が変わるので、環境に対する柔軟性もあるポケモンです。 スーパーリーグは攻撃力よりも防御力が高いポケモンの方が活躍しやすく、 トリデプスの強みはスーパーリーグの特性に非常にマッチしています。 これらの要素が相まって、トリデプスはスーパーリーグにおいて対策必須なポケモンです。 草タイプのポケモンに対して有効なのは勿論のこと、お互いに決定打を欠く鋼タイプ同士の対面でも打点を持つことが可能です。 SP技の「いわなだれ」はチルタリスの弱点を突くことができ、チルタリス対策としても編成できます。 しかし、弱点となる3タイプのうち、 「かくとう」と「じめん」技は2重弱点となるため、攻撃を受けると致命傷になります。 また、耐久力があっても弱点を取られやすくては意味がないため、同時に耐性の優秀さも考慮しました。 技の範囲と質を考慮 覚える技の範囲と質は、ポケモンの強さに直結するため考慮に入れています。 特に、格闘技のグロウパンチは回転率が高く攻撃も上げられるため、覚えることができるポケモンは高く評価しました。 環境ポケモンに対して強いポケモンを評価 単体性能はSSランクやSランクのポケモンに劣るものの、タイプ相性や覚える技によって環境トップのポケモンに対して有利なポケモンは評価基準にしています。 関連記事 リーグ別最強ランキング スーパー最強 注目記事• 掲示板• バトルリーグ バトルリーグ別の最強ポケモン• レイドバトル 難易度別のレイドボス対策• ロケット団• ランキング• フィールドリサーチ タスク• 初心者向け!お役立ち記事 序盤のトレーナー向け• 知っておくと便利• ポケモン図鑑• 地方別• タイプ別の技一覧• Game8公式Twitter ゲームライター募集•

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