エクバ 2 修正 内容。 『機動戦士ガンダム EXVS.2』全国大会“PREMIUM DOGFIGHT”優勝は“オフィスNGT”。優勝した時の心境は?

【エクバ2】12/24アップデートについて【ヅダ修正考察】:名の無いブロマガ

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ヅダ前から好きでした!お疲れ様です、社畜です。 ついに来ましたね、PDF後の大型アップデート情報。 サブ射撃:ヒット時の挙動を調整、追撃しやすく 以前は覚醒時を除いて接地状態同高度の敵機にサブ2発は入りませんでした。 まさかPストのアグニみたいな感じにまでなるとは思いませんが... たぶん気持ち浮き上がる程度じゃないかと(それでも十分うれしい) 2. 特殊射撃:誘導を上げました。 ??? 私は特射については、発生の速さからの至近距離格闘迎撃択もしくは爆風の大きさを利用しての置き武装、コンボの〆で手早く強制ダウン取る追撃用として運用してきました。 リロードの速さから牽制の一部として撒くこともありますが、まさか誘導を上げてくるとは思わなかった。 弾速は弄られていないので、結局弾速が遅いため誘導だけ上げても生当てする武装としては機能しないと思われます。 おそらく、 レバアシの投げにちゃんと誘導するように設計されたのではないかと思います。 N特格 サブと同様の修正。 修正前から撃つ弾は本体サブそのものだったので、その影響でしょう。 賛否両論の内容。 だけどまぁ、はっきり言って上方でしかない。 ・まず賛否分かれる拘束時間について。 現在アシの掴み成立から約2秒敵機を掴んだまま拘束するわけですが、追撃は投げが入ってから追撃したほうがダメージ伸びやすいため、投げまで待つことが多いです(私の場合)。 しかし、相方が見かねて掴んだ状態の敵機を追撃してしまうことも多く、安く済ませてしまうことがありました。 さらに相方がマシンガンや爆風を伴わない実弾武装で追撃しようとした場合、アシストだけ消えて敵機はダウン状態に... ということも少なくありません。 ヅダ使い込んでる皆さんならあるあるではないでしょうか。 それが今回、拘束時間短縮ということで、相方の追撃による取りこぼしが軽減されると踏んでます。 タイミングさえ覚えなおせばヅダ側できっちりダウン取れるでしょう。 そのためのサブ・特射の修正と踏んでます。 確かに、敵機の拘束時間だけなら弱体で、覚醒無駄にさせたり、射撃バリア無駄に消費させたり、投げ後の自爆当て猶予はシビアになったりしてますが、7000戦近く乗っている私的には有用に使えるシーンは正直少ないです。 先述もしましたが、レバアシは掴みのみから追撃する場合、補正が悪くダメージがあまり伸びません。 まぁ大体は下格からレバアシヒットが基本なんで、下格の補正が弄られてない以上、そこまで期待しないほうがいいかも? また、緩和される補正が掴み部分に対してなのか、投げ部分なのかにもよって大分変わってくる内容に思います。 ・誘導向上 問題はこれ。 いや上げてくれるのは嬉しいんだけど、現状でもそこそこ誘導するんですよね。 15コストのアシストとしてみれば十分に思うんですよ。 上記の上方がありながら生当てしやすくなったら、正直ヘイト溜めそうで怖い。 ヅダのレバアシ上げるならバウンドドッグとかサザビーとか、もっとコスト相応のアシストに変えてあげて欲しい機体いるような... それはさておき、誘導が上がるということは生当て性能の他、至近距離および置き攻めにおけるアシストガードが成立するようになる可能性が考えられます。 置き攻めアシストガードならNのほうが期待値あるレベル。 まぁ誘導性能がどの時点で(発生してすぐなのか、中距離での話しなのか)どのレベルで向上するか次第ですかね。 楽しみな反面、(強くなりすぎることに)不安要素です。 ・ダメ微減 流石に仕方ない。 減ったダメージは投げ部分だろうか? 5. 後格:慣性向上 今でも普通に慣性乗るんですけど... 純粋に強化ですね。 自衛しやすくなるのは助かります。 BD格:発生向上 それもくれるの????! 発生は遅いが発生すれば強判定!のBD格。 発生よくなる=ヴィダールに対して自衛がしやすくなる。 格闘機に対する最終手段が択としてより選択しやすくなった。 うれしい。 覚醒技:ダメ向上 まぁ15コスト消費してるんで多少はね? しかし、これで横初段から覚醒技で300出る可能性が... ? 8. 赤ロック延長 正直最も嬉しい修正。 ヅダはアシストの有無によって戦う距離が変わります。 数万年前のブログでは時限強化、と比喩しましたが、感覚はそんな感じです。 しかし赤ロが伸びることによってアシストがない状態でも、距離を保ちつつ比較的援護しやすくなり、空気になりづらくなります。 マジ感謝。 体力上昇 そこまでしてくれなくても... 常時解放じやすくなって足回りまともで、アメキャン持ちなのに体力まで貰っていいのか!? 500になるか480になるか、どうでしょうか。 【総評】 純粋な上方で、非常に楽しみ半面、やりすぎでは?と感じてしまいました。 ずっと言ってますが、ヅダは、決して強くは無いけど弱くも無い、と思ってたので、こんだけ強化貰っちゃうと不安感じます。 フルブのときみたいに3ヶ月でやりすぎちゃった下方食らうのが最悪パターン。 まぁこのインフレのご時勢なんで、案外許されちゃったりするのかもですね。 とりあえずバンナムからのクリスマスプレゼント、2526辺りで満喫させていただきます。 実際の使用感はまた、ブログかツイッターで報告しますね ではそれまで、仕事がんばりましょ。

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2019/05/30 アップデート内容まとめ【EXVS2】(2019/06/12更新)

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「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」より 「ガンダム・キマリスヴィダール」が参戦! EXVS. 2の第1弾追加リリース機体として「ガンダム・キマリスヴィダール」が参戦!! 高い機動力で戦場を縦横無尽に駆け巡り、ドリルランスを用いた強力な格闘攻撃で敵機を粉砕する3000コストの格闘寄り万能機。 ・対戦の決着演出時、まれに勝利した側の機体を映してしまう不具合に対応しました。 ・特定の条件で階級表示および昇格・降格表示が正しく行われない不具合に対応しました。 ・プライベートマッチで階級の変動が無いにも関わらず、昇格・降格表示が行われていた不具合に対応しました。 ・機体熟練度が特定の段階に昇格したときに、正しくないプレートが表示される不具合に対応しました。 変形中特殊射撃 EXバースト発動中に特定の手順を行うと、一部武装にキャンセルできなくなる不具合を修正しました。 格闘特殊格闘派生 後格闘から格闘特殊格闘派生を行った際、ブーストゲージを消費していなかった不具合を修正しました。 Fバースト発動中に、後格闘から格闘特殊格闘派生を行った際、追加キャンセルルートが出せなかった不具合を修正しました。 今後とも「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」ならびに「ガンダムVS. モバイル」をよろしくお願い致します。

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ガンダムVS.モバイル

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エクバ2してますか?アヒャッポゥです。 修正後環境いかがお過ごしでしょうか? スターウイニングガンダムがなんかちょっと怪しい空気を醸し出してる感はあるんですが、練習が必要なタイプのパワーキャラなので少なくともシャッフルではそこまで幅を利かせている感じはしませんね。 ガンダムサバーニャ 7月30日アップデート サバーニャ 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr メイン射撃 ダメージを上げました。 レバー入れ特殊射撃 照準の性能を上げました。 横ブーストに食いつく性能は昔からあったけど、横特格的な回り込んでくる奴にも対応できるようになったっぽいね 特殊格闘 弾数を増やしました。 ただし展開時間はかわってないのでゲージの減るスピードは2倍。 格闘(共通) リロード時間を調整しました。 ・ビームを2発ずつ発射から順次発射するように変更しました。 ・ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。 3連射が6連射になったけど攻撃時間は伸びてない 「弾の密度が上がった」ということだね。 いままで横格以外を使ってる人全然見なかったけどこれで使われるようになるのかな? 共通 メイン射撃 発生を早くしました。 体感では正直よくわからない。 並べてみたらああーってなる程度 バーストアタック ダメージを上げました。 通常時 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。 (-3秒) 特殊射撃 クーロンガンダムを押し出した際の弾の性能を以下のように調整しました。 ・弾速を上げました。 ・誘導性能を上げました。 発生が遅いのもあって元々めちゃくちゃ曲がるんだけど弾速上がってなおよく曲がるのがわかるくらいだから大分強化されてる。 ところであれって破壊できるのかな。 判定デカいからよけるより壊したほうが楽だったりして 特殊格闘 ダメージを上げました。 なんか、 近くなった?これ画面見づらくなってない? 機動力 機動力を上げました。 こうやって並べただけだとイマイチわからんな・・。 メイン射撃 弾を太くしました。 チャージ射撃 弾を太くしました。 サブ射撃 弾数を増やしました。 移動量を上げました。 うーん、たしかに太くはなってるんだけど前作ほどではないね。 FXのCS並にごんぶとだったのが強かったんだけども サブ射撃もしくは特殊射撃射撃派生からのジャンプ派生 移動量を上げました。 モーション全体で見ると割と誤差の範囲。 ただ高い位置で使ってBRキャンセルした時はそこそこ差が出るようになったはず。 特殊射撃 レバー左右入れ特殊射撃を追加しました。 回り込みながら特殊射撃を行います。 ちょっと触ったけどビーム一発撃たれるだけでプランが狂う技だったから嬉しいね。 太いビームはちょっと無理かな?って感じはあるけど。 格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 N格って今まで後派生する以外の存在価値がなかったからバウンドダウンが取れる技って事で個性出たんじゃないでしょうか。 でも使うかなぁ 横格闘 1,2段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。 格闘後格闘派生 ダメージを上げ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。 アトラスは火力にやや難がある機体だからね。 ガンダムサンドロック改 7月30日アップデート サンドロック 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr 味方で一回だけ組んだけど擬似タイでライトニングブッ殺してるのは見た。 耐久値 耐久値を上げました。 600は2000コス標準。 ええやん メイン射撃 弾数を増やしました。 (-3. 5秒) レバー入れサブ射撃 攻撃の発生を早くしました。 特殊射撃 誘導性能を上げました。 歩いて避けられるのは変わらず。 上下が良くなってたりするんかな レバー前入れ特殊格闘 技の性能を以下のようにしました。 ・ブーストゲージの消費量を下げました。 ・突進を開始するまでの時間を短くしました。 ・オーバーヒート状態でも出せるようにしました。 合わせて移動速度を再調整しました。 ほんのちょっとだけ移動距離が短くなってる。 要るこの調整? オバヒで変化したりはしないっぽいね 特殊格闘前格闘派生 蹴り部分ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。 蹴り部分ヒット時に射撃派生を行えるようにしました。 格闘前格闘派生からの射撃派生と同じアクションを行います。 合わせて特殊格闘前格闘派生から射撃派生を行った場合の、ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。 ブリッツガンダム 7月30日アップデート ブリッツ 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr 3ショタの中では一番見る頻度が上がった気がする 機動力 機動力を上げました。 修正前ちょっと乗ったけど既に結構軽快に動けてたんだよね。 アトラスよりは上がり幅大きいように見える サブ射撃 照準の性能を上げました。 誘導性能を上げました。 リロード時間を調整しました。 (-1秒) レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 浮き上がる高さが増えただけで 受け身を取れるまでの時間は変化せず。 追撃しやすくなったって言うのかなこれ 特殊格闘 発動していられる時間を長くしました。 (-3秒) リロード時間を調整しました。 (-1秒) 修正前も言ったとおり発動時間が長くなるってことは同じ秒数使ったときの残りゲージも多くなるって事なので、リロードまでの時間も短くなってる。 これは強い 格闘 発生を早くしました。 横格闘 追従性能を上げました。 発生を早くしました。 格闘前格闘派生 技の性能を以下のようにしました。 ・ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。 ・追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。 バウンドダウンに変更。 ダウンを奪う派生の特性を残しつつ火力も出せるようになった。 とはいえ特格派生もあるし火力のためにこっちを使う事はあんまりないのかな 格闘特殊格闘派生 ダメージを上げました。 チャージ格闘(共通) チャージ時間を調整しました。 (-0. 5秒) 敵機の攻撃の誘導を切る時間を伸ばしました。 チャージ格闘 追従性能を上げました。 攻撃判定を調整しました。 レバー左右入れチャージ格闘 追従性能を上げました。 横格CSはよく見るようになった。 結構伸びてきてウザい スローでよく見るとヘビアのマシンガンが2セット目から誘導してたのが3セット目から誘導するように変わってる。 かなり地味な修正。 5くらい増えてる。 メイン射撃 弾数を増やしました。 特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 特殊射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 弾の誘導性能を上げました。 前を向いたままステップ降りができるように。 レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 ヒット時半回転。 特殊格闘(共通) 弾を太くしました。 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 特殊格闘 発生を早くしました。 発生めちゃめちゃ上がってるね。 2段階くらい強化されてる感じ BD格闘 発生を早くしました。 アヒャッポゥこれきらい 共通 機動力 機動力を上げました。 覚醒中上をとって爆弾を無力化するのが気持ちやりづらくなった気がする サブ射撃 爆風を大きくしました。 比較映像で見るとそこまで差がないような感じもする? けど体感的にはめっちゃでかく見える 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。 (-1秒) 特殊射撃 照準の性能を上げました。 バズーカの連射数を増やしました。 ヒット時の浮きが小さくなった? 特殊格闘 レバーを入れずに出した場合、下降しつつ技を行うようにしました。 予想通り着地に移行できるわけではないね。 フワステしながらやれば怪しい動きできるかなと思ったけどダメそう 格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 合わせてダウン状態のなりやすさを調整しました。 バウンドダウン化。 コンボ火力が上がったっぽい 格闘2段目からの前格闘派生 ダメージを上げました。

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