エース バーン 技 構成。 【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

エースバーン育成論 : ハチマキリベロエースバーン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エース バーン 技 構成

先日エースバーンが さりげなく解禁しやがったので単体考察記事を書いていこう。 …と思ったんですが、皆考えてるし記事にしてもパクリ疑惑や環境操作など、色々ありえそうなので単体考察はまた今度。 そこで、今回の記事はエースバーンを採用するにあたって、「この技を採用するとこのに厚くなる」みたいなのを紹介できればいいなって思って書いてみました。 もし良ければ見てください。 サムネ用 火炎ボール etc メイン技。 は水技を持たないことが多かったらしいが、そもそもの性能が高い技なので今後も採用する機会が減ることはなさそう。 etc サブ技だったもの。 珠を持つと陽 気よりちょっと火力が高いくらいの威力になる。 ダイナックルの威力は95 不意打ち etc 貴重な先制技。 一致珠不意打ちで ドラパルトを縛れる。 例えばドラパルトエースバーン対面、ドラパルトが身代わりをして不意打ちを透かしたとしても次のターンに鬼火は通らない。 etc フェアリーへの打点。 高いSから怯みを狙えたり、ダイスチルにすることでBを上げる事が可能。 ダストシュート etc フェアリーへの打点。 やや範囲が狭め。 ダイアシッドにすると威力95になる。 etc ピンポイントなところもあるが、ダイサイコにすることで相手の先制技に強くなれる 同時にこちらも不意打ちも打てなくなる。 一致ダイジェットができるのでそこそこ火力は出る。 ほぼすべてのダイジェットに言える事だが不利対面を誤魔化せることもある。 etc 威力150の最大打点。 抜群は取れないし何なら誰に撃つかは知らんからてきとうにカセキメラ置いた とんぼがえり 対面操作技。 高いSやスカーフと相性がいい。 エレキボール ピンポイントメタ。 C156振り珠ダイサンダーでがギリギリ確定。 他には鉄壁を積まれたアーマーガア等に対しても。 誰にも撃たなさそうな技 やマッドショット は省きました。 詳しくダメージ計算はしてないですが、珠を持つことで確定数が大きく変わるが多いようです。 今後構築組む上では上のタイプの技の一貫をある程度切らないととんでもないことになりそうですね。 一匹だけで見るのは難しいけれど、パット見の対策が あたりが適任か。 それでも受けるのは相当難しい… 火炎ボール以外が一致で来るようになるのでエースバーン用に調整していたの調整を考え直さないとですね。 ははは… darkvillagerian.

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

エース バーン 技 構成

はじめに 記載がなければ全て理想個体とします。 一般的に使われる略語を用います。 おかしな点があればコメントでご指摘ください。 なお、既にやや耐久振りをされた育成論を投稿されている方がおられましたが、ハチマキ型の魅力はやはり振り切った火力だろうと思い、違う努力値調整として、フォークの形にさせて頂きます。 エースバーンとは ガラル地方の御三家の1体でほのおタイプのポケモン。 優秀な専用わざ、高いAとSを備えつつ最低限の耐久を持つ、総じて無駄の少ない物理アタッカーです。 まずまず広い攻撃範囲を持ち、ついに解禁されたかくれとくせい『リベロ』により、今まで火力不足気味だったサブウェポンをタイプ一致で使用できるようになりました。 タイプ一致でふいうちが使えるポケモンとしてもキリキザン、オーロンゲについで3番目。 インチキ特性もいい加減にしろ! 構成• とくせい リベロ 自分のわざを出す時、直前のタイミングで自分のタイプがわざと同じタイプになる タイプは変化したままになる。 変化わざにも有効。 覚えるわざを全てタイプ一致 威力1. 5倍 で使用できるようになるとくせい。 タイプが変わるため先に行動できれば、相手が使用したばつぐんわざを等倍で受けたり、スカすことも可能。 ほのおタイプじゃなくなるとやけどもしちゃうね• 最速アイアントに役割を持つため。 とびひざげりの失敗反動2回耐え。 無補正のダイジェット エアスラッシュ 耐え A:火力をもとめるため振り切り B:無補正のダイアース じしん をタイプ変更により 最高乱数以外耐え、無補正の珠ダイホロウ ゴーストダイブ を最高乱数以外耐え。 D:余り S:最速抜き ようきS252でルチャブル、S244でスカーフバンギラスを抜けるので構築に合わせて調整して下さい。 もちもの こだわりハチマキ リベロの打ち分け性能が犠牲になりますが、とんぼがえりでH252が乱数1発 18. とんでもないダメージが出ていますよ。 覚えさせるわざ、与ダメージ ダメージ計算はSoldier Calc様を参照しています。 ダイマックスしてしまうとハチマキの効果がなくなりますが、とくせいは有効なため打ち分けた方が有効と判断できれば切りましょう。 かえんボール 確定 威力:180 DM:210 エースバーン専用技。 炎ポケモンの役割として。 命中90ですが反動のあるフレアドライブはせっかくの耐久が低下するのでNG H4130. 7% 無補正A:252珠 ゴーストダイブ 59. 確定1発ではないので注意。 隠れ特性解禁によるダイマエース型流行で、初手たすきカウンターなどを狙われがちであり、とんぼがえりをして後ろにゴーストタイプを控えさせる事で 意表がつける フォーク元と比較すると、Aに252振り切ることにより、とんぼがえり以外のわざもダメージが出てより大きな負荷をかけることができます。 また、HB特化、HB特化を確定1発できぜつさせることが可能です。 差別化 タイプは違いますがスカーフと似たような運用になります。 リベロによる火力上昇が大きく、はダイマックスを使用するととくせいごりむちゅう、こだわりスカーフ ハチマキ の効果を失い大幅に弱体化してしまいますが、エースバーンにはリベロによる火力上昇と増加したHP、タイプ変更による耐性が生まれます。 こちらもハチマキの効果は失いますが このポケモンの対策 威嚇、、など、こちらから抜群のとる事ができないポケモン。 単純な物理アタッカーなので型が読まれやすく注意が必要。 相性の良いポケモン エースバーンが不利なポケモンに有利なポケモン。 、 相手パーティーに大きな負荷をかけるため、対面性能の高いポケモン。 、 おわりに ご覧いただきありがとうございました。 ご意見やご指摘があればコメント欄でお願いいたします。 まず、ふいうち、しねんのずつきの採用理由を聞きたいです。 鉢巻エースバーンは何がなんでも確定でドヒド無理ですよ。 不意打ち採用したら起点にされます。 それじゃあエースバーンの強みがなくなります。 続いて僕の育成論と何が違うのですか?同じこと言いいますが、それじゃあまずいと思い アイへがないとミミに勝てません。 そこも聞きたいです。 確定2発で倒せると記載しておりますが、問題でしょうか? 初手からじこさいせいされたとしても半分以上のダメージを与えており、ひるみやきゅうしょの可能性を考慮すれば突破は可能だと考えます。 最速アイアントまでしか抜いておりませんので、ドラパルト、インテレオンなどの自身より素早いポケモンに対して。 と記載しております。 変化わざとの読み合いが発生しますが、それはこだわっているポケモンだとつきまとう問題だと思います。 ミミッキュやニンフィアはハチマキかえんボールで事足りますし、選択わざのとびひざげりと範囲が被っているので記載しておませんでした。 ウインディ、ギャラドス、カバルドンに有利なポケモンですね。 ウォッシュロトムやラプラスが適していると思います。 素早さはアイアントまでに抑えて、Aに振り切るまでは目的意識に基づいていて理解できますが、残りの努力値振りの理由がよく分からないです。 ドラパルトはふいうちで倒すというのならアロー確定耐え調整は必要性が薄いですし、Dに振っているのも「諸説ある」ではなくあなたの説を根拠として示してください。 フォーク元にも指摘しましたが、努力値調整で耐久振りに明確な理由を持たせられていないので、「AS252振りじゃいけないのか」というまず出るであろう疑問に答えられていないように感じます。 また、ご本人にも言われていますが、フォーク元との相違点を記載してはいかがでしょうか。 努力値も技構成も違うのは見れば分かりますが、後発なのでその違いがどう作用するかを比べて示すくらいすべきだと思います。 ドヒドイデはバトンを器用しない限りどうあがいても一発とれない事です。 また、フェアリータイプにはかえんボールで事足りるのならばダメ計算も追記してください。 またふいうちは実戦してどんな場面を覆せたか、実戦経験をもとに教えてください。 最後に火力を上げることでフォーク元と比較してどれだけ確定一発取れるようになったかもお願いします。 非常に読みにくい長文ですが失礼しました。 採用わざのところに記載しているとおり「エースバーンより素早いポケモン対策」と「対ドヒドイデ」ですね。 威力の高い先制わざとして優秀ですし、死に出しから先制技もちと対面したとき 剣舞後かげうちミミッキュ、アクアジェット持ち に一矢報いたり、トリックルーム下でも有効ですね。 起点に関してはこだわっている以上どんなわざでもリスクはあると思います。 最悪ダイマックス使えますし。 しねんのずつきはドヒドイデ以外にも、エンニュートや、ダイジェット とびはねる を切ってるのでかくとうタイプへの打点にもなりえますね。 どのようなミミッキュの型を想定されているかわかりませんが、テンプレのようきH4であれば素早さで勝っていますし、上からかえんボール撃ったら勝てませんかね。 よろしければアイアンヘッドが必須である理由をお伺いしたいです。 確定1で倒す必要ないと思いますが。 内容読んだ限りであり、投稿者様との意図とは異なるかもしれませんが、最速抜きにまでSを抑えている点からベースはあくまで炎タイプのアタッカーであり、受けだしてくるポケモンに対してタイプ一致弱点技なり、トンボなりで負担をかけていくようにしているのかなと思いました。 ダイジェットで抜ける範囲を増やし、広い範囲をカバーできるダイマエース型とは違い、こだわるとその範囲を十分に活かすのが難しいため、相手からの受け出しに強いほのおベースのアタッカーを目指しているのではないでしょうか? そうであれば、サブウエポンとして優先度が高いのは受け出しが予想される相手への有効打か、負担かけつつ逃げれるとんぼになってくると思います。 受け出しに当てる場合無償で一発食らわせているのですから、確定2あれば十分でしょう。 の受けだしは十分考えられるのでしねんは当然候補入りするかとは思います。 よく考えられているなと思います。 上記私が読んだ上での見解ですが、投稿者様の意図と異なるようでしたら申し訳ございません。 別の方もおっしゃっていますが、D振りについては私も疑問です。 余りというのは承知しておりますが、特に意図がないのであれば、対面とんぼ あまり想定出来ませんが が少しでも広がるようSに回すのもありではないかと思います。 評価については4とさせて頂きます。 フォーク元でも確定二発とれている上にポケモンのダメ計算に大差ないとわかります。 だからこそa252に振ってまで大きな意味があるのかということです。 おっしゃる通りですね、定数ダメージ最低のH28にこだわってしまい、余りは適当にDに振れば耐えるだろうとしていました。 失礼しました。 ダメージ計算を書いていたところ、ミミッキュや襷ドリュウズに対して最高乱数以外耐えれる努力値配分だったためそちらに変更いたしました。 S252でルチャブル、S244でスカーフバンギラスを抜けるので、その点も記載いたします。 かえんボールの与ダメージにフェアリータイプを追加いたしました。 実戦経験をもとに・・・?対面ドラパルトにたいして確定1発が取れるだけでは不十分なのでしょうか?みがわりなどのへんかわざでスカされることもあるでしょうが、それはふいうち自体の仕様ですし。 火力をあげることで乱数と記載されていたラプラスやブラッキーが確定1発ですね。 なにより交代して受けられた際や、とんぼがえりでの大きな負荷を求めているので確定1発にこだわっているわけではありません。 つい熱くなりすぎた部分も自分にはあったようでご迷惑をおかけしました。 次回はオリジナル作品を期待しております。 また、受け出しについての解説も感謝いたします。 正直自分は脳筋思考でしたのでドヒド倒せる!強い!みたいな考えでした H252ローブシンへの打点としても十分なので、選択わざにはあっても良いと考えます。 襷ドリュウズ、ミミッキュのばけのかわを剥がしつつ、反撃の最高乱数以外耐える調整に変更いたしました。 ドリュウズに対してはタイプを変更する必要があり、環境的な使用率がドリュウズ>ドヒドイデだと思いますので技構成を修正いたしました。 B振りの方がメリットありそうですね、Sを抑えた配分であれば良い調整だと思います。 こいつは典型的な高速アタッカーであるイメージが強いんですが、以外と耐久あるんですよね。 追加されたダメージ計算みても、対フェアリーはかえんボールで十分だということもわかりました。 こちらの疑問点については納得しましたので評価5に訂正致します。 投稿主さん ドヒドイデはHBとHDどちらもいます HD型に強い時点で十分脅威なのでそちらのダメ計を載せるとしねんの魅力がよく伝わると思います。 HBドヒドイデの育成をしておこうと思います。 H252B4のドヒドイデと、ついでにH252ローブシンへのダメージ計算を追加いたしました。 思ったのですが、S252振りをしないと、 エースバーンミラーに勝てないと思いますが、 これについて、どうお考えですか? 返信お願いします。 S252を振っても最速とは同速、行動順はランダムで絶対勝てる訳ではなく、スカーフいじっぱり型もいますからエースバーンミラーを意識するメリットが薄いかなと思っております。 ほのおタイプにばつぐんの物理わざ覚えませんしね。 ルチャブルが重い! スカーフorりゅうのまいバンギラスを意識したい! などですばやさに振るのはありだとは思います。 これについてどうお考えですか? 返信お願いします。 そうですね、環境のアイアントはほとんどはりきりいのちのたまダイマックスエースなので、少数いるタスキ型で、なおかつ岩わざを覚えていない限りはかえんボールで確実に倒せます。 もしも初手でアイアントと対面し、見せ合いでエースバーンのわざを半減で受けれるポケモンがいるのであれば、すばやさ種族値で負けている相手は交換してくる可能性も高いのでとんぼがえりでの対面操作もありですね。 まず前提としてこの育成論の型は『こだわりハチマキ』をもちものとして選択しているので、どうぐの効果 こうげき1. 5倍 がなくなってしまうダイマックスは積極的に使用しません。 なのでダイマックスエースでの運用のように、積極的にダイジェットを使用してすばやさを上げ、3タテする立ち回りとは少し異なります。 どうしてもこだわり状態を解除したい状況になればダイマックスを使用する事もあるので、ダメージ計算も載せていますがメインではない事をご理解ください。 で、選択わざとしての「とびはねる」ですが、ばつぐんをとれる範囲がほのおタイプとかぶっていて くさ、むし 、追加効果は優秀ですが攻撃するのに2ターンかかるデメリットがとても大きいので候補としてもいれておりません。 すばやさ実数値178 最速109族抜き なのでそれより速いポケモンには「ふいうち」や、ドラパルトやこだわりスカーフ持ちなど他のポケモンなどで対策する形になります。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

エース バーン 技 構成

夢特性エースバーン解禁 特性「リベロ」 (前記事で読んだ方は読み飛ばしていただいて構いません) 夢特性の「リベロ」は技を出す前にその技のタイプに変わるという以前、言わずと知れた超人気ポケモン「ゲッコウガ」の特性「へんげんじざい」と全く同じ効果のものです。 この「へんげんじざい」を手に入れたゲッコウガは前作のポケモンUSUMで使用率ランキングミミッキュに次ぐ最高2位まで上り詰め環境をこねくり回していました。 特性「リベロ」は実質弱点なし 特性「リベロ」は弱点がないのと一緒です。 その理由は簡単で例え弱点をつかれる相手に対面を作られても相手に弱点技を打たれる前に、持ち前の高い素早さから他のタイプに変わることができるからです。 タイプ一致で電気技も打てるので水ポケモンにも有利です! エースバーンはゲッコウガと同じように様々なタイプのサブウエポンを持つことができます。 タイプ一致の1. 5倍の火力で打てない攻撃技のことをポケモン対戦界隈では、サブウエポンと呼びますが、打った技のタイプに「リベロ」で変化することにより実質全てタイプ一致で打つことができます。 特性「リベロ」を持つエースバーンは全ての技がメインウエポンと言っても良いでしょう。 全ての攻撃技が他のポケモンと比べて火力が高すぎるくらい高い。 それがリベロエースバーンです。 変化技をうまく使えば、俺だけのオシャレエースバーンができるじゃんか! 豊富な変化技から見えるエースバーンの新たな可能性 エースバーンは前作ポケモンUSUMのゲッコウガより変化技が豊富のように感じます。 多様な変化技があるとそれだけ多様な型が作れそうでワクワクしてくる。 変化技も「リベロ」の効果は反映するので、タイプを変えることができる。 ノーマル「みがわり」 中間択としてとても優秀。 有利対面で相手が攻撃以外の選択を取る際にあっという間に状況有利に持っていける。 相手より先に動けば「ノーマル」タイプに変わるので「ゴースト」タイプの技を空かすことができる。 受けポケモンにも強い。 あく「ちょうはつ」 相手に攻撃技以外を出せなくする。 受けポケモンに強くなれる。 エースバーンの場合は受けポケモンを自慢の高火力で刈り取ることが多いためあまり使わないかもしれない。 ノーマル「コートチェンジ」 自分のフィールドにかかっている効果と相手のフィールドにかかっている効果を入れ替える。 入れ替えれるフィールド効果一覧(ポケモンWikiから参照)• ステルスロックや追い風など相手の有利なフィールド効果を、入れ替えて自分のものにすることができる。 相手が上記の技を使ってこなければ使う機会はないが面白い技なので採用してみてもいいだろう ノーマル「バトンタッチ」 自分の能力変化を後続ポケモンに引き継ぐ、今作はダイマックス技で能力を上げられるため、ダイマックスが終わった後にすぐ「バトンタッチ」をすれば消耗していない後続がエースバーンの能力上昇を引き継いで暴れることができる。 エースバーンはダイマックスすれば、「ダイジェット」で素早さ「ダイナックル」で攻撃「ダイスチル」で防御を上げることができるため、この「バトンタッチ」と非常に適性が高いと思われる。 恐らく一定数は絶対現れるだろう。 ちなみに弱点がコロコロ変わるのでじゃくてんほけんとの相性はよくない。 かくとう「ビルドアップ」 積み技。 攻撃と防御を1段階上げる。 ただでさえ火力が高いエースバーンが更に高火力になる強い技。 ゲッコウガに欲しかった技がエースバーンのもとにある。 余裕がある対面では積極的に積んでいきたい。 ノーマル「ふるいたてる」 もう1つの積み技。 攻撃と特攻を同時に上げることができる。 両刀ポケモン専用の積み技なのでエースバーンとは相性がいい。 特殊型にした場合は火力を上げる積み技はこれしかない。 変化技入りのエースバーンの型考察 というわけで変化技を使ったエースバーンの新しい型を紹介します!! 「バトンタッチ型」 技構成「バトンタッチ」「アイアンヘッド」「とびはねる」「とびひざげり」 ダイマックスで上昇をさせた能力上昇を後続のポケモンに引き継ぐ。 上記のような攻撃3つも良いが、「ビルドアップ」「ふるいたてる」などの積み技や「みがわり」と組み合わせても強い(と思う)。 じゃくてんほけんドラパルトと使い方は似ているが、タイプがコロコロ変わるため弱点がつかれにくく、じゃくてんほけんとの相性は悪い。 耐久に努力値を振って「チイラのみ」「アッキのみ」「タラプのみ」「カムラのみ」などの能力上昇のきのみを持たせるのも良いだろう。 その場合は飛行技は「アクロバット」が良い。

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